Brainstorming Kann man Spielercharaktere dazu bringen cineastich zu Kämpfen?

@ Zornhau
Ich fühl mich nicht Persönlich angegriffen.
Eigendlich zähle ich Dich ja zu Usern die ich hier im Forum mit am meisten respektire, aber
ich finde es einfach nur Nasig nach über 100 Beiträgen nochmal eine Diskusion über Begrifflichkeiten los zu brechen.

Das Bringt niemanden weiter.
 
Vor allem da (mindestens gefühlt) die Beiträge und Erklärungen immer länger werden...

Da ich Rollenspiel ja sowieso u.a. als Kunstmedium betrachte, stört sich meine Fremdwortnutzung in keinster Weise daran, wenn ich klar mache, dass ich einige meiner künstlerischen Stilmittel aus der Filmkunst übernehme.
In mein RPG-Verständnis und -Konzept passt somit "cineastisch" richtig gut.

Ihr primitiven Banausen hingegen habt Pech gehabt - ihr müsst euch weiterhin Zornhaus Beiträge durchlesen.
 
Naja, im Rollenspielbereich hat sich die Nomenklatur ein wenig verselbständigt und da bezeichnet "cinematisch" sowohl national wie international nun einmal eine bestimmte Art, das Hobby zu betreiben. Es sind sogar Systeme veröffentlicht worden, die diesen Spielstil gezielt fördern wollen, national beispielsweise Liquid, international sowas wie WuShu oder pdq(+). Das wird man im Duden aber kaum finden. Da stehen meines Wissens jedoch auch die Begriffe "Shadowrun", "W12" oder "Gamismus" nicht drin. Insofern: klar müsste der Threadname korrigiert werden. Darauf dann aber in ellenlangen Auslassungen hinzuweisen, finde ich - vorsichtig ausgedrückt - bescheuert.

Ansonsten muss man verstehen, warum und weshalb das Konzept überhaupt existiert. Die cinematische Bewegung war eine Reaktion auf die überkomplexen Simulationismustanker der Marke Rolemaster oder GURPS. Sie entstand als eine Art Sehnsucht, die Spielercharaktere zu coolen Moves im Sinne des klassischen Hongkong-Kinos (z.B. Bullet in the Head) sowie der davon beeinflussten Hollywoodästhetik (sowas wie Matrix oder meinetwegen auch die Klamotten von Tarantino) zu befähigen.

Nun zur Antwort auf die Threadfrage: Die im Titel gemeinte Spielform ist ein bisschen angestaubt. Marcus Johanus, der Autor von Liquid, hat im Tanelorn eine Reihe von Beiträgen mit Spielleitertipps veröffentlicht. Vieles davon passt nicht in die heutige Denke und gerade die Überlegungen zu Begrifflichkeiten wie Dramaturgie passen nicht in die heutige Ära des Tanzes um die goldenen Kälber von Ergebnisoffenheit und Regelfaschismus. Dennoch: da sollte eigentlich für jeden was Sinnvolles dabei sein. Schaut einfach mal hier nach. Die Tips stammen von "Gast" und beginnen mit "Mehr Action".
 
Ich lese Zornhaus Beiträge auch sehr gerne - aber manchmal hat er nen Hang, nicht nur kleinlich sondern auch kleinkariert zu sein - und da erscheint vor meinem inneren Auge das Bild aus Disneys "Die Drei Musketiere", in der (Zornhau als) Kardinal Richelieu am Ende in der Barke steht und selbstzufrieden grinst und der verweichlichte König seinen Glanzauftritt bekommt, und den mit einem Schwinger über Bord befördert, um bei der Cine-wasauchimmer zu bleiben. Net persönlich nehmen.

@cmd:
Ich würde eher auf den "Stunt"-Beitrag verweisen, denn der greift genau die Fragestellung und das Problem auf.
 
Ich persönlich, als erklärter Feind der übertriebenen und sinnfreien Nutzung von Anglizismen im deutschen Sprachgebrauch, bin jedenfalls gerade moderat amüsiert. Hätte man das Thema gleich "Kann man Spielercharaktere dazu bringen, filmreif zu Kämpfen?" genannt, wäre das Problem der korrekten Wortwahl gar nicht erst entstanden.

In diesem Sinne: Und sie dreht sich doch!
 
