KONTAKT - Kode: O.M.E.G.A.

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
AW: KONTAKT - Kode: O.M.E.G.A.

Das erinnert mich an was... ^^

Hahahahahaha
 
AW: KONTAKT - Kode: O.M.E.G.A.

Update: Das Glossar ist online.
Als nächstes werd' ich mich wohl mit einem neuen Layout für beide Dokumente befassen.
 
AW: KONTAKT - Kode: O.M.E.G.A.

Ja, sorry, war nicht so gemeint. Ich wollte nur Streit vermeiden.

Und danke.
 
AW: KONTAKT - Kode: O.M.E.G.A.

@MerchantOfDeath: Du hast dir sicherlich mühe gegeben und lange über alles nachgedacht, aber es fehlt halt einiges um aus dem Spiel mehr als nur einen Heartbreaker zu machen.

Die Kritik die du hier erfährst ist konstruktiv gemeint,... und ja Zornhau ist da sehr direkt... aber er ist nicht beleidigend und zollt den Usern Respekt, den du in ein paar Posts hier vermissen lässt.

Denke nicht das wir dir hier dein System und dein Szenario kaputt reden wollen und du es verteidigen musst. Sinn des Threads sollte es sein Stärken und Schwächen heraus zu finden.


Bis jetzt kann man also sagen es ist von der Skillliste her eine Art Shadowrun 3 mit Alieninvasion und % System. Was willst du daraus machen? Ein crunchiges Auftrags-Hack-and-Slay mit Mysteriertouch und Vorbereitungsphasen ...dann solltest du die Regeln dahingehend optimieren.

Ach und ich will die Aliens Spielen können, evtl. kann man sogar regeln für multiparalleles Rollenspiel Aliens vs. Omege einbauen das wäre einzigartig(?) und wirklich interressant...aus meiner Sicht.
 
AW: KONTAKT - Kode: O.M.E.G.A.

Deine Wünsche sollen in Zukunft berücksichtigt werden, da du knapp und vernünftig argumentierst.

Was den Respekt angeht, basiert der für mich auf Gegenseitigkeit, und dabei ists mir ehrlich gesagt ziemlich egal, wie viele Posts und welche Medaillen und was für Moderrator-Rechte einer im Forum genießt - Das Risiko, von einem Moderator dafür rausgeschmissen zu werden, nehm' ich in Kauf. Dicke, haarige Eier hab ich selber, und katzbuckeln tu' ich für niemanden. Ist man nett zu mir, bin ich nett zu denen. Ansonsten lasse ich mich nicht provozieren und suche auch keinen Streit. Ich hatte lediglich das Gefühl, daß man mir quer kommt, indem recht ungeschickt und krampfhaft versucht wird, mir eine Methodik aufzuzwingen, die ich nicht kenne, und nach näherer Betrachtung auch für überflüssig halte. Ehron sagte bereits, daß diese "Regeln, um Regeln aufzustellen" keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit haben sollen. Jene, die sich von mir "unhöflich" behandelt fühlten, scheinen das aber anders zu sehen. Mit sowas beeindruckt man mich jedenfalls nicht, muß ich ganz klar sagen, und ohne jetzt irgend jemandem weiter auf die Füße treten zu wollen. Daher: Thema gegessen, oder?

Und nun zum Spiel selbst: Ein "chrunchiges Auftrags-Hack-and-Slay mit Mysterytouch und Vorbereitungsphasen" wäre natürlich eine naheliegende Weise, das Spiel zu leiten. Das könnte ein oder zweimal sogar Spaß machen, auf Dauer wünscht man sich aber sicher mehr Tiefe. Ich hatte das noch nicht in eine bestimmte Richtung optimiert, um mehr Möglichkeiten offen zu halten (bzw. weil das ganze Ding noch in den Kinderschuhen steckt, etwas, was viele vielleicht übersehen haben... naja, mein Fehler, ich habe nichts davon gesagt, aber das Spiel und sein Regelsystem sind erst knapp 4 Monate alt). Was praktisch noch fehlt ist etwas, das den Spielstil definiert. So etwas habe ich noch nicht, überlege aber, es in Form zukünftig erscheinender Szenarienmodule ("Abenteuer") zu bringen. Man könnte das auch so machen, daß jedes Szenario mehrere Stile anbietet, zwischen denen innerhalb eines Spiels gewechselt werden kann. In diesem Sinne bietet das Spiel leider noch nicht "alles, was man zum spielen braucht", wie es auf der Seite zu lesen ist, aber wenigstens schon "einiges, was man zum spielen brauchen kann".

