Kampfspezialisierung

Skar

Dr. Spiele
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Angenommen ihr müsstet einen Charakter als Kampfspezialist neu erschaffen. Dabei ist es egal, ob Nah- oder Fernkampf.

Welche Kombiantionen von Clan, Disziplinen, Attributen und Vorteilen wäre regel-gerecht und unschlagbar?

(Mal sehen wer die krasseste Anleitung zum PG-Char. bringt...) :D
 
Nahkampf-Spezialisten sollten als Disziplinen Stärke, Geschwindigkeit, Seelenstärke und Gestaltwandel haben. Clan wäre am einfachsten Gangrel, da Stärke und Geschwindigkeit auch ohne Lehrer erlernbar wären. Dann natürlich die Körperkraft, Geschick und Widerstand schön hoch und auf Handgemenge setzen. Mit Gestaltwandel 2 teilt man schon schwer heilbaren Schaden aus und mit 4 gibts noch mal einen Schub durch die Kampfform.
Mit einer gewissen Erfahrungssumme ist dieser Charakter im Nahkampf definitiv sehr heftig.
 
tobrise schrieb:
Nahkampf-Spezialisten sollten als Disziplinen Stärke, Geschwindigkeit, Seelenstärke und Gestaltwandel haben. Clan wäre am einfachsten Gangrel, da Stärke und Geschwindigkeit auch ohne Lehrer erlernbar wären. Dann natürlich die Körperkraft, Geschick und Widerstand schön hoch und auf Handgemenge setzen. Mit Gestaltwandel 2 teilt man schon schwer heilbaren Schaden aus und mit 4 gibts noch mal einen Schub durch die Kampfform.

Dem schließ ich mich mal an und noch ein paar heftige Thaumaturgie-Pfade ('Lure of Flames' z.B.) und schon ist der Powergamer-Char fertig. :chilli: :fechten:

Quietus wäre übrigens auch nicht schlecht da die meisten Powergamer ja auch auf den nötigen 'Style' stehen. Katanas ablecken und zubluten... :eeek:
 
tobrise schrieb:
. Mit Gestaltwandel 2 teilt man schon schwer heilbaren Schaden aus und mit 4 gibts noch mal einen Schub durch die Kampfform.

Hmm ich glaube nicht das man Gestaltwandel 4 als "Kampfform" bezeichnen kann, ich denke du meinst Geschtaltwandel 7 aber dann bräuchte er nichtnur erfahrung sondern noch ein paar Ahnen zum Frühstück.

Ansonsten reicht eigendlich Geschw. 3 Stärke 3 Gestw 2 KK 5 Handgem 4 Geschick: 5 und dein Char ist ein "Kill-Schredder", was will man mit Seelenstärke? macht doch keinen Schaden!

PS Ich finde diesen Thread Spielervergiftend und ärgerlich...
 
Nana, spielvergiftend finde ich den gar nicht.

Die Aufzählungen sollten sich im übrigen am besten auf frisch erschaffene Charaktere beziehen, sonst kann man die nur schlecht vergleichen. Ich finde es schon interessant zu wissen, welcher gemaxte Char der beste in einem Vergleich ist.

Also ich würde die Camarilla-Erschaffungsregeln zugrunde legen:
Clan: egal, Attribute 7/5/3, Fähigkeiten 13/9/5, Disziplinen: 3 (Clansdizis), Hintergründe: alle, Tugenden: 7, freebies: 15 + Schwächen - Vorteile (max war glaub ich 7 Punkte).
 
Einer der stärksten anfangschars wäre zB

Clan: Gangrel

Körperkraft: 4
Geschick: 3
Wiederstand: 3
Geistesschärfe: 4
..rest egal
Nahkampf + Handgemenge : 5
..rest egal vielleicht noch heimlichkeit und ausweichen hoch, je nach geschmack

Hintergrund:
Generation: 5 15 BP und 3BP/Runde muss sein
..rest egal

Diszis:
Gestaltwandel: 2 schwer heilbarer schaden von anfang an, was will PG mehr
Geschwinddigkeit: 1 muss schon sein

Vorteile:
Beidhändigkeit(-1) Ich glaube ohne die Gabe kann man garnicht 2händigen Nahkampf machen, bin mir aber nicht sicher
Geschärfte Sinne 'Sehen'(-1) gibt auf schiessen vorteile, wers braucht
Magieresistenz(-2) Tremere sind ja böse, oder
Berserker(-2)
oder vielleicht auch Angeborene Magische Fähigkeit(-5) je wie man will

Nachteile:
Kein Spiegelbild(1) Stört wohl die wenigsten PG'ler
Unfruchtbares Blut(3) ich will ja töten, keine Kinder zeugen, und Ghule geht ja noch
Clansfeindschaft yxz(4), mehr feinde, will ja jemanden töten

So hätten wir einen starken anfangschar, der wohl die meisten PG'ler :rambo:zufrieden stellen dürfte, aber welche SL ist damit einfach so einverstanden :Sohne:

ich hoffe das reicht dir Skar, hat jmd noch eine idee wie das gehen könnte??
 
Bruhja:

KK 3
GS 4
WF3

möglichst hohe Initiative

Handgemenge oder Nahkampf 5


Hintergrund Generation 5

Diszis:
Geschwindigkeit 3
Stärke 1
Seelenstärke 1

oder Wahlweise
( Geschwindigkeit 2, Stärke 1, Präsenz 2 )
Vor- und Nachteile lasse ich mal aus, da jedem klar ist das man mit Anhäufung von Nachteilen den Charakter noch viel besser optimieren könnte.


PS: ICh finde Gestaltwandel 2 wird doch überschätzt, besonders am Anfang. Wenn ich nicht getroffen werde, dann kann der andere seine Klauen auch getrost zuhause lassen. Der höher Geschwindigkeitswert ist, besonders am Anfang des Charakters, viel Ausschlaggebender
 
Hallo,

mit Körperformen kommt man auch weit. Ich habe leider keine Bücher da, aber so 3 oder 4 erlaubt das Verwandeln in eine Bestie die es mit Werwölfen aufnehmen kann.

Gruß
Brut
 
Khalam al Saiir schrieb:
ICh finde Gestaltwandel 2 wird doch überschätzt, besonders am Anfang. Wenn ich nicht getroffen werde, dann kann der andere seine Klauen auch getrost zuhause lassen. Der höher Geschwindigkeitswert ist, besonders am Anfang des Charakters, viel Ausschlaggebender

Aber wenn er trifft, schauts du blöd aus der Wäsche. Ich persönlich schätze Geschwindigkeit 