Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
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Kurzerklärung des Tier Systems für die die mit dem Begriff nichts anfangen können
Hat sich schon jemand Gedanken dazu gemacht, inwieweit es dieses Mal zu einem Machtgefälle zwischen den verschiedenen Klassen kommt?
Meine Grobeinschätzung von der Papierform her (mit groben Kategorien statt konkreten Tiers, dafür bräuchte ich erst längerfristige Spielerfahrung mit mehreren Klassen):
Champions League:
Kleriker, Druiden (Moon Circle) und Wizards sehen weiterhin wie die Topklasse aus, zumal sie das beste beider Welten von spontanen und Vancianischen Zauberern bekommen und von Sorcerern nicht einmal mehr in der Anzahl der rohen Spruchslots wesentlich übertroffen werden.
UEFA-Cup:
Druiden (Land Circle) leiden unter einem deutlichen Nerf ihres Wildshape, das es zu einer reinen Utilitykraft oder einer Handvoll temporärer Trefferpunkte reduziert. Die Domänenzauber nach Landschaftsform, die leichte Spruchregeneration in Short Rests und die sehr situativen weiteren Klassenfeatures sind da im Vergleich nur ein Trostpflaster.
Barden haben als Fullcaster einen sehr großen Schub nach oben bekommen. Ihr Hauptproblem ist dass sie keinen vernünftigen Offensivcantrips haben, mit dem sie so konstant und gut beitragen können wie andere Fullcaster (Vicious Mockery ist verdammt schwach). Ein Barde muss entweder akzeptieren dass er ohne Opferung von Spell Slots wenig Schaden anrichtet, MAD für Waffenfertigkeit aufnehmen, oder ein Feat in Magic Initiate (Sorcerer) stecken nur um mit anderen Fullcastern in der Hinsicht gleichziehen zu können.
Mittelfeld:
Fighter aller Couleur sehen mit den Fighting Styles (die Bounded Accuracy teilweise ausgleichen) und den vielen Attributsverbesserungen (und damit Feats die den effektiven Waffenangriffswert nochmals erhöhen) wesentlich rockiger aus als in 3.x.
Fighter (Champion) haben konstant kampfrelevante Vorteile und erfordern nicht viel Ressourcenmanagement.
Fighter (Eldritch Knight) sind ein interessanter Fall. Auf den ersten Blick machen die langsame Spruchprogression und die MAD sie zu luschigeren Champions mit ein paar halbgaren Zaubertricks - aber mit den vielen Attributsverbesserungen trifft MAD sie nicht so hart wie andere Klassen, und viele Klassenfeatures erlauben die Kombination von Sprüchen und Waffenangriffen per Bonus Action.
Fighter (Battlemaster) sind sehr davon abhängig, wie oft sie Short Rests einlegen können. Wenn sie nicht konstant ihre Superiority Dice auffrischen können, rutschen sie schnell in die Abstiegszone ab.
Barbaren schwanken sehr stark je nachdem ob sie ragen oder nicht. Mit Rage sind sie die besseren Fighter, ohne Rage sind sie nur brauchbare HP-Schwämme mit mittelmäßigem Schadensoutput.
Barbar (Berserker) erscheint mir als bessere Barbarenvariante, da die Klassenfeatures dem Barbaren bei dem helfen worin er schon gut ist. Barbar (Totem) bekommt neben ein paar brauchbaren Klassenfeatures nur ein paar Utilityzauber und -fähigkeiten, die viele andere Klassen nebenbei und besser liefern können.
Paladine haben ein paar interessante Änderungen bekommen. Ihr Lay-on-Hands-Pool macht sie mangels anderer Verwendungsmöglichkeiten zu guten Heilbots. Smite hilft jetzt gegen jeden Gegner - gegen Böses und Lichtscheues nur halt eben besser.
Was den Kampfwert angeht, klauen sie vom Fighter ein paar der Fighting Styles, haben aber nicht den Sack an Attributsverbesserungen (und damit Feats) die der Fighter bekommen kann. Er leidet damit stärker unter MAD als der Eldritch Knight, und er muss seine Buffzauber einsetzen wenn er mithalten will.
(Was eher fluffige Änderungen angeht, ist es gut dass Divine Sense nur noch auf Fiends, Untote und dergleichen anspricht, nicht auf Partymitglieder mit böser Gesinnung. Die neuen Codes of Conduct sehen mir auch weniger nach Stock im Arsch aus als in früheren Editionen. Die Gruppenkompatibilität ist damit besser.)