Und was multiparalleles Rollenspiel angeht, so habe ich das in meinen bisherigen Gruppen immer angestrebt. Habs zwar noch nicht ausprobiert, aber ich halte es für eine sehr gute Idee, wenn auch wesentlich schwerer zu verwirklichen als eine reguläre "Party" mit einem Spielleiter. Da müßte man schauen, was die Zukunft bringt, ich halte es aber für machbar. Das wäre genug Stoff, um daraus eine umfangreiche Erweiterung zu machen, in der die Regeln und nötigen Hintergründe enthalten sind, um die Fremden zu spielen, und eine ausführliche Anleitung (und Tips) für paralleles Spiel.
 
AW: KONTAKT - Kode: O.M.E.G.A.

Ehron sagte bereits, daß diese "Regeln, um Regeln aufzustellen" keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit haben sollen.
Naja, wenn du weißt, mit welchem Ziel diese Regeln aufgestellt wurden, können sie dir egal sein.
Ich hatte lediglich das Gefühl, daß man mir quer kommt, indem recht ungeschickt und krampfhaft versucht wird, mir eine Methodik aufzuzwingen, die ich nicht kenne, und nach näherer Betrachtung auch für überflüssig halte.
Warum hälst du das für überflüssig? Nur aus Interesse, ich werde definitiv nicht versuchen, dir irgendwas aufzuzwingen (auch wenn mein vorletzter Post wohl so gewirkt hat, was ich im Nachhinein erst bemerkt habe).
 
AW: KONTAKT - Kode: O.M.E.G.A.

Zu den Fertigkeiten:

Es gibt "Schleichen", aber kein "Verstecken"?

Unter die Beschreibung der Fertigkeit "Rhetorik" kann auch gut "Feilschen" subsumiert werden. Ich sehe, bei der Beschreibung, keinen Grund für eine eigenständige Fertigkeit.

"Haushalt": Ist es für globale "Weltenretter" (Opposition gegen außerirdische Invasoren) wirklich notwendig, daß man über einen (Regel)Mechanismus bestimmt, ob sie in einer sauberen Wohnung leben oder sich Essen warmmachen können?
 
AW: KONTAKT - Kode: O.M.E.G.A.

Kannibale: Um mich kurz zu fassen: Weil die Erschaffung eines Spieles, das in erster Linie Spaß machen soll, ein sehr kreativer Prozeß ohne feste Grenzen sein sollte, bei dem es kein "Richtig" oder "Falsch" gibt. Ferner gilt für mich bei diesem Prozeß: Alles zu seiner Zeit. Und dazu muß ich erst selbst herausfinden, wie sich das mit den Mängeln des Spieles verhält. Die einzige Möglichkeit, das sicher herauszufinden, ist natürlich eine Reihe von Testspielen. Die Meinung Anderer, selbst am Spiel Unbeteiligter, ist hierbei natürlich willkommen, allerdings lege ich Wert auf einen nicht-imperativen Umgangston und mehr konkrete Verbesserungsvorschläge, die beweisen, daß derjenige sich wirklich ausreichend mit der Materie befaßt hat.

"Denk drüber nach und fang nochmal von vorne an!" ist KEIN brauchbarer Ratschlag, sondern in meinen Augen schon fast arrogant. Deshalb möchte ich in Zukunft auch gar nicht mehr auf solche Kommentare eingehen. Ich kann nur nochmal betonen, daß ich niemanden "anscheißen" möchte (sowas macht man auch nicht), sondern einfach zu verstehen geben wollte, daß sich ein weiteres Nachbohren zu bestimmten Punkten einfach nicht lohnt, da sie zu einem Monolog seitens des betreffenden Users ausarten würden.

Das ist jedenfalls meine Meinung, und wegen ihrer inhärenten Subjektivität selbstverständlich auch alles andere als allgemeingültig. Ich freue mich jedenfalls, daß du die Implikation deines Beitrages (der Eindruck, daß es aufzwingend gemeint war) erkannt hast, und wünsche allen Besuchern dieses Threads noch viel Spaß im Forum.
 
AW: KONTAKT - Kode: O.M.E.G.A.

Niedertracht:
- Verstecken ist ein Aspekt von Schleichen, könnte aber auch mit einer direkten Attributsprobe auf Wahrnehmung/Intelligenz oder beides (kombiniert) gewürfelt werden. Darüber muß ich tatsächlich nachdenken.