Wenn jemand ständig von "cineastisch" spricht, dann ist das so, wie wenn er einen Batzen Hundescheiße am Schuh hätte und damit in seinem Wohnzimmer über den Teppichboden läuft. Da weist man doch darauf hin, damit er den Scheiß nicht überallhin trägt!

In dem Fall war's eher Schokolade, aber ich mag den Beitrag trotzdem.
 
Nur dass die Kinematik als Teilgebiet der Physik sich nicht sooo sehr aufs Kino konzentriert. Gut, BEWEGEND kann ein Kinofilm auch sein... und Impulse kann man damit auch versetzen... aber wohl eher intellektueller Natur...

;)
 
Wobei dann die interessantere Frage bleiben würde:
"Kann man SCs dazu bringen NICHT kinematisch zu kämpfen?"
 
Warum zur Hölle wollt ihr alle Spieler dazu BRINGEN einen gewissen Stil zu spielen?
Die Spielen idR den Stil, den sie spielen WOLLEN, worauf sie gerade BOCK haben oder was ihrer Meinung gerade gut in die Szene und zum Charakter passt.

Dass kann ein Roundhousekick sein, eine Slamline oder auch darin resultieren dass sich der feige Druide unter den Leichen der Feinde versteckt und gegnerische Krieger, die ihn aufspüren, mit Beeinflussungsmagie verscheucht...
 
Warum zur Hölle wollt ihr alle Spieler dazu BRINGEN einen gewissen Stil zu spielen?
Die Spielen idR den Stil, den sie spielen WOLLEN, worauf sie gerade BOCK haben oder was ihrer Meinung gerade gut in die Szene und zum Charakter passt.

Dass kann ein Roundhousekick sein, eine Slamline oder auch darin resultieren dass sich der feige Druide unter den Leichen der Feinde versteckt und gegnerische Krieger, die ihn aufspüren, mit Beeinflussungsmagie verscheucht...
Das würde ich tatsächlich nicht so einfach sagen.
Ich denke schon, dass viele Spieler Spaß daran hätten, wenn die Handlungen ihrer hochgeskillten Kampf-SCs vor ihrem inneren Auge auch entsprechend cool, stylisch und effektiv sind.
Stellen sie dann jedoch fest, dass die ersten zwei Eigenschaften der letzten schaden, dann entscheidet sich der SC für den vernünftigen Weg.
Eben der selbe Unterschied zwischen "wollen" und "wollen" wie in "Ich will jetzt nach Disney Land fliegen." vs. "Ich bin derzeit pleite, muss für die Uni lernen und es ist 23:00 nachts.".
 
Warum zur Hölle wollt ihr alle Spieler dazu BRINGEN einen gewissen Stil zu spielen?
Nicht "alle Spieler" und nicht immer.

Da cinematische Action-Sequenzen eine Eigenschaft eines SETTINGS darstellen, ist längst nicht in jedem Setting solch eine cinematische Action-Einlage gewollt oder wünschenswert.

In einem eher Hard-Sci-Fi-Setting mit wenig überkandidelten Settingelementen passen "unphysikalische" Matrix- oder Equilibrium-Einlagen überhaupt nicht rein. Hier ist es eine Frage der Setting-KONVENTIONEN, also der Übereinkünfte innerhalb der Spielgruppe, was zum jeweiligen Setting paßt und was nicht, in welcher Form bzw. ob überhaupt solche Kinofilmeinlagen gewollt sind.

In einem typischen modernen Wuxia-Setting gehören hingegen "unphysikalische" Gun-Fu-Kampfsequenzen sogar zu den DEFINIERENDEN Settingelementen. Hier ist es nicht nur wünschenswert, sondern geradezu ein MUSS solche Kinofilmeinlagen auch im Rollenspiel in diesem Setting zu bieten.

Solche Fragen der GENRE- und SETTING-KONVENTIONEN sind idealerweise mit der gesamten Gruppe VOR Spielbeginn soweit zu klären, daß alle in etwa die gleiche Vorstellung vom "Grad an Cinematik" und von der ART der "special-effects"-Einlagen hat.

Es ist oft eine Frage des Regelsystems, ob dieses überhaupt solche "überkandidelten" Action-Einlagen UNTERSTÜTZT (d.h. sie sind GEWOLLT und werden von den Regeln her sogar FAVORISIERT) oder BEHINDERT (d.h. sie sind NICHT gewollt und erhalten nachteilige Modifikatoren, sind enorm schwer überhaupt erfolgreich hinzubekommen und bringen weniger erstrebenswerte Effekte als "normalere" Aktionen).

