Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
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- 13.448
Vorweg erst einmal was mich dazu gebracht hat etwas neues zu versuchen:
Ich bin sauer. Ich bin sauer darüber dass Cyberpunk mit v3 zu einem lustigen Mangamutantenrollenspiel verkommt, und der Markt nicht viele Alternativen bietet wenn man klassischen Cyberpunk will. SR4? Blue Planet? SLA? a/state? Führen zu weit weg von Gibson und Shirley. CP2020? 13 Jahre haben am Spiel genagt und es verstaubt werden lassen, mal ganz davon abgesehen dass der Support endgültig ausläuft.
Blieben nur noch geschmacksneutrale Universalsystemsupplements wie Ex Machina und Gurps Cyberpunk, die mit dem Genre so eng verzahnt sind wie eine Teflonpfanne mit einem Spiegelei, neben diversen freien Cyberpunk-Heartbreakern, die den gleichen alten Mist nur marginal anders machen...
Ich habe zurückgeblickt auf bisher erlebte Cyberpunk-RPG-Runden, und das Gesamtbild macht mich nicht glücklich. Was habe ich erwartet? Ich schätze die SL-Sektion von CP2020 gibt es gut wieder:
Gunbunnies mit Kanonen, die stärker modifiziert sind als Michael Jacksons Nase, und die mit dem Taschenrechner in der Hand auf die einzelne Kugel genau die Länge ihres zweiten Feuerstoßes in der dritten Kampfrunde abwägen. Teflonbillys ohne Charakterzüge und Achillesfersen die nur darauf warten dass Mr.Johnson wegen einem neuen Auftrag anruft. Eiskalte "Profi"killer die der Ansicht sind, dass die Welt nur dann hart und brutal sein kann, wenn sie konsequenzenlos und sofort alles(einschl. SCs) umlegen dürfen was sie schief ansieht, und dann als erste wegen SL-Willkür rumheulen wenn eine ihrer Connections sie für 10.000 Eurobucks verrät. Feine Pinkel die nur mit Silberbesteck essen und sich in ihrer Freizeit aus Spaß an der Freud' in lustige Abenteuer stürzen, natürlich nicht ohne vorher in 5 Stunden wertvoller Spielzeit jeden einzelnen Schritt durchzuplanen. Regelanwälte die sich streng regelgerecht 80 Punkte Schutzwert aus den Chromebooks und Maximum Metal zusammenkaufen und das "Mein XP-Mikromanagement ist besser als deins, haha!"-Spielchen mit jedem anderen Spielteilnehmer spielen, ob er nun will oder nicht.
Kann diese Aufzählung von Spaßbremsen wirklich alles sein was das Genre hergibt? Warum mühen wir uns 18 Jahre nach dem ersten Cyberpunk-Rollenspiel immer noch mit Systemen ab die diese Spielweise belohnen, wenn es gar nicht das ist, was wir haben wollen?
Ich denke es wäre an der Zeit den guten alten Cyberpunk aus seinen grauen Höhlen des Spätachtziger-Hyperrealismus-KoSim zu treiben und zu schauen ob man nicht ein System zimmern könnte das das Spiel zielgerichtet in das Auge des Sturms treibt, dahin wo die SL-Sektion von CP2020 uns schon immer haben wollte. Die Schmiede hat ja mit Spielen wie Unsung schon einige gute Ansätze für so was gezeigt - warum also nicht bedienen und sehen ob man damit was besseres als das was sich bisher so auf dem Markt tummelt auf die Reihe kriegt?
Eine Vorwarnung: Ich werde ab jetzt hemmungslos Forgesprech verwenden um das auszudrücken was ich tun will. Wenn euch etwas unklar ist versucht es erst mal mit folgenden Links bevor ihr nachfragt:
Das Spiel das mir vorschwebt soll total Sim sein, ohne die gamistischen Elemente die die restlichen Cyberpunk-RPGs so sehr verwässern. Ferner will ich mir ein paar Instrumente aus der Narrenecke ausleihen die ich für ein schnelles und konfliktgetriebenes Spiel als nützlich erachte, wie Bangs, Stakes und Negotiated Contests (ehemals Conflict Resolution).
Eventuell baue ich es auch noch zu einem selbstlaufenden [wiki]DAG[/wiki] aus, aber das ist im derzeitigen Stadium der Idee noch höchst unsicher.
Außerdem soll es ein Rewardsystem für das Eingehen von Konflikten und ein System für aus Konflikten folgende Konsequenzen mit Folgekonflikten geben.
