Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Vorweg erst einmal was mich dazu gebracht hat etwas neues zu versuchen:
Ich bin sauer. Ich bin sauer darüber dass Cyberpunk mit v3 zu einem lustigen Mangamutantenrollenspiel verkommt, und der Markt nicht viele Alternativen bietet wenn man klassischen Cyberpunk will. SR4? Blue Planet? SLA? a/state? Führen zu weit weg von Gibson und Shirley. CP2020? 13 Jahre haben am Spiel genagt und es verstaubt werden lassen, mal ganz davon abgesehen dass der Support endgültig ausläuft.
Blieben nur noch geschmacksneutrale Universalsystemsupplements wie Ex Machina und Gurps Cyberpunk, die mit dem Genre so eng verzahnt sind wie eine Teflonpfanne mit einem Spiegelei, neben diversen freien Cyberpunk-Heartbreakern, die den gleichen alten Mist nur marginal anders machen...

Ich habe zurückgeblickt auf bisher erlebte Cyberpunk-RPG-Runden, und das Gesamtbild macht mich nicht glücklich. Was habe ich erwartet? Ich schätze die SL-Sektion von CP2020 gibt es gut wieder:
CP2020 p.186 schrieb:
The best Cyberpunk games are a combination of doomed romance, fast action, glittering parties, mean streets and quixotic quests to do the right thing against all odds. It's a little like Casablanca with cyberware... [...] And it always rains. Every day should be grim, gloomy and overcast. The stars never come out, the sun never shines. There are no singing birds, no laughing children. [...] You should constantly be getting [the PCs] into fights, traps, betrayals and other soap operas. There should be no one they can trust entirely, no place that's absolutely safe. Never let 'em rest. [...] If they can't handle the pressure, they shouldn't play Cyberpunk. Send them back to that nice role-playing game with the happy elves and the singing birds.
Wie oft durfte ich diesen Anspruch wirklich erleben? Nur in wenigen, flüchtigen Momenten, und den Rest der Zeit habe ich mich mit Hampelmännern abgemüht deren Storys als Cyberpunk-Romane umgesetzt mir nicht mal 50 Cent als Flohmarktramschartikel wert wären.
Gunbunnies mit Kanonen, die stärker modifiziert sind als Michael Jacksons Nase, und die mit dem Taschenrechner in der Hand auf die einzelne Kugel genau die Länge ihres zweiten Feuerstoßes in der dritten Kampfrunde abwägen. Teflonbillys ohne Charakterzüge und Achillesfersen die nur darauf warten dass Mr.Johnson wegen einem neuen Auftrag anruft. Eiskalte "Profi"killer die der Ansicht sind, dass die Welt nur dann hart und brutal sein kann, wenn sie konsequenzenlos und sofort alles(einschl. SCs) umlegen dürfen was sie schief ansieht, und dann als erste wegen SL-Willkür rumheulen wenn eine ihrer Connections sie für 10.000 Eurobucks verrät. Feine Pinkel die nur mit Silberbesteck essen und sich in ihrer Freizeit aus Spaß an der Freud' in lustige Abenteuer stürzen, natürlich nicht ohne vorher in 5 Stunden wertvoller Spielzeit jeden einzelnen Schritt durchzuplanen. Regelanwälte die sich streng regelgerecht 80 Punkte Schutzwert aus den Chromebooks und Maximum Metal zusammenkaufen und das "Mein XP-Mikromanagement ist besser als deins, haha!"-Spielchen mit jedem anderen Spielteilnehmer spielen, ob er nun will oder nicht.

Kann diese Aufzählung von Spaßbremsen wirklich alles sein was das Genre hergibt? Warum mühen wir uns 18 Jahre nach dem ersten Cyberpunk-Rollenspiel immer noch mit Systemen ab die diese Spielweise belohnen, wenn es gar nicht das ist, was wir haben wollen?

Ich denke es wäre an der Zeit den guten alten Cyberpunk aus seinen grauen Höhlen des Spätachtziger-Hyperrealismus-KoSim zu treiben und zu schauen ob man nicht ein System zimmern könnte das das Spiel zielgerichtet in das Auge des Sturms treibt, dahin wo die SL-Sektion von CP2020 uns schon immer haben wollte. Die Schmiede hat ja mit Spielen wie Unsung schon einige gute Ansätze für so was gezeigt - warum also nicht bedienen und sehen ob man damit was besseres als das was sich bisher so auf dem Markt tummelt auf die Reihe kriegt?

Eine Vorwarnung: Ich werde ab jetzt hemmungslos Forgesprech verwenden um das auszudrücken was ich tun will. Wenn euch etwas unklar ist versucht es erst mal mit folgenden Links bevor ihr nachfragt:

Das Spiel das mir vorschwebt soll total Sim sein, ohne die gamistischen Elemente die die restlichen Cyberpunk-RPGs so sehr verwässern. Ferner will ich mir ein paar Instrumente aus der Narrenecke ausleihen die ich für ein schnelles und konfliktgetriebenes Spiel als nützlich erachte, wie Bangs, Stakes und Negotiated Contests (ehemals Conflict Resolution).
Eventuell baue ich es auch noch zu einem selbstlaufenden [wiki]DAG[/wiki] aus, aber das ist im derzeitigen Stadium der Idee noch höchst unsicher.