Selbst in einem Regelsystem, das eine Art "generisches Trick-Manöver" kennt, mit dem viele (nicht alle, aber doch ziemlich viele) Action-Einlagen regeltechnisch abgebildet werden können, ist es eine Frage des jeweils mit diesem Regelsystem gespielten SETTINGS, welche ART, welcke konkrete Ausprägung solcher Tricks als PASSEND empfunden werden und somit nach den in der Gruppe geltenden Konventionen als stimmige FAKTEN erzeugt werden können.

Beispiel: Trick-Manöver in Savage Worlds

Setting A: Weird Wars II - eher hartes, wenig cinematisch ausgerichtetes Kriegs-Horror-Setting
=> Ein SS-Wehrwolf sucht nach dem SC in einem zerbombten Haus. Der SC wirft einen Stein in einer weit entfernte Ecke eines zerlöcherten Hausflurs. Bei erfolgreichem Trick ist der Wehrwolf abgelenkt und der SC kann ihm mit dem in einer zerstörten Anrichte gefundenen silbernen Tranchiermesser leichter zuleibe rücken.
Hier ist der Trick eher "normal" und "physikalisch glaubwürdig", da hier nichts versucht wurde, was weit abseits des heutigen Menschen normalerweise möglich ist.

Setting B: Rippers - überkandideltes, ziemlich cinematisch ausgerichtetes Monster-Bashing-Steampunk-Setting
=> Ein Werwolf sucht nach dem SC in einem alten Herrenhaus. Der SC nimmt Anlauf und rutscht sechs Meter über das spiegelglatte Parkett fast liegend dem Werwolf zwischen den Beinen durch. Bei erfolgreichem Trick ist der Werwolf abgelenkt und der SC kann ihm mit seinem versilberten Stockdegen und den Silberkugeln in seinem Armee-Revolver zuleibe rücken.
Hier ist der Trick nur mit einem Auge zugedrückt noch physikalisch glaubwürdig. Eigentlich rutscht man wohl nicht so weit. Und ob man zwischen den Beinen eines im Groben humanoiden Werwolfs durchkommt, ist auch noch fraglich. Aber es könnte klappen, wenn man sich die sonstigen Überkandideltheiten des Settings zum Vergleich anschaut.

Setting C: Daring Tales of Adventure - sehr überkandideltes, ausgesprochen cinematisch ausgerichtetes Pulp-Action-Kino-Setting
=> Ein Werwolf sucht nach dem SC, einem aufgeweckten Jungen, in einer alten Burganlage in den Karpaten. Der Junge leert seinen Beutel mit Murmeln über den Boden und drückt den Auslöser seiner Blitzkamera. Damit schießt er nicht nur ein Photo eines ziemlich verdutzt dreinblickenden Werwolfs, sondern der Werwolf rutscht bei erfolgreichem Trick auf den Murmeln aus und knallt unglücklich auf den Boden. Das gibt dem SC die Chance am Werwolf vorbei zu laufen und in dem für den Werwolf zu engen Kaminschacht hochzuklettern.
Hier ist der Trick schon deutlich "cartoon-artig" überzogen. Das nimmt der gesamten Szene die große Bedrohlichkeit, welche in den anderen Settings durchaus noch gegeben war. Für das vorliegende Setting aber voll und ganz passend.


Die Spielen idR den Stil, den sie spielen WOLLEN, worauf sie gerade BOCK haben oder was ihrer Meinung gerade gut in die Szene und zum Charakter passt.
Wenn Spieler immer genau so ihre SCs agieren lassen, wie sie "gerade BOCK haben", dann führt dieses völlig zügellose, uneingeschränkt EGOISTISCHE und vollkommen RÜCKSICHTSLOSE Spielen zum VERDERBEN des Spiels ihrer Mitspieler!

Jemand, der wirklich stets NUR SEINER augenblicklichen Lust folgt, der nimmt KEINE Rücksicht auf die Spielwünsche der Mitspieler und des Spielleiters. Und somit setzt er SEINEN Spielspaß über alle Spielinteressen seiner Mitspieler!

