BoyScout
Dhampir
- Registriert
- 29. Oktober 2007
- Beiträge
- 4.114
Hi, unsere Runde spielt nun schon ein weilchen (ca. 1 1/2 Jahre) mit Midgard*. Aber ich bin mit den Regeln zunehmends unzufrieden. Schon viel länger suchen wir daher eine Alternative im RPG Markt. Aber eine besondere. Besonders in dem Sinne, daß es zwar die Ansprüche an klassische Rollenspiele erfüllt (siehe Erläuterung) aber gleichzeitig die Stringenz, Durchdachtheit und hohen, profesionellen Designanforderungen moderner Rollenspiele erfüllt. So daß es wie ein Produkt eines professionellen Designers wirkt und nicht wie ein zusammengezimmertes Flickwert, daß sich irgendwelche Leute mal vor 20 Jahren in ihrem Keller zusammengeschustert haben und von dort an immer weiter verschlimmbessert haben.
Das Spiel sollte ausserdem komplett sein (mit Welt und allem pipapo) und auf Fantasy ausgerichtet sein (wie die meisten Klassiker).
Meinem Wissen nach gibt es so etwas nicht. Und unsere Runde hat schon in Runequest, Rolemaster, Arcane Codex, Harnmaster und wie sie alle heissen hineingeschaut, zum Teil angespielt. Es würd mich freuen, wenn es so ein Rollenspiel gäbe und man uns eines empfehlen könnte, von dem wir noch nichts gehört haben.
Erläuterung:
*Midgard ist das, was ich als klassisches, Regel schweres, pseudorealistisches low-power Fantasyrollenspiel alter deutscher Schule bezeichnen würde. Und keines der Begriffe meine ich negativ. Ein anderes Beispiel wäre DSA.
warum klassisch:
dazu zähle ich systeme mit etablierten, funktionstüchtigen, bis Jahrzehnte alte Grundmechanismen. Sowas wie Attribute + Fertigkeiten +W20 gegen Zielwert.
Dazu eine Klassische Trennung von Spieler und SL. Dem SL gehört die Spielwelt, der Spieler kann ausschliesslich nur auf Dinge einwirken, die auch sein Charakter bewirken könnte.
warum pseudorealistisch:
Zum einen dienen die Regeln der darstellung der Spielumwelt. Das heisst die Regeln bieten Lösungen für alle Möglichen Situationen, auch wenn sie nicht so "abenteuerlich sind".
Der zweite Punkt, man versucht mechanismen mit regeln abzubilden auf Basis der Vorgänge der Spielfigur in der Spielwelt. Und das versucht man so detailliert und differenziert wie möglich, z.b. mit vielen Fertigkeiten oder Zusatzmechanismen (deswegen Regelschwer). Beispiel: man würfelt auf Attacke jeder einzeln Aktion um sich durch die Orks zu hauen, die die Prinzessin gefangen halten, anstatt mit einem Dramapunkt kurzfristig einen Charaktervorteil zu aktivieren um damit die Prinzessin in einer Folge vom Spieler konstruierter Begebenheiten zu retten.
warum deutsche Schule:
weil in meinem Wahrnehmungsbereich die deutsche Piefigkeit vermehrt zum Entstehen solcher "phantastisch realistischen" Rollenspiele geführt hat. Im Vergleich zu den verspielten, oder Metalastigen Stufen-, Challengerating-, hit point- und saving throw Systemen aus z.b. Übersee.
Das Spiel sollte ausserdem komplett sein (mit Welt und allem pipapo) und auf Fantasy ausgerichtet sein (wie die meisten Klassiker).
Meinem Wissen nach gibt es so etwas nicht. Und unsere Runde hat schon in Runequest, Rolemaster, Arcane Codex, Harnmaster und wie sie alle heissen hineingeschaut, zum Teil angespielt. Es würd mich freuen, wenn es so ein Rollenspiel gäbe und man uns eines empfehlen könnte, von dem wir noch nichts gehört haben.
Erläuterung:
*Midgard ist das, was ich als klassisches, Regel schweres, pseudorealistisches low-power Fantasyrollenspiel alter deutscher Schule bezeichnen würde. Und keines der Begriffe meine ich negativ. Ein anderes Beispiel wäre DSA.
warum klassisch:
dazu zähle ich systeme mit etablierten, funktionstüchtigen, bis Jahrzehnte alte Grundmechanismen. Sowas wie Attribute + Fertigkeiten +W20 gegen Zielwert.
Dazu eine Klassische Trennung von Spieler und SL. Dem SL gehört die Spielwelt, der Spieler kann ausschliesslich nur auf Dinge einwirken, die auch sein Charakter bewirken könnte.
warum pseudorealistisch:
Zum einen dienen die Regeln der darstellung der Spielumwelt. Das heisst die Regeln bieten Lösungen für alle Möglichen Situationen, auch wenn sie nicht so "abenteuerlich sind".
Der zweite Punkt, man versucht mechanismen mit regeln abzubilden auf Basis der Vorgänge der Spielfigur in der Spielwelt. Und das versucht man so detailliert und differenziert wie möglich, z.b. mit vielen Fertigkeiten oder Zusatzmechanismen (deswegen Regelschwer). Beispiel: man würfelt auf Attacke jeder einzeln Aktion um sich durch die Orks zu hauen, die die Prinzessin gefangen halten, anstatt mit einem Dramapunkt kurzfristig einen Charaktervorteil zu aktivieren um damit die Prinzessin in einer Folge vom Spieler konstruierter Begebenheiten zu retten.
warum deutsche Schule:
weil in meinem Wahrnehmungsbereich die deutsche Piefigkeit vermehrt zum Entstehen solcher "phantastisch realistischen" Rollenspiele geführt hat. Im Vergleich zu den verspielten, oder Metalastigen Stufen-, Challengerating-, hit point- und saving throw Systemen aus z.b. Übersee.