Außerdem soll es ein Rewardsystem für das Eingehen von Konflikten und ein System für aus Konflikten folgende Konsequenzen mit Folgekonflikten geben.
Wer dauernd nur faul in Runnerbars rumhängt, Latte macchiatto süffelnd darauf wartet dass Mr. Johnson anruft und kein Ziel hat außer alt und fett zu werden ist langweilig. Cyberpunks gehen auf des Messers Schneide und springen über die Klinge um ihre Ziele zu erreichen, und das sollte im Gegensatz zum Spielen eines Bausparer-Teflonbillys belohnt werden.
Eine Idee die mir vorschwebt um das weiter zu verstärken wäre es die Charaktererschaffung per default mit Kickern sowie einem Endspielmechanismus in Richtung der Auflösung des Kickers zu verbinden.

Weg mit dem sekundengenauen Mikromanagement über jede einzelne Kugel im Feuerstoß. Kämpfe sollten eine rasante und chaotische Sache sein, mit Samurais die wegen ihrer aufgemotzten Reflexe erst schießen und dann nachsehen.
"Und zack! steht auf einmal ein Gegner vor dir und zerfällt in roten Nebel als ihn deine Monopeitsche zweiteilt."
Das gleiche gilt für stundenlange Planung und ähnlichen Mist. Hat es bei der Immersion ins Genre irgendwelche Relevanz ob die Gruppe die linke oder die rechte Hintertür benutzt? Das System soll retroaktives Einbeziehen von Planung anstelle von stundenlanger tatsächlicher Planung belohnen. Wushu und Capes wären gute Beispiele dafür was mir da so vorschwebt. ("Und dann zünde ich die Sprengkörper an der Tür, die ich vorhin plangemäß angebracht habe, als ich den Rechnerraum betreten habe.")

Etwas was ich an CP2020 immer sehr geschätzt habe war die Frage: "Bleiben die Charaktere angesichts ihrer brutalen und darwinistischen Umwelt menschlich oder verwandeln sie sich in geifernde Raubtiere die instinktgetrieben die Betonruinen nach Opfern durchstreifen?"
Verbesserungen sollten entmenschlichend wirken - Cyberware, der Cyberspace, Nanotech, egal was. Außerdem sollten die Charaktere laufend in Situationen stolpern die sie zu einer Entscheidung zwingen die entweder schwer und menschlich oder leicht und unmenschlich ist - das ganze sollte durch eine Regelung forciert werden, ähnlich der der Gifts bei Unsung. Und natürlich müsste es dazu einen Wert für Menschlichkeit geben dessen sinken ein paar fiese Konsequenzen hat.
Damit soll nicht gesagt sein dass das was mir vorschwebt narr wäre - es geht ganz simulationistisch darum zu sehen wie sich die Charaktere in der Unmenschlichkeit verstricken oder eine grundlegende Menschlichkeit bewahren, nicht darum sich über das Vehikel des Charakters zu dieser Prämisse zu äußern. (Wobei entsprechender Drift natürlich theoretisch möglich wäre, aber erwartet nicht dass ich euch dabei helfe.)

Ich setze ferner knallhart auf No Myth, denn die alten Cyberpunkautoren haben sicher nicht vorher ihre Welt ausgearbeitet. Die Sprawl-Trilogie etwa war erst auf ein Buch ausgelegt. Das erste Kapitel des Neuromancers wurde geschrieben ehe ein Gesamtkonzept stand. Erst im Laufe der Zeit wurde die Reihe zur Trilogie und mit den anderen Kurzgeschichten von Gibson verzahnt. Ja, liebe Quellenbuchauswendiglerner und Metaplotnachstapfer, das wird sich für euch wie ein Eimer kaltes Wasser ins Gesicht anfühlen, aber für euch schreibe ich auch nicht.

Welche anderen Spiele könnten für mich bei meinem Vorhaben eine gute Inspiration sein? Gibt es vielleicht schon genau das was mir vorschwebt?
Was gibt es zu verbessern, zu kritisieren und/oder zu ergänzen?
Zündet diese Idee bei irgend jemandem Funken oder fällt sie einfach in die Kategorie "Argh! Was 'n Scheiß!"?
Gibt es sonst noch Fragen?

Wundert euch nicht wenn es ein paar Tage dauert bis ich auf Posts antworte, denn ich komme immer noch nur unregelmäßig online.
 
AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Skyrock schrieb:
Blieben nur noch geschmacksneutrale Universalsystemsupplements wie Ex Machina und Gurps Cyberpunk, die mit dem Genre so eng verzahnt sind wie eine Teflonpfanne mit einem Spiegelei

Na na! Jetzt mal nicht gleich bösartig werden! :nono2:

Ex Machina ist gut, und Fates Worse than Death hast du gleich vollständig unterschlagen. ;)

...

Und davon abgesehen ist Cyberpunk ohnehin tot. :p

mfG
fps
 
AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Skyrock schrieb:
Zündet diese Idee bei irgend jemandem Funken oder fällt sie einfach in die Kategorie "Argh! Was 'n Scheiß!"?
Es zündet. ;)

blut_und_glas schrieb:
Und davon abgesehen ist Cyberpunk ohnehin tot.
Cyberpunk ist tot, es lebe der Cyberpunk!
 
AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Offtopic (und nicht an Skyrock gerichtet)

[..ganzes voriges blabla..]If they can't handle the pressure, they shouldn't play Cyberpunk. Send them back to that nice role-playing game with the happy elves and the singing birds.