Wenn ein Spieler also in einer Castle-Falkenstein-Runde "gerade BOCK hat" einen Gegner nicht mit ausgesuchter, heroischer Höflichkeit zur Aufgabe zu bitten, sondern ihn einfach lang und schmutzig wegballert, dann hat der Spieler in diesem Moment seinen Mitspielern das Spiel gründlich VERSAUT.
Wenn ein Spieler in einer Cthulhu-Runde, wo gerade alle - sein SC eingeschlossen - einem üblen Mythos-Schrecken im Keller eines alten Hauses gegenüberstehen und ALLE SC ihre Sanity-Checks geschafft haben, und der Spieler hat "gerade BOCK darauf" die gesamte Gruppe durch Fallenlassen der einzigen Lichtquelle, einer Taschenlampe, die sein SC in Händen hält, in massiven Nachteil zu versetzen, dann ist er ein Taschenlampenfallenlasser - eine der übelsten Formen EGOISTISCHER SPIELVERDERBER, die es gibt.

Wenn ein Spieler in einer Spielrunde mitspielt, in der sich die Spielenden (Spieler und Spielleiter) auf ein sehr cinematisches Setting geeinigt haben, und wenn er KEINE LUST darauf hat nach diesen von der Gruppe GEMEINSAM beschlossenen Spielrichtung zu folgen, dann sollte er besser NICHT MITSPIELEN, statt immer dann, wenn er "gerade BOCK darauf" hat, seinen Mitspielern das Spiel zu VERSAUEN!

Solche Egoisten-Arschlöcher, wie Du sie hier propagierst, versauen JEDE Runde, weil sie nicht im Geringsten bereit sind sich auf die Spielinteressen und Spielwünsche ihrer Mitspieler einzulassen! - Zum Einlassen gehört nämlich auch die SELBSTBESCHRÄNKUNG und die SELBSTMOTIVATION!

Selbstbeschränkung: Ich habe gerade Lust rumzuballern, aber wir haben uns in der Gruppe geeinigt, daß wir die Guten spielen wollen, die sich als moralisch und benimm-mäßig überlegen darstellen wollen. Somit lasse ich meine Ballergelüste stecken, um meinen Mitspielern nicht das Spiel zu versauen.

Selbstmotivation: Ich habe gerade KEINE Lust noch eine überkandidelte "Schwing am Leuchter"-Aktion zu machen. Ich würde lieber einfach den SC hingehen lassen, soviele positive Modifikatoren sammeln, wie es geht, und den Gegner einfach niedermachen. Das paßt aber überhaupt nicht zum aktuell gespielten und von allen (auch von mir!) ursprünglich gewollten Mantel&Degen-Setting und alle anderen Mitspieler sind auch eifrig am Fabulieren der haarsträubendsten Fechtakrobatik-Aktionen. Na, um meinen Mitspielern nicht den Spaß am Spiel zu verderben, motiviere ich mich selbst und denke mir halt auch eine solche überzogene Aktion aus (und wenn mir selbst nichts einfällt, dann nehme ich die Tipps meiner Mitspieler dankend entgegen - immerhin wollen wir ja ZUSAMMEN spielen und dabei Spaß haben).

Was DU oben propagierst ist einfach klassisches EGOISTEN-Spiel zu Lasten der Mitspieler. - Das halte ich für das Letzte, was irgendwer in einer seiner Runden gebrauchen kann.
 
Manche Posts wie den letzten könnte man gut wie sie sind als 1x1 des Rollenspieles abdrucken und zeigen ganz gut, warum wohl so viele Runden kaputt sind.
 
Warum zur Hölle wollt ihr alle Spieler dazu BRINGEN einen gewissen Stil zu spielen?
Von allem abgesehen, was Zornhau dir erzählt hat...

...nimm dir nur mal die rein hypothetische Annahme, dass es tatsächlich Spieler gäbe, die nicht wissen, dass man so spielen kann. Also dass man auch mehr als einen Stil spielen kann. Oder umgekehrt: ich kann als Spielleiter DSA im selben Stil leiten wie Shadowrun, das ich im selben Stil leite wie Exalted, das ich im selben Stil leite wie PP&P... aber das wäre doch... naja, da kann ich dann ganz bei DSA bleiben und brauch die anderen Systeme/Settings net. Also wird vom Spielleiter auch eine gewisse Flexibilität gewünscht. Ja, jeder Spielleiter hat seine eigene Handschrift, aber als Spieler will man ja, dass sich die Settings trotzdem merkbar unterscheiden.
Wenn man aber als Spielleiter jetzt DSA anders leitet wie Shadowrun und das wiederum anders leitet als Exaltet oder PP&P... dann möchte man doch keine Spieler, die ihren Rhondrageweihten genauso spielen wie ihren Streetsam und den genauso spielen wie ihren Holz-Samurai und diesen Spielen wie ihr Plüschnashorn. Das kann zum Teil an der Gewohnheitssau liegen, die in jedem Menschen steckt. Und der Spielleiter hat, sofern man mit einem spielt, oft die meisten (Initial)Möglichkeiten, sowohl durch Regelnutzung als auch durch sonstige Motivationen seinen Spielern Hilfestellungen zu geben.