Wer dauernd nur faul in Runnerbars rumhängt, Latte macchiatto süffelnd darauf wartet dass Mr. Johnson anruft und kein Ziel hat außer alt und fett zu werden ist langweilig. Cyberpunks gehen auf des Messers Schneide und springen über die Klinge um ihre Ziele zu erreichen, und das sollte im Gegensatz zum Spielen eines Bausparer-Teflonbillys belohnt werden.
Eine Idee die mir vorschwebt um das weiter zu verstärken wäre es die Charaktererschaffung per default mit Kickern sowie einem Endspielmechanismus in Richtung der Auflösung des Kickers zu verbinden.
Weg mit dem sekundengenauen Mikromanagement über jede einzelne Kugel im Feuerstoß. Kämpfe sollten eine rasante und chaotische Sache sein, mit Samurais die wegen ihrer aufgemotzten Reflexe erst schießen und dann nachsehen.
"Und zack! steht auf einmal ein Gegner vor dir und zerfällt in roten Nebel als ihn deine Monopeitsche zweiteilt."
Das gleiche gilt für stundenlange Planung und ähnlichen Mist. Hat es bei der Immersion ins Genre irgendwelche Relevanz ob die Gruppe die linke oder die rechte Hintertür benutzt? Das System soll retroaktives Einbeziehen von Planung anstelle von stundenlanger tatsächlicher Planung belohnen. Wushu und Capes wären gute Beispiele dafür was mir da so vorschwebt. ("Und dann zünde ich die Sprengkörper an der Tür, die ich vorhin plangemäß angebracht habe, als ich den Rechnerraum betreten habe.")
Etwas was ich an CP2020 immer sehr geschätzt habe war die Frage: "Bleiben die Charaktere angesichts ihrer brutalen und darwinistischen Umwelt menschlich oder verwandeln sie sich in geifernde Raubtiere die instinktgetrieben die Betonruinen nach Opfern durchstreifen?"
Verbesserungen sollten entmenschlichend wirken - Cyberware, der Cyberspace, Nanotech, egal was. Außerdem sollten die Charaktere laufend in Situationen stolpern die sie zu einer Entscheidung zwingen die entweder schwer und menschlich oder leicht und unmenschlich ist - das ganze sollte durch eine Regelung forciert werden, ähnlich der der Gifts bei Unsung. Und natürlich müsste es dazu einen Wert für Menschlichkeit geben dessen sinken ein paar fiese Konsequenzen hat.
Damit soll nicht gesagt sein dass das was mir vorschwebt narr wäre - es geht ganz simulationistisch darum zu sehen wie sich die Charaktere in der Unmenschlichkeit verstricken oder eine grundlegende Menschlichkeit bewahren, nicht darum sich über das Vehikel des Charakters zu dieser Prämisse zu äußern. (Wobei entsprechender Drift natürlich theoretisch möglich wäre, aber erwartet nicht dass ich euch dabei helfe.)
Ich setze ferner knallhart auf No Myth, denn die alten Cyberpunkautoren haben sicher nicht vorher ihre Welt ausgearbeitet. Die Sprawl-Trilogie etwa war erst auf ein Buch ausgelegt. Das erste Kapitel des Neuromancers wurde geschrieben ehe ein Gesamtkonzept stand. Erst im Laufe der Zeit wurde die Reihe zur Trilogie und mit den anderen Kurzgeschichten von Gibson verzahnt. Ja, liebe Quellenbuchauswendiglerner und Metaplotnachstapfer, das wird sich für euch wie ein Eimer kaltes Wasser ins Gesicht anfühlen, aber für euch schreibe ich auch nicht.
Welche anderen Spiele könnten für mich bei meinem Vorhaben eine gute Inspiration sein? Gibt es vielleicht schon genau das was mir vorschwebt?
Was gibt es zu verbessern, zu kritisieren und/oder zu ergänzen?
Zündet diese Idee bei irgend jemandem Funken oder fällt sie einfach in die Kategorie "Argh! Was 'n Scheiß!"?
Gibt es sonst noch Fragen?
Wundert euch nicht wenn es ein paar Tage dauert bis ich auf Posts antworte, denn ich komme immer noch nur unregelmäßig online.
Ich bin sauer. Ich bin sauer darüber dass Cyberpunk mit v3 zu einem lustigen Mangamutantenrollenspiel verkommt, und der Markt nicht viele Alternativen bietet wenn man klassischen Cyberpunk will. SR4? Blue Planet? SLA? a/state? Führen zu weit weg von Gibson und Shirley. CP2020? 13 Jahre haben am Spiel genagt und es verstaubt werden lassen, mal ganz davon abgesehen dass der Support endgültig ausläuft.