Rogues haben kein einzelnes Feature, das mich von den Socken haut, aber mit ihrer Expertise haben sie garantiert Skillbereiche wo sie jeden anderen konstant übertrumpfen, und haben mehr Attributsverbesserungen. Cunning Action (mit der man sich schon ab Stufe 2 jede Runde als Bonusaktion aus dem Kampf lösen, verstecken oder rennen kann) sieht spaßig aus, besonders in Verbindung mit Umgebungsausnutzung und Sneak Attacks.
Rogues (Thief) sind besser beim allgemeinen Herumdieben, Rogues (Assassin) haben dafür die dickeren Sneak Attacks (jede Sneak Attack ein Critical!) und die besseren Verkleidungskünste.
Rogue (Arcane Trickster) ist der Eldritch Knight unter den Schurken. Die relativ zahlreichen Attributsverbesserungen (6 statt 4) dämpfen hier auch die MAD. Die Klassenfeatures harmonieren weniger mit der Klasse als die Hauen&Zaubern/Zaubern&Hauen-Kombis beim EK und haben mehr von einer Wundertüte.
Abstiegskandidat:
Monks können wieder einmal viele Sachen, nach denen kein Mensch gefragt hat. Sie rennen schneller als jeder andere, als Kämpfer sind sie zweitklassig (nach Ausgabe ihrer Ki-Punkte drittklassig), ihre Ki-Kräfte machen sie zu drittklassigen Zauberern, und sie kriegen wieder einmal eine Wundertüte von unzusammenhängenden Sonderfähigkeiten wie Giftwiderstand oder alle Sprachen verstehen.
Monk (Shadow) und Monk (Elemental) sind vom Fluff her als in Klöstern trainierte Ninjas bzw. Hadoken schleudernde Ryus cool. Rogues (Assassin) mit Magic Initiate-Feat sind aber wahrscheinlich die besseren Schattenmönche, und Warlocks/Fighter (Eldritch Knight) die besseren Hadoken-Gishs (wenn auch stillos mit Rüstung und Waffe).
Ranger machen auf mich einen etwas konfusen Eindruck. Viele situative Boni, und viele eigenartige Klassenfeatures wie Horde Breaker wirken so als hätte man die Klasse aus der Restekiste zusammengestoppelt, nachdem alle coolen oder wenigstens nicht eigenartigen Features an die restlichen Klassen vergeben waren. Wenn der Ranger in eine Situation kommt, wo er in seinem bevorzugten Terrain auf seinen bevorzugten Feind trifft und dabei auch noch seine eigenwilligen sonstigen Klassenfeatures gewinnbringend einsetzen kann, mag er ganz brauchbar sein. Ich selbst würde eher einen anderen Kämpfer oder Halbcaster mit Outlander-Background basteln, wenn ich unbedingt auf Naturbursche machen will...
Sorcerer haben wahrscheinlich den größten Abstieg hinter sich. Ihre bekannten Sprüche sind sehr eingeschränkt, ihre Sorcery Points geben ihnen nur sehr überschaubare zusätzliche Spellslots im Vergleich zum Wizard, und ihre Klassenfeatures sind unterwältigend.
Pokal der Pokalsieger:
Warlocks sind wie eine Pralinenschachtel - man weiß nie was in ihnen steckt. Aus den drei verschiedenen Patron-Typen, den drei verschiedenen Pact Boons und vor allem der Wundertüte von Invocations kann man sehr unterschiedliche Charaktere basteln. Ein Warlock kann ein Gish mit Boon of the Blade Pact sein, der vor allem von ständig aktiven passiven Effekten wie Jump oder Mage Armor lebt. Oder eine Glaskanone, die ihre Eldritch Blasts mit passiven Invokationen pimpt bis der Arzt kommt, Daily Powers raushaut und/oder ihren unsichtbaren Familiar aus dem Hinterhalt Tod und Verderben herabregnen lässt. Oder ein breit angelegter Zauberer mit Pact of the Tome, einem Buch voller Rituale und Utility-Invocations wie permanentem Disguise Self (goodbye, Tiefling-Diskriminierung!). Oder eine Mischung aus all diesen Sachen, oder etwas ganz anderes.
Vom Fluff her und mit den vielen Bastelmöglichkeiten sprechen mich Warlocks mit Abstand am meisten an, aber weil so viele grundverschiedene Charaktere dabei rauskommen können tue ich mich mit einer Einsortierung schwer.
Hinzu kommt, dass ihre Effektivität wie beim Fighter (Battlemaster) von der Verfügbarkeit von Short Rests abhängt. Ein Glaskanonen-Warlock, der regelmäßig seinen Hexzauber aufrechterhalten und dann seine Feinde mit (1d10+1d6+Invocation-Boni x #Blasts) Eldritch Blasts frittieren kann, wird sehr viel besser fahren als einer, der nach einem Drittel des Abenteuertages nur noch seine Cantrips hat.