Sollte sich dann herausstellen, dass Beschreibungen wie im Kino den Spielern nicht liegen, dann kann man das Experiment "Cine-wasauchimmer" getrost an den Nagel hängen. Und es wird auch immer lernresistente Spieler geben. Aber jeder Versuch, etwas Neues auszuprobieren und an andere heranzutragen, ist doch etwas Gutes.
 
Solche Egoisten-Arschlöcher, wie Du sie hier propagierst, versauen JEDE Runde, weil sie nicht im Geringsten bereit sind sich auf die Spielinteressen und Spielwünsche ihrer Mitspieler einzulassen!

Durro-Dhun hat sie nicht propagiert, du hast sie bloß in seinen Post reinoperiert, damit du Capslocks und Gossensprache benutzen kannst.

"Zu spielen, wie man Bock hat" schließt Selbstbeschränkung, Selbstmotivation und "sich auf die Mitspieler einlassen" überhaupt nicht aus.

(Nicht, dass du nicht recht hättest mit deinem rechtschaffenden Zorn gegen die "Arschlöcher". Aber darum die ging es Durro vermutlich gar nicht. Der hat nur nicht die Wortwahl genutzt, die er hätte nutzen müssen, um an dir vorbeizukommen.)
 
Danke, HJ, das stimmt in der Tat.

@aingeasil:
Den Aspekt, unterschiedliche Spielstile veritteln zu wollen (durchaus auch bewusst abhängig vom bespielten Setting) habe ich tatsächlich übersehen. Vielleicht aber auch deswegen, weil ich das zu einem gewissen Teil als Ergebnis des "Vorgesprächs" über eine Rollenspielrunde voraussetze. (WAS spielen wir, WIE spielen wir, WELCHER SPIELSTIL eignet sich für dieses System, WAS erwartet der SL)
Genau so setze ich aber auch kontinuierlichen Dialog in der Runde voraus - was gefällt, was nicht gefällt, etc. Bei uns gehört es eigl. jedes Mal dazu, am Ende einer Session zu fragen: Und, hat's getaugt? Wart ihr als Spieler zufrieden? Warst Du als SL zufrieden?
(Mit so klassischen Antworten wie: "Ich hätte jetzt NICHT erwartet, dass ihr die Insel mit den 200 Mafia-Soldaten einfach so mal eben zu stürmen versucht, aber okaaayyyyyyyy kann man machen. Ihr habt es ja überlebt. Knapp..." )

Worauf ich eben hinaus wollte, war die Tatsache, dass ich es wesentlich logischer, verständlicher und effektiver finde, Probleme wie einen bestimmten (störenden? gewünschten?) Spielstil anzusprechen anstatt auf Biegen und Brechen einen gewissen Spielstil erzwingen oder fördern zu wollen.
 
Es gibt halt noch den Unterschied zwischen erziehen und vermitteln.
Wenn jemand nicht will, kann es nur böses Blut geben ihn zu etwas anderenbringen zu wollen, als er ursprünglich für unterschrieben hat. Aber des öfteren sind (passende) Spielrunden oder auch Spieler/Spielleiter selten und man findet sich halbwegs offen in einer etwas anderen Konfiguration wieder, als man es streng genomemn präferieren würde. Manchmal ist man ja auch interessiert oder auch einfach unvorhereingenommen, hat aber eben einen gewissen prägenden Erfahrungsschatz.
Und da können halt gewisse Unterstützungen, sei es mechanisch hinterlegt oder auch in der Darstellung und Präsentation eben helfen den einen oder anderen mit ins Boot zu holen und an das ursprünglich geplante Konzept/Angebot heran zu führen - hier dann wohl noch recht traditionell (Also z.B. ohne Umkehrungen in der Kausalität) , aber eben einen kleinen Tacken farbiger als der Status-Quo.
 
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