Blieben nur noch geschmacksneutrale Universalsystemsupplements wie Ex Machina und Gurps Cyberpunk, die mit dem Genre so eng verzahnt sind wie eine Teflonpfanne mit einem Spiegelei, neben diversen freien Cyberpunk-Heartbreakern, die den gleichen alten Mist nur marginal anders machen...
Ich habe zurückgeblickt auf bisher erlebte Cyberpunk-RPG-Runden, und das Gesamtbild macht mich nicht glücklich. Was habe ich erwartet? Ich schätze die SL-Sektion von CP2020 gibt es gut wieder:
Wie oft durfte ich diesen Anspruch wirklich erleben? Nur in wenigen, flüchtigen Momenten, und den Rest der Zeit habe ich mich mit Hampelmännern abgemüht deren Storys als Cyberpunk-Romane umgesetzt mir nicht mal 50 Cent als Flohmarktramschartikel wert wären.CP2020 p.186 schrieb:The best Cyberpunk games are a combination of doomed romance, fast action, glittering parties, mean streets and quixotic quests to do the right thing against all odds. It's a little like Casablanca with cyberware... [...] And it always rains. Every day should be grim, gloomy and overcast. The stars never come out, the sun never shines. There are no singing birds, no laughing children. [...] You should constantly be getting [the PCs] into fights, traps, betrayals and other soap operas. There should be no one they can trust entirely, no place that's absolutely safe. Never let 'em rest. [...] If they can't handle the pressure, they shouldn't play Cyberpunk. Send them back to that nice role-playing game with the happy elves and the singing birds.
Gunbunnies mit Kanonen, die stärker modifiziert sind als Michael Jacksons Nase, und die mit dem Taschenrechner in der Hand auf die einzelne Kugel genau die Länge ihres zweiten Feuerstoßes in der dritten Kampfrunde abwägen. Teflonbillys ohne Charakterzüge und Achillesfersen die nur darauf warten dass Mr.Johnson wegen einem neuen Auftrag anruft. Eiskalte "Profi"killer die der Ansicht sind, dass die Welt nur dann hart und brutal sein kann, wenn sie konsequenzenlos und sofort alles(einschl. SCs) umlegen dürfen was sie schief ansieht, und dann als erste wegen SL-Willkür rumheulen wenn eine ihrer Connections sie für 10.000 Eurobucks verrät. Feine Pinkel die nur mit Silberbesteck essen und sich in ihrer Freizeit aus Spaß an der Freud' in lustige Abenteuer stürzen, natürlich nicht ohne vorher in 5 Stunden wertvoller Spielzeit jeden einzelnen Schritt durchzuplanen. Regelanwälte die sich streng regelgerecht 80 Punkte Schutzwert aus den Chromebooks und Maximum Metal zusammenkaufen und das "Mein XP-Mikromanagement ist besser als deins, haha!"-Spielchen mit jedem anderen Spielteilnehmer spielen, ob er nun will oder nicht.
Kann diese Aufzählung von Spaßbremsen wirklich alles sein was das Genre hergibt? Warum mühen wir uns 18 Jahre nach dem ersten Cyberpunk-Rollenspiel immer noch mit Systemen ab die diese Spielweise belohnen, wenn es gar nicht das ist, was wir haben wollen?
Ich denke es wäre an der Zeit den guten alten Cyberpunk aus seinen grauen Höhlen des Spätachtziger-Hyperrealismus-KoSim zu treiben und zu schauen ob man nicht ein System zimmern könnte das das Spiel zielgerichtet in das Auge des Sturms treibt, dahin wo die SL-Sektion von CP2020 uns schon immer haben wollte. Die Schmiede hat ja mit Spielen wie Unsung schon einige gute Ansätze für so was gezeigt - warum also nicht bedienen und sehen ob man damit was besseres als das was sich bisher so auf dem Markt tummelt auf die Reihe kriegt?
Eine Vorwarnung: Ich werde ab jetzt hemmungslos Forgesprech verwenden um das auszudrücken was ich tun will. Wenn euch etwas unklar ist versucht es erst mal mit folgenden Links bevor ihr nachfragt:
- Das [wiki]Big_Model[/wiki] auf rpg-info.de
- Erklärung des Big Model im Grofafo
- The provisional glossary (englisch)
Das Spiel das mir vorschwebt soll total Sim sein, ohne die gamistischen Elemente die die restlichen Cyberpunk-RPGs so sehr verwässern. Ferner will ich mir ein paar Instrumente aus der Narrenecke ausleihen die ich für ein schnelles und konfliktgetriebenes Spiel als nützlich erachte, wie Bangs, Stakes und Negotiated Contests (ehemals Conflict Resolution).