- Feilschen könnte natürlich auch ein Aspekt von Rhetorik sein, allerdings war meine Überlegung dazu folgende (kurzversion): Für Rhetorik ist der Wortschatz und die Intelligenz eines Charakters wesentlich wichtiger als für Feilschen. Manch ein kleiner Ganove, der es aufgrund seiner niedrigen Intelligenz nie weit gebracht hat, kann aufgrund seiner "Straßen-Schläue" (die mehr mit Erfahrung denn Intelligenz zu tun hat), trotzdem gut feilschen. Ferner ist Feilschen eine Praktik, die es anthropologisch betrachtet schon viel länger als Rhetorik gibt - Tauschgeschäfte wurden von unseren Ahnen sicherlich durchgeführt, bevor es die elaborierte Sprache gab.

-"Haushalt" ist eine wichtige Fertigkeit für jedermann, dient im Falle von Kode: O.M.E.G.A. aber mehr der Belustigung der Gruppe, wenn ein Soldatenchararakter beim morgendlichen Appell die Probe versiebt: Bett nicht richtig gemacht, Uniform schief und zerknittert und womöglich nichtmal Stiefel geputzt? Stellt euch Gunnery Sergeant Hartman aus Full Metal Jacket vor. Was würde er in dieser Situation tun?


Edit: Was mir dazu noch einfällt ist --> Wenn eine Fertigkeit nicht wirklich gebraucht wird, ist sie dennoch weiter als Grundwert vorhanden, der beim Charakteraufbau nichts kostet. Dieses System der Redundanz ermöglich es, möglichst viele Fertigkeiten in das Universalsystem einzubauen, um einen breiten Bereich möglicher Settings abzudecken, ohne daß die unnötigen zu sehr stören. Hier will ich allerdings anmerken, daß ich mir bewußt bin, daß Open Kore, so wie es ist, kein echtes Universalsystem darstellt. Es ist eindeutig für kontemporäre und futuristische Szenarien ausgelegt. Wollte man damit Fantasy spielen, so müßte es stark verändert werden.
 
AW: KONTAKT - Kode: O.M.E.G.A.

Also wenn du möglichst viele verschiedene Charakterwerte möglich machen willst, ist die einfachste Variante gar keine vorzugeben bzw. denen den Anstrich abzufeilen.
 
AW: KONTAKT - Kode: O.M.E.G.A.

Da würde sich aber eine Grenze zu "interessanten" Bereichen anbieten. Wenn beispielsweise Feuerwaffenkampf besonders geregelt und schlicht besonders wichtig sein soll, sollte es nicht erlaubt sein, sich selbstbeschriftete Fertigkeiten zum Schießen zu machen. Da geht nämlich die Balance bei über Bord. Oder ein Beispiel aus einem echten Spiel für so eine Trennung: SR unterscheidet zwischen Wissens- und Aktionsfertigkeiten, und die Wissensfertigkeiten kann man beliebig modellieren.
 
AW: KONTAKT - Kode: O.M.E.G.A.

Man kann statt frei wählbaren Traits (oder der von Hacki angesprochenen Töpfern-/Schwertkampf-Lösung) auch bewußt einen Riesenhaufen von überlappenden Fertigkeiten nehmen, das Tasksystem dann aber so ansetzen dass der Spieler die Fertigkeit wählt und begründet und dass die Fiktion entsprechend eingefärbt wird.
Bei Traveller könnte man etwa gleichermaßen Admin, Carouse, Legal, Persuade oder Steward heranziehen um jemanden zu überzeugen, aber die Vorgehensweise und Fiktion würde jeweils ganz anders aussehen und auch nicht in jeder Situation Sinn machen.
StarCluster bedient sich einer ähnlichen Vorgehensweise (übertreibt es aber IMHO mit der Anzahl der Fertigkeiten dermaßen dass nicht mehr alle auf den Charakterbogen vorgedruckt werden können, und das ist alleine schon aus Sicht der Benutzerfreundlichkeit schlecht).

Wer es etwas abstrakter mag kann auch nur noch harte mechanische Effekte betrachten und offenlassen mit welchem Wert sie erreicht werden. (Siehe etwa das Stuntsystem in Forward to Adventure, Risus' Klischeeeinsatz im Kampf oder TSoYs Fertigkeiteneinsatz im Konflikt.)
 
AW: KONTAKT - Kode: O.M.E.G.A.

FTA ist nicht umsonst, aber das Sample-Kapitel auf der HP behandelt zufällig gerade Stunts. Ich denke das Prinzip sollte auch ohne Kenntnis des restlichen Systems verständlich sein:
- Homepage
- Direktlink zum Sample-PDF

Traveller und StarCluster sind ebenfalls beide kommerziell, aber bei letzterem hat der Macher seine Philosophie hinter der langen Skilliste etwas erläutert: theRPGsite - View Single Post - Too many skills!!
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Zurück
Oben Unten