Hat sich schon jemand Gedanken dazu gemacht, inwieweit es dieses Mal zu einem Machtgefälle zwischen den verschiedenen Klassen kommt?
Meine Grobeinschätzung von der Papierform her (mit groben Kategorien statt konkreten Tiers, dafür bräuchte ich erst längerfristige Spielerfahrung mit mehreren Klassen):
Champions League:
Kleriker, Druiden (Moon Circle) und Wizards sehen weiterhin wie die Topklasse aus, zumal sie das beste beider Welten von spontanen und Vancianischen Zauberern bekommen und von Sorcerern nicht einmal mehr in der Anzahl der rohen Spruchslots wesentlich übertroffen werden.
UEFA-Cup:
Druiden (Land Circle) leiden unter einem deutlichen Nerf ihres Wildshape, das es zu einer reinen Utilitykraft oder einer Handvoll temporärer Trefferpunkte reduziert. Die Domänenzauber nach Landschaftsform, die leichte Spruchregeneration in Short Rests und die sehr situativen weiteren Klassenfeatures sind da im Vergleich nur ein Trostpflaster.
Barden haben als Fullcaster einen sehr großen Schub nach oben bekommen. Ihr Hauptproblem ist dass sie keinen vernünftigen Offensivcantrips haben, mit dem sie so konstant und gut beitragen können wie andere Fullcaster (Vicious Mockery ist verdammt schwach). Ein Barde muss entweder akzeptieren dass er ohne Opferung von Spell Slots wenig Schaden anrichtet, MAD für Waffenfertigkeit aufnehmen, oder ein Feat in Magic Initiate (Sorcerer) stecken nur um mit anderen Fullcastern in der Hinsicht gleichziehen zu können.
Mittelfeld:
Fighter aller Couleur sehen mit den Fighting Styles (die Bounded Accuracy teilweise ausgleichen) und den vielen Attributsverbesserungen (und damit Feats die den effektiven Waffenangriffswert nochmals erhöhen) wesentlich rockiger aus als in 3.x.
Fighter (Champion) haben konstant kampfrelevante Vorteile und erfordern nicht viel Ressourcenmanagement.
Fighter (Eldritch Knight) sind ein interessanter Fall. Auf den ersten Blick machen die langsame Spruchprogression und die MAD sie zu luschigeren Champions mit ein paar halbgaren Zaubertricks - aber mit den vielen Attributsverbesserungen trifft MAD sie nicht so hart wie andere Klassen, und viele Klassenfeatures erlauben die Kombination von Sprüchen und Waffenangriffen per Bonus Action.
Fighter (Battlemaster) sind sehr davon abhängig, wie oft sie Short Rests einlegen können. Wenn sie nicht konstant ihre Superiority Dice auffrischen können, rutschen sie schnell in die Abstiegszone ab.
Barbaren schwanken sehr stark je nachdem ob sie ragen oder nicht. Mit Rage sind sie die besseren Fighter, ohne Rage sind sie nur brauchbare HP-Schwämme mit mittelmäßigem Schadensoutput.
Barbar (Berserker) erscheint mir als bessere Barbarenvariante, da die Klassenfeatures dem Barbaren bei dem helfen worin er schon gut ist. Barbar (Totem) bekommt neben ein paar brauchbaren Klassenfeatures nur ein paar Utilityzauber und -fähigkeiten, die viele andere Klassen nebenbei und besser liefern können.
Paladine haben ein paar interessante Änderungen bekommen. Ihr Lay-on-Hands-Pool macht sie mangels anderer Verwendungsmöglichkeiten zu guten Heilbots. Smite hilft jetzt gegen jeden Gegner - gegen Böses und Lichtscheues nur halt eben besser.
Was den Kampfwert angeht, klauen sie vom Fighter ein paar der Fighting Styles, haben aber nicht den Sack an Attributsverbesserungen (und damit Feats) die der Fighter bekommen kann. Er leidet damit stärker unter MAD als der Eldritch Knight, und er muss seine Buffzauber einsetzen wenn er mithalten will.
(Was eher fluffige Änderungen angeht, ist es gut dass Divine Sense nur noch auf Fiends, Untote und dergleichen anspricht, nicht auf Partymitglieder mit böser Gesinnung. Die neuen Codes of Conduct sehen mir auch weniger nach Stock im Arsch aus als in früheren Editionen. Die Gruppenkompatibilität ist damit besser.)