Danke, jetzt weiß ich endlich wieder wo der unsäglichste RPG-Stimmungstext aller Zeiten her ist, der mir schon seit Jahren in der Erinnerung herumspukt und mir immer noch den Magen umdreht. "Yo, Alta, wir sind ja so hart und derb krass und wir DISSEN jetzt mal alle anderen, weil die sind ja nur KINDERKRAM!"

Trinkt eure Milch und werdet erwachsen. :rolleyes:
 
AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Sollen PSI Fähigkeiten vorhanden sein?
Und wenns nur kleiner Fliegendreck wie ESP (Fernsicht) oder Vorahnungen sind?
(Müssen ja nicht gleich Vampire und anderes Kruppzeug ala Vampire in Chrome sein!)
Gerne auch durch technische oder (bio-)chemische Stimulation erzeugt!

Ansonsten meinerseits absolut kein Interesse!

Zumeist nur eine Frage des Spielstils...dafür brauche ich kein neues Setting oder System!


H
 
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Skyrock schrieb:
Etwas was ich an CP2020 immer sehr geschätzt habe war die Frage: "Bleiben die Charaktere angesichts ihrer brutalen und darwinistischen Umwelt menschlich oder verwandeln sie sich in geifernde Raubtiere die instinktgetrieben die Betonruinen nach Opfern durchstreifen?"
Verbesserungen sollten entmenschlichend wirken - Cyberware, der Cyberspace, Nanotech, egal was. Außerdem sollten die Charaktere laufend in Situationen stolpern die sie zu einer Entscheidung zwingen die entweder schwer und menschlich oder leicht und unmenschlich ist - das ganze sollte durch eine Regelung forciert werden, ähnlich der der Gifts bei Unsung. Und natürlich müsste es dazu einen Wert für Menschlichkeit geben dessen sinken ein paar fiese Konsequenzen hat.

Keine Menschlichkeit.

Skyrock schrieb:
Kämpfe sollten eine rasante und chaotische Sache sein, mit Samurais die wegen ihrer aufgemotzten Reflexe erst schießen und dann nachsehen.
"Und zack! steht auf einmal ein Gegner vor dir und zerfällt in roten Nebel als ihn deine Monopeitsche zweiteilt."

Reflexe. Instinkte. Programme.

Implantate, Virtual Reality, insgesamt alle Hochtechnologie beginnt die Aktionen eines Charakters zu diktieren. Du hast eine Schusswaffe in deinen Arm einbauen lassen? Deine erste Handlung in Bedrohungssituationen ist sie zu entsichern. Das ist automatisch deine erste Handlung. Du hast keine Wahl. Es geschicht automatisch. Ganz von alleine. Ein Mensch mit einer Waffe hat die Wahl. Du nicht. Denn du hast einen Teil deines Menschseins aufgegeben.

Jedes Implantat (&c.) liefert eine, oder mehrere automatische Handlungen. Diese werden, wir wollen ja irgendwie computerisiert sein nicjht wahr?, in Form von IF THEN Ausdrücken auf dem Charakterbogen notiert. Manche dieser Priority Actions sind harmlos. Andere nicht. Aber sie lassen sich managen, sie lassen sich verstecken, überdecken, vermeiden - so lange man nicht zu viele von ihnen hat. Wer einmal wirklich vercybert ist, wer keine natürlichen Organe mehr hat, über Funk ständig mit einem Hochleistungsrechner verbunden ist, in seinem Sichtfeld ständig ein Fadenkreuz hat und eine 4.4mm Maschinenpistole im Unteram, der wird dazu kaum mehr in der Lage sein, er wird darum kämpfen müssen, noch wie ein Mensch handeln, noch wie ein Mensch denken zu können. Und er wird diesen Kampf verlieren.

mfG
fps
 
AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Horror schrieb:
Zumeist nur eine Frage des Spielstils...dafür brauche ich kein neues Setting oder System!
Ich denke das Setting und System kann da schon einiges am Unterstützung liefern.

Nightwind schrieb:
"Yo, Alta, wir sind ja so hart und derb krass und wir DISSEN jetzt mal alle anderen, weil die sind ja nur KINDERKRAM!"
Man muss doch von seinem Produkt überzeugt sein. :]

Skyrock schrieb:
das ganze sollte durch eine Regelung forciert werden, ähnlich der der Gifts bei Unsung.
Erzähl mal...
 
AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Skar schrieb:
Ich denke das Setting und System kann da schon einiges am Unterstützung liefern.

Ich weiß, das Skyrock auf Systeme ala Wushu abfährt, also vermutlich eine große Auswahl an allen möglichen Universalsystemen hat.

Systeme sind für mich zweitangig...meine Auswahl ist groß genug!
Mich interessieren meist nur die vermittelten Settings!


H
 
AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Nightwind schrieb:
Danke, jetzt weiß ich endlich wieder wo der unsäglichste RPG-Stimmungstext aller Zeiten her ist, der mir schon seit Jahren in der Erinnerung herumspukt und mir immer noch den Magen umdreht. "Yo, Alta, wir sind ja so hart und derb krass und wir DISSEN jetzt mal alle anderen, weil die sind ja nur KINDERKRAM!"
Das liest du raus?