Eventuell baue ich es auch noch zu einem selbstlaufenden [wiki]DAG[/wiki] aus, aber das ist im derzeitigen Stadium der Idee noch höchst unsicher.
Außerdem soll es ein Rewardsystem für das Eingehen von Konflikten und ein System für aus Konflikten folgende Konsequenzen mit Folgekonflikten geben.
Wer dauernd nur faul in Runnerbars rumhängt, Latte macchiatto süffelnd darauf wartet dass Mr. Johnson anruft und kein Ziel hat außer alt und fett zu werden ist langweilig. Cyberpunks gehen auf des Messers Schneide und springen über die Klinge um ihre Ziele zu erreichen, und das sollte im Gegensatz zum Spielen eines Bausparer-Teflonbillys belohnt werden.
Eine Idee die mir vorschwebt um das weiter zu verstärken wäre es die Charaktererschaffung per default mit Kickern sowie einem Endspielmechanismus in Richtung der Auflösung des Kickers zu verbinden.
Weg mit dem sekundengenauen Mikromanagement über jede einzelne Kugel im Feuerstoß. Kämpfe sollten eine rasante und chaotische Sache sein, mit Samurais die wegen ihrer aufgemotzten Reflexe erst schießen und dann nachsehen.
"Und zack! steht auf einmal ein Gegner vor dir und zerfällt in roten Nebel als ihn deine Monopeitsche zweiteilt."
Das gleiche gilt für stundenlange Planung und ähnlichen Mist. Hat es bei der Immersion ins Genre irgendwelche Relevanz ob die Gruppe die linke oder die rechte Hintertür benutzt? Das System soll retroaktives Einbeziehen von Planung anstelle von stundenlanger tatsächlicher Planung belohnen. Wushu und Capes wären gute Beispiele dafür was mir da so vorschwebt. ("Und dann zünde ich die Sprengkörper an der Tür, die ich vorhin plangemäß angebracht habe, als ich den Rechnerraum betreten habe.")
Etwas was ich an CP2020 immer sehr geschätzt habe war die Frage: "Bleiben die Charaktere angesichts ihrer brutalen und darwinistischen Umwelt menschlich oder verwandeln sie sich in geifernde Raubtiere die instinktgetrieben die Betonruinen nach Opfern durchstreifen?"
Verbesserungen sollten entmenschlichend wirken - Cyberware, der Cyberspace, Nanotech, egal was. Außerdem sollten die Charaktere laufend in Situationen stolpern die sie zu einer Entscheidung zwingen die entweder schwer und menschlich oder leicht und unmenschlich ist - das ganze sollte durch eine Regelung forciert werden, ähnlich der der Gifts bei Unsung. Und natürlich müsste es dazu einen Wert für Menschlichkeit geben dessen sinken ein paar fiese Konsequenzen hat.
Damit soll nicht gesagt sein dass das was mir vorschwebt narr wäre - es geht ganz simulationistisch darum zu sehen wie sich die Charaktere in der Unmenschlichkeit verstricken oder eine grundlegende Menschlichkeit bewahren, nicht darum sich über das Vehikel des Charakters zu dieser Prämisse zu äußern. (Wobei entsprechender Drift natürlich theoretisch möglich wäre, aber erwartet nicht dass ich euch dabei helfe.)
Ich setze ferner knallhart auf No Myth, denn die alten Cyberpunkautoren haben sicher nicht vorher ihre Welt ausgearbeitet. Die Sprawl-Trilogie etwa war erst auf ein Buch ausgelegt. Das erste Kapitel des Neuromancers wurde geschrieben ehe ein Gesamtkonzept stand. Erst im Laufe der Zeit wurde die Reihe zur Trilogie und mit den anderen Kurzgeschichten von Gibson verzahnt. Ja, liebe Quellenbuchauswendiglerner und Metaplotnachstapfer, das wird sich für euch wie ein Eimer kaltes Wasser ins Gesicht anfühlen, aber für euch schreibe ich auch nicht.
Welche anderen Spiele könnten für mich bei meinem Vorhaben eine gute Inspiration sein? Gibt es vielleicht schon genau das was mir vorschwebt?
Was gibt es zu verbessern, zu kritisieren und/oder zu ergänzen?
Zündet diese Idee bei irgend jemandem Funken oder fällt sie einfach in die Kategorie "Argh! Was 'n Scheiß!"?
Gibt es sonst noch Fragen?
Wundert euch nicht wenn es ein paar Tage dauert bis ich auf Posts antworte, denn ich komme immer noch nur unregelmäßig online.