Rogues haben kein einzelnes Feature, das mich von den Socken haut, aber mit ihrer Expertise haben sie garantiert Skillbereiche wo sie jeden anderen konstant übertrumpfen, und haben mehr Attributsverbesserungen. Cunning Action (mit der man sich schon ab Stufe 2 jede Runde als Bonusaktion aus dem Kampf lösen, verstecken oder rennen kann) sieht spaßig aus, besonders in Verbindung mit Umgebungsausnutzung und Sneak Attacks.
Rogues (Thief) sind besser beim allgemeinen Herumdieben, Rogues (Assassin) haben dafür die dickeren Sneak Attacks (jede Sneak Attack ein Critical!) und die besseren Verkleidungskünste.
Rogue (Arcane Trickster) ist der Eldritch Knight unter den Schurken. Die relativ zahlreichen Attributsverbesserungen (6 statt 4) dämpfen hier auch die MAD. Die Klassenfeatures harmonieren weniger mit der Klasse als die Hauen&Zaubern/Zaubern&Hauen-Kombis beim EK und haben mehr von einer Wundertüte.
Abstiegskandidat:
Monks können wieder einmal viele Sachen, nach denen kein Mensch gefragt hat. Sie rennen schneller als jeder andere, als Kämpfer sind sie zweitklassig (nach Ausgabe ihrer Ki-Punkte drittklassig), ihre Ki-Kräfte machen sie zu drittklassigen Zauberern, und sie kriegen wieder einmal eine Wundertüte von unzusammenhängenden Sonderfähigkeiten wie Giftwiderstand oder alle Sprachen verstehen.
Monk (Shadow) und Monk (Elemental) sind vom Fluff her als in Klöstern trainierte Ninjas bzw. Hadoken schleudernde Ryus cool. Rogues (Assassin) mit Magic Initiate-Feat sind aber wahrscheinlich die besseren Schattenmönche, und Warlocks/Fighter (Eldritch Knight) die besseren Hadoken-Gishs (wenn auch stillos mit Rüstung und Waffe).
Ranger machen auf mich einen etwas konfusen Eindruck. Viele situative Boni, und viele eigenartige Klassenfeatures wie Horde Breaker wirken so als hätte man die Klasse aus der Restekiste zusammengestoppelt, nachdem alle coolen oder wenigstens nicht eigenartigen Features an die restlichen Klassen vergeben waren. Wenn der Ranger in eine Situation kommt, wo er in seinem bevorzugten Terrain auf seinen bevorzugten Feind trifft und dabei auch noch seine eigenwilligen sonstigen Klassenfeatures gewinnbringend einsetzen kann, mag er ganz brauchbar sein. Ich selbst würde eher einen anderen Kämpfer oder Halbcaster mit Outlander-Background basteln, wenn ich unbedingt auf Naturbursche machen will...
Sorcerer haben wahrscheinlich den größten Abstieg hinter sich. Ihre bekannten Sprüche sind sehr eingeschränkt, ihre Sorcery Points geben ihnen nur sehr überschaubare zusätzliche Spellslots im Vergleich zum Wizard, und ihre Klassenfeatures sind unterwältigend.
Pokal der Pokalsieger:
Warlocks sind wie eine Pralinenschachtel - man weiß nie was in ihnen steckt. Aus den drei verschiedenen Patron-Typen, den drei verschiedenen Pact Boons und vor allem der Wundertüte von Invocations kann man sehr unterschiedliche Charaktere basteln. Ein Warlock kann ein Gish mit Boon of the Blade Pact sein, der vor allem von ständig aktiven passiven Effekten wie Jump oder Mage Armor lebt. Oder eine Glaskanone, die ihre Eldritch Blasts mit passiven Invokationen pimpt bis der Arzt kommt, Daily Powers raushaut und/oder ihren unsichtbaren Familiar aus dem Hinterhalt Tod und Verderben herabregnen lässt. Oder ein breit angelegter Zauberer mit Pact of the Tome, einem Buch voller Rituale und Utility-Invocations wie permanentem Disguise Self (goodbye, Tiefling-Diskriminierung!). Oder eine Mischung aus all diesen Sachen, oder etwas ganz anderes.
Vom Fluff her und mit den vielen Bastelmöglichkeiten sprechen mich Warlocks mit Abstand am meisten an, aber weil so viele grundverschiedene Charaktere dabei rauskommen können tue ich mich mit einer Einsortierung schwer.
Hinzu kommt, dass ihre Effektivität wie beim Fighter (Battlemaster) von der Verfügbarkeit von Short Rests abhängt. Ein Glaskanonen-Warlock, der regelmäßig seinen Hexzauber aufrechterhalten und dann seine Feinde mit (1d10+1d6+Invocation-Boni x #Blasts) Eldritch Blasts frittieren kann, wird sehr viel besser fahren als einer, der nach einem Drittel des Abenteuertages nur noch seine Cantrips hat.