Ich lese da raus dass die Welt zu den Charakteren nicht nett ist. Murphys Law halt.
Wie man davon auf "Ihr spielt Cyberpunk nur true wenn eure Charaktere amoralische Arschlöcher sind die alle anderen umnieten" kommt, kann ich nichts lesen.
Sogar im Gegenteil, denn es würde sich mit "quixotic quests to do the right thing against all odds" beißen.

Horror schrieb:
Sollen PSI Fähigkeiten vorhanden sein?
Und wenns nur kleiner Fliegendreck wie ESP (Fernsicht) oder Vorahnungen sind?
(Müssen ja nicht gleich Vampire und anderes Kruppzeug ala Vampire in Chrome sein!)
Gerne auch durch technische oder (bio-)chemische Stimulation erzeugt!
Wie gesagt, No Myth. Technischer Horror wie die Cyberhoungans in Count Zero oder Vampirposer mit Cyberfängen dürften auf jeden Fall in Reichweite sein, der Rest würde von dem abhängen was die Gruppe in ihrem gemeinsamen Vorstellungsraum zulässt.

Forcieren will ich aber übernatürliche Elemente nicht.

b_u_g schrieb:
Keine Menschlichkeit.
Warum?

Die erzwungenen Handlungen wollen mir nicht so recht gefallen, denn sie beißen sich mit Negotiated Contests.

Skar schrieb:
Spieler können bei Unsung Situationen in den gemeinsamen Vorstellungsraum einbringen die den Charakter eines anderen Spielers emotional oder moralisch herausfordern, etwa "Du siehst an der Straßenecke deine kleine Schwester, die du von den Drogen wegbringen willst. Ein Schrank von einem Neger reicht ihr ein Beutelchen mit einem bunten Pulver. Um ihn rum stehen mehrere andere Schränke deren Mäntel sich verdächtig beulen."

Legt sich der Charakter nun mit den Schränken an, auch wenn es gefärhlich ist? Lässt er alles geschehen und verrät so seine Ideale? Tickt er aus und richtet ein Blutbad an den Dealern an?

Der Spieler der das Gift vergibt erhält dafür einen sogenannten Giftpoint der sich für Wurfverbesserungen, Rerolls etc. einsetzen lässt.

Damit wird also belohnt die Ideale andere Charaktere herauszufordern und Szenen zu schaffen die an die Nieren gehen.
 
AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Skyrock schrieb:

Weil ich den Mechanismus langweilig, uninspiriert und altbacken finde.

Die erzwungenen Handlungen wollen mir nicht so recht gefallen, denn sie beißen sich mit Negotiated Contests.

Aber nicht im mindesten. Sie beschwören neue Konflikte herauf - obwohl man sie nicht unbedingt will, obwohl man sie nicht so will.

mfG
fps
 
AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Systeme sind für mich zweitangig...meine Auswahl ist groß genug!
Mich interessieren meist nur die vermittelten Settings!

Ho!

In meinen Augen ist der Konflikt das zentrale Element, und das Setting meist lediglich schmückendes Beiwerk.

Die Frage ist nicht, was kann der Konflikt für das Setting tun, sondern mehr "Welche Art von Konflikt ermöglicht das Setting, die in einem anderen Setting nicht möglich wäre?"

Und dann wird die Luft dünn, denn 95% aller Konfliktsituationen kann ich meiner Meinung nach mühelos in ein anderes Setting übertragen, ohne das der Konflikt und die Story allzu sehr darunter leiden.


Die Frage an Skyrock ist also: Was für eine Art Konflikt willst du als zentrales Thema haben?

-Silver
 
AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Einen GEsamtwert: Menschlichkeit, finde ich auch weniger reizvoll. Lieber eine bestimmte Wirkung, bei einer bestimmten Veränderung. Als Beispiel und Vorschlag hoffentlich NO myth genug):
Klar kann man PSI-Fähigkeiten erlangen, dazu muß man sich lediglich ein paar Löcher in den Schädelbohren lassen und ein paar Implantate einsetzten laßen, die durch Impulse das Hirn zu ungeahnten Fähigkeiten verhelfen.
Ohh ach ja, es gibt ein paar Nebenwirkungen, wie Wahrnehmungstörungen und damit verbundene gesteigerte Paranoia, aber hey, man muß bereit sein Opfer zubringen, wenn man sich verbessern will. Ausserdem gibt es ja ein paar Pharmazeutiker die da abhelfen! Ob die auch NEbenwirkungen haben? Na ja wissen Sie, wie soll ich sagen...


Für OP-Termine eine PN an mich, HAftung wird ausgeschlossen 8)

EDIT: Das würde allerdings (die in Cyberpunk rpgs eigendlich recht beliebten) ellenlangen Kataloge von Waffen, Cyberware und Drogen zur Folge haben, allein schon, weil man ja überall die kleine Nebenwirkung dazu schreiben müsste :D! Hätte aber imho auch ein schöne wirkung, wenn bei einem Char z.B. das automatische Entsichern und Zielerfassen mit Wahrnehmungstörungen und Paranoia zusammenfallen, steht er desöfteren vor gewaltigen Problemen.

Sylandryl, der heute noch mehr auf Kriegsfuß mit der Rechtschreibung steht als sonst
 
AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Skyrock schrieb:
Welche anderen Spiele könnten für mich bei meinem Vorhaben eine gute Inspiration sein? Gibt es vielleicht schon genau das was mir vorschwebt?
Du willst: SORCERER (von Ron Edwards, sollte Dir ja von The Forge geläufig sein).

Da ist ALLES drin, was Du Dir wünscht (auch wenn Du was anderes - eventuell ja absichtlich - im Vordergrund postuliert hast). Was Du beschreibst, liest sich alles andere als SIM, viel eher NAR. Und GAM ist (Vorsicht: hier Potential für ellenlange Diskussionstapeten!) meiner Meinung nach bei jedem Rollenspiel - egal, ob bewußt hineinentworfen oder nie im Fokus des Autors gewesen - IMMER drin, weil es sonst NIEMAND spielen würde. GAM hat mehr mit den Spielern und der Spielerpersönlichkeit zu tun, als viele auf The Forge wahrnehmen wollen. (Wer von den "Schmieden" einen Hammer hat, für den ist halt alles ein Nagel...)

Skyrock schrieb:
Zündet diese Idee bei irgend jemandem Funken oder fällt sie einfach in die Kategorie "Argh! Was 'n Scheiß!"?
Nicht mal das. CyberPUNK ist tot. So tot, toter geht's nicht mehr.

Warum?

Weil, anders als in den Achtzigern, Heute bereits die Zukunft von Gestern ist. JEDER hat mit Handy, GPRS/UMTS/W-LAN jetzt schon sowieso die drahtlose Netzbuchse ständig dabei. Da ist keine Coolness mehr im Cyber, sondern die völlige "office grey" Normalo-Technik, die keinen mehr vom Hocker haut ("Na, noch'n Klingelton gefällig?"). Cyber, oder das, wofür Cyber im Cyberpunk steht, ist heute schon zu nicht mehr ganz so hoher High-Tech geworden und ist somit in Near-Future-Settings, die auch nur ein klein wenig die aktuelle Technik-Ist-Position extrapolieren, eine reine Commodity (analog "Strom kommt aus der Steckdose"). Das hat jeder, jeder macht es, jeder benutzt es - null Coolness-Faktor. Ich habe in meinem völlig unspektakulären Handy mehr Rechenpower und Programmpakete drin, als in meinem ersten Rechner damals - und das Ding ist so winzig, daß ich mit meinen Wurstfingern schier mit Uhrmacherwerkzeug rangehen muß, um es zu bedienen.

Überlege mal, wie mir, als einem veralteten Produkt von 1964 die heutige ständige Telekommunkationserreichbarkeit, ständige GPS-Lokalisierbarkeit, und die ständig über einen Kunden/Internetsurfer/Supermarkt-Kunden (Vorsicht vor Kundenkarten!!!) vorkommt. Von so etwas hatte Gibson, der solch ein (selbst via Interview geouteter) Technikunkundiger und Technikunbegeisterter ist, daß es einem durchschnittlichen IT-Geek und Cyber-Fan schwindlig wird, in den Achtziger NIE etwas geahnt - und hätte er auch kaum können.

In den Achtzigern war gerade mal der erste IBM-PC mit 5,25"-Floppy-Laufwerk (einseitig) und 10MB Festplatte ein Meilenstein der Technik. Heute haben wir flexible Displays, Datenhandschuhe, Prisma-Display-Brillen, Wearables, uam. Das ist "The State of the Art" Ende 2005. Das ist KEINE Sci-Fi! Das ist heute (für die Leute mit der entsprechenden Kohle). Wie wird das 2020 aussehen? Da braucht es nicht so arg viel Phantasie für eine taugliche Extrapolation. Das sind 15 Jahre in die Zukunft, wir haben mit 2005 und (15 Jahre in die Vergangenheit) 1990 ja Punkte zur Orientierung und nehmen den billigen, quick&dirty linearen Ansatz, den auch jedes Beratungsunternehmen nimmt. Und raus kommt: alles ist normal. Mein Toaster schwätzt mit der Brotschneidemaschine. Meine Waschmaschine meldet an den CIA, daß ich für die islamischen Windelköppe nebenan Turbane gewaschen habe. Mein Nachbar wird von Unbekannten entführt und seine Frau muss die hiesige Wohnung auflösen. Mein Arbeitsplatz, der letzte Woche in Berlin war, wird diese Woche nach Madrid verlegt. Dort arbeite ich mit dem Projektteam in Indien, China, Südafrika und Brasilien ständig per Webcam aufgeschaltet zusammen in einem virtuellen Project Room (Oh, ich vergaß mich: das ist ja JETZT SCHON Realität in der Industrie. So arbeiten bereits mehr Leute, als manch einer vielleicht denkt.)

Natürlich definiert sich Cyberpunk nicht nur über den Cyber, sondern auch über den PUNK. Nur: Punk ist tot. Heutige Punker, die jünger als Mitte Vierzig sind, die sind nur zu doof das zu merken. Punk WAR eine Bewegung, als ich noch jung und frisch war. Das ist laaaaaange her. Die Punker von damals, die sind heute Senior Project Manager in IT-Konzernen, die Arbeitsplätze gerundet auf die nächsten 10.000er abbauen. So ist das gelaufen. - Punk ist heute so aktuell, wie wenn jemand sich nicht zu schade ist sich als Ted oder Popper herzurichten. Einfach ein Fasching außerhalb der regulären Zeiten. Es entbehrt jeglicher Wurzel aus dem ehrlichen Zorn der damaligen Zeit. Diese Zeit ist vergangen. Und der aktuelle Punk ist ein Zombie, ein Best-of-Album, ein Remake mit Hollywood-Jungstars. Die alten Punker sind entweder schweinisch erfolgreiche "Businessmen" geworden oder am Suff und den Drogen verreckt (oder einfach in der Masse der Nichtbemerkenswerten aufgegangen).

Cyber ist nicht mehr Ah-Oh-Cool, sondern normal. "Kannste vorbestellen. Is im Katalog für nächstes Jahr." Sogar die hach-so-selbstgerechte-Gott-hat-uns-geschickte US-Army hat mehr und mehr Cyber in ihren Waffensystemen. Die Soldaten sind wandelnde Waffenträger und (wenn es nach US-Militärs ginge) keine menschliche Wesen mehr (die Menschlichkeit wird ihnen absichtsvoll abtrainiert - und zwar mit den effektivsten Mitteln der Umkonditionierung, die eine professionelle Armee weltweit einsetzt). Die Waffentechnik ist mega-cool-überpowert und mit IT so vollgestopft, daß nur so die Funken fliegen (Ich habe selbst an Wehrtechnik-IT-Systemen mitentwickelt. Schon geiles Zeug. Fast zu schade zum in die Luft jagen.)

Punk ist nicht mehr. Die Konzerne gewinnen gerade an allen Fronten über die Belange und Entscheidungskompetenzen der Nationalstaaten und nehmen immer mehr Regierungen in die Steuer-Arbeitsplatz-Standortdiskussions-Zange. Das Ganze nur ein wenig extrapoliert und die Ackermanns der Zukunft feixen uns noch unverhohlener ins Gesicht, wenn sie wieder einmal mit einer (dann wohl digitalen) Unterschrift Tausende von Leben zerstört haben werden im Namen der Steigerung des Shareholder Values. - Und was hat der Punk damit zu tun? Nichts. Totalausstieg heißt den Schwanz einzuziehen und das eigene Geficktsein zu akzeptieren. Darin unterscheiden sich die aktuellen Punks kein Stück von der Masse der anderen Alkoholiker-Arbeitslosen der Welt. Keiner hat mehr eine Vision, keiner lebt mehr Werte. Alle wichsen sich ihren Frust täglich aus dem Leib und haben null Bock und null Energie irgendwas zu ändern. Jämmerlich. - Das ist kein Menschenmaterial, aus dem glaubhaft in nächster, naher Zukunft die harten, coolen, abgebrühten Runner werden können. Daraus werden nur die nächsten früherwerbsunfähigen Jammerlappen. Mit so etwas extrapoliert sich eher ein Rollenspiel wie "Weichlinge: das Stütze-Abholen-und-sich-Besaufen". Klar kann man das auch SIM spielen. Und sogar als LARP (BYOB - bring your own bottle, bitte!).

Cyberpunk war in den Achtzigern eine verdammt nah an der aktuellen Erfahrungswelt angesiedelte düster-deprimierende Zukunftsvision von erschütternden Ausmaßen. Heute hat sich Cyber und Punk überlebt. Heute sind die Zukunftsvisionen weniger erschütternd als vielmehr selbst die seriösen, nichtvisionären Prognosen restlos entmutigend.

Heute ist das ganze Genre Cyberpunk eigentlich implizit integriert in Jetzt-Settings wie UA, Sorcerer, Special Ops Rollenspielen etc. und die Technikseite ist Standardware in aktuellen (und aktualisierten) Sci-Fi-Rollenspielen. Nirgendwo sind mehr Implantate wegzudenken, wenn man sich die ausgearbeiteren Sci-Fi-Settings mal anschaut. Alles schon ohne Punk integriert/assimiliert. Den Punk dadran kann man natürlich trotzdem spielen, wenn man mag. Man muß aber nichtmal einen auf Punk machen, um ein soziales Low Life darzustellen. Das ging/geht auch mit Traveller von 1982 schon ganz gut und überzeugend (vor allem, weil in vielen der offiziellen Szenarien bis auf die Cyber-Komponente die gleichen Konfliktsituationen wie im Cyberpunk vorkamen).

Cyberpunk ist ja als Literatur-Genre auch nicht auf der grünen Wiese entstanden. Schaut man sich die Vorgänger aus den Fünfziger und Sechziger Jahren des vorigen Jahrhunderts an, so findet man in prinzipiellen Anlagen alles, was später mal zu den definierenden Elementen von Cyberpunk werden sollte.

Cyberpunk war und ist so verdammt nah an der aktuellen IST-Situation von Technik und Gesellschaft angesiedelt, daß schon in den Achtzigern die kurze Halbwertszeit von Cyberpunk als Genre klar war. So ist ein "klassisches" Cyberpunk-Spiel heute zu entwickeln sogar noch viel fruchtloser, als heute ein "klassisches" Fantasy-Dungeon-Crawl-Spiel zu entwickeln, da nämlich der Dungeon Crawl eine gewisse Zeitlosigkeit hat, die ihn auch noch in den nächsten Generationen im Rollenspiel etabliert sehen wird.

Daß heute Cyberpunk eigentlich Aufrüst-(böses)-Powergaming mit EDO-Rassen darstellt (zumindest nach Marktanteil der Spiele, die den Cyber in den Tank gepackt haben), ist meiner Meinung nach kein Verlust. Cyberpunk war nett, solange es anhielt. Nun ist es gerade noch unter Nostalgie-Aspekten etwa so aktuell, wie die "Neue Deutsche Welle" von 1980, aber mehr leider nicht. Die bleibenden Einflüsse dieses Genres sind gering. Da ist es doch ganz nett, wenn man ein Powergaming-Outlet in Form eines verkappten Fantasy-Cyberpunk-Rollenspiels hat, welches heute noch ausreichend aktive Spieler begeistert. In puncto Begeisterung für Cyberpunk im Stile der Achtziger wird sich jedoch nun bald nur noch in der Frührentnerabteilung der ALG-II/Hartz-IV-Schlangen jemand finden lassen. - Ist auch nicht schade drum. Man MUSS ja nicht jedes alte Gammelfleisch mit neuem Regelwerk und einer heftigen elektrischen Entladung wiederbeleben, oder?
 
AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Was für ein Beitrag. Aber macht nicht gerade das von dir so treffend dargestellte Szenario Lust darauf dem ganzen eine potentielle Krone aufzusetzen? Den Punk (die Anarchie der Punkbewegung) wieder auf die Straße zu lassen und den Cyber (die Entmenschlichung durch Technik) mit einzupacken, um diesem beschissenen Leben da draußen ein Ende zu setzen.
 
AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Aber macht nicht gerade das von dir so treffend dargestellte Szenario Lust darauf dem ganzen eine potentielle Krone aufzusetzen? Den Punk (die Anarchie der Punkbewegung) wieder auf die Straße zu lassen und den Cyber (die Entmenschlichung durch Technik) mit einzupacken, um diesem beschissenen Leben da draußen ein Ende zu setzen.

Ja, ungefähr so wie sich Netzhemd und Pastellsakko anzuziehen und auf die Hits der New Wave abzutanzen...

Für unsere Generation ist das für einen Abend lang interessant, aber danach bleibt ein maues Gefühl auf der Zunge zurück und man fragt sich, warum zum Henker man das damals getan hat. Und bemerkt das Pastellfarbene Sakkos doch irgendwie peinlich sind, selbst wenn die Musik dazu ganz ordentlich ist.


Es spricht nichts gegen "Punk", auch wenn "Cyber" wie schon von Zornhau angesprochen ein echtes Problem ist, das wir inzwischen feststellen mußten das eben keine Entmenschlichung stattfindet

(Eine ausnahme ist die Klingeltonwerbung in der Glotze, da könnte man schon zur reissenden Bestie werden und begierig den Verantwortlichen zerfleischen. Speziell nach dem 25. "nerviges Vieh mit Piepsstimme"-Clip in einer Stunde. Ich erinnere mich an Zeiten an denen auf MTV noch Musik lief. Und Ray Cokes.)

Auflehnung gegen das Establishment geht in jedem Setting, das ein Establishment hat. Und das sind nahezu alle. Und in nahezu allen kann man damit Rechnen, daß man die volle Kraft des Establishments zu spüren bekommt für seine Auflehnung.

Warum spielen eigentlich so wenige Vampire-Spieler ein wenig Bloodpunk und treten den feisten, vergreisten Methusalems so in den Arsch, das ihnen der Gedanke an kleine Vampire aussaugen nachhaltig aus dem Kopf fliegt? Viel gefährlicher als einen milliardenschweren Megakonzern anzupissen ist das auch nicht.

Warum packt keiner wirklich den "Punk" in Primal Punk und erklärt Justitians Hammerschergen, wohin sie sich ihre Weltordnung schieben können, und das die letzte Tube Gleitmittel vor 500 Jahren den Weg alles irdischen ging?

Aufträge für den geheimnisvollen Auftraggeber(tm) im Gasthaus "Zur lustigen Queste"? Scheiss drauf. Nagelt den Alten an den Baum, rettet die Prinzessin, schmeisst ihren Vater in den Kerker und werdet selber König anstelle des Königs. Und dann nagelt die Alte.

Überall ist Platz für ein wenig "Punk", aber unglücklicherweise ist die dazugehörige "Scheissegal, DAGEGEN!"-Mentalität bei 96,8% der Spieler einfach nicht vertreten, denn die ist unbequem und anstrengend, und wenn man die Prinzessin aus dem Verlies rettet dann gibt einem der nette alte Erzmagier sicher der Strumpfband der dicken Eier +1 und genug Erfahrungspunkte für die nächste Stufe, also warum anstrengen, ist doch gut genug...

:Ssmile:

(Und ja, ich weiß das meine hier vorgestellte ausgabe von "Punk" hochromantisch idealisiert ist und keinerlei Ähnlichkeit mit der verrranzten "Hastemalnemaaaak"-Aldi-Alk-Frühruhestandsfraktion zu tun hat, die heute das Label für sich beansprucht. Aber "Rebell" hat nicht die gleiche griffige Konnotation.)


Wo ein Wille ist, sich gegen das Establishment aufzulehnen und sich dafür lang, hart und schmutzig ficken zu lassen (und das zu ertragen wie ein Mann, und es, als Spieler zumindest, zu genießen), da ist auch ein Weg.
Leider ist die Anzahl derer Spieler, denen ich sowas zutraue eher gering, die meisten sind angepasste Sitzpisser die auf den Auftrag-der-Woche warten und den dann mit leisem Murren abarbeiten, um sich dann auf das "Wochende" zu freuen, an dem sie das unrecht erworbene Gut gegen neue Spielsachen eintauschen können.

Die meisten dieser Typen beharren darauf, das ihr Arsch Jungfrau bleibt, und bringen sich damit zumindest um eine interessante Erfahrung. Daran gefallen finden, den gehetzten Rebellen zu spielen tun die wenigsten, aber diejenigen die es tun werden zumindest mit einer intensiveren (und ja, IMHO schöneren)Erfahrung belohnt.

-Silver
 
AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Ah, Silver ist wieder in Hochform. :) Trotzdem würde ich das Genre nicht kategorisch ablehnen. Es muss gut sein, was da kommen mag, soviel steht fest. Und wir wollen ja nicht die ganze Welt befriedigen.
 
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Skar schrieb:
Und wir wollen ja nicht die ganze Welt befriedigen.
Na, dann ist's ja gut. - Wer heute noch Cyberpunk geil findet, der wichst nämlich auch über ölgemalten 50er Jahre Pinup-Bildern.

Das Setting war von Anfang an kurzlebig und ist jetzt tot und schon dreimal durch den Recycler (Für den, der's noch kennt: "Auch ich war mal eine Weißblechdose.")

Heute ist die Realität, damit meine ich wirklich die Alltagserfahrung, so weit weg von der Vision des "klassischen Cyberpunks" und so nah dran am "das ist doch völlig normal, das ist purer Alltag, das ist nichts Besonderes", daß der notwendige "sense of wonder", der ein Setting erst interessant macht, schlichtweg nicht mehr da ist. - Das einzige ist nur noch mit dicken Wummen Mega-Baller-Action abzuziehen. Nicht ganz so klassisch, was?

Für Punk mit Cyber ist - wie schon erwähnt - sicherlich Sorcerer die beste Wahl. Vor allem, wenn ich immer wieder lesen muss, daß man durch Cyberware "entmenschlicht" wird. - Völliger Käse das.

Bei Sorcerer MUSS man erst einmal DEFINIEREN, was in einem Setting eigentlich HUMANITY überhaupt ist, und was es bedeutet sie zu verlieren, und wie man sie (möglicherweise) wieder zurückerlangen kann.

Diese Frage ist bei Cyberpunk-Rollenspielen meist im Metallanteil am Körpergewicht des SCs festgemacht. Das ist natürlich völliger Unfug, oder wer spricht einem Steven Hawking seine Menschlichkeit mit Ernst ab?
 
AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Zornhau schrieb:
Na, dann ist's ja gut. - Wer heute noch Cyberpunk geil findet, der wichst nämlich auch über ölgemalten 50er Jahre Pinup-Bildern.

Ich verbitte es mir mit literarischen Necrophilen in einen Topf geworfen zu werden.

Für Punk mit Cyber ist - wie schon erwähnt - sicherlich Sorcerer die beste Wahl.

Ich hatte übrigens gewettet, dass Silvermane es anführen würde. ;)

Diese Frage ist bei Cyberpunk-Rollenspielen meist im Metallanteil am Körpergewicht des SCs festgemacht. Das ist natürlich völliger Unfug, oder wer spricht einem Steven Hawking seine Menschlichkeit mit Ernst ab?

Deshalb, um auf meinen eigenen Vorschlag zurück zu kommen :D, bin ich ja auch bei den diktierten Handlungen gelandet. Menschlichkeit im Sinne von Entscheidungsfreiheit. Unmenschlichkeit ist das komplette Aufgehen im System, keine eigene Meinung, keine eigenen Gedanken, keine eigenes Leben mehr zu haben. Und diesen Gedanken kann man vom "Metallanteil am Körpergewicht" ausweiten auf ganz andere Bereiche, auf den Beruf, auf gesellschaftliche Verpflichtungen, auf das Image, auf die Familie.

mfG
fps
 
AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Zornhau schrieb:
Na, dann ist's ja gut. - Wer heute noch Cyberpunk geil findet, der wichst nämlich auch über ölgemalten 50er Jahre Pinup-Bildern.
Ist das wahr, Skyrock? :eeek:
 
AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Na, dann ist's ja gut. - Wer heute noch Cyberpunk geil findet, der wichst nämlich auch über ölgemalten 50er Jahre Pinup-Bildern.

Mmmmh...Betty Page...*ROWR*

Wenigstens sahen die Mädels nicht so aus wie die ausgemergelten Silikonwunder mit Barbiepuppen-Einheitsgesicht, die uns die Industrie momentan aufs Auge drückt. Aber ich schweife ab.


Weswegen ich eigentlich Poste: Um Cyber-Sorcerer zu spielen müssten wir einige Dinge mehr definieren. Zum beispiel, was ein Dämon in unserem Kontext ist.

Designerdrogen? Dann könnte Menschlichkeit z.B. einfach die Gesundheit deines Körpers sein. Geht sie auf null, stirbst du an multiplem Organversagen.

Implantierte Maschinen? Schwieriger, speziell da ich nicht besonders auf die "Cyberware essen Seele auf"-Geschichte stehe.

Künstliche Intelligenzen und integrale Computernetzwerke? Der Wille zur Selbstbestimmung. Ist der erloschen, dann tanzt du nach der Pfeife der KI und nicht mehr umgekehrt.


Silver, und deswegen mag ich S&S so: Da ist es durchaus glaubwürdig, das Dämonen einfach Dämonen sind und diese einfach des Zauberers Seele haben wollen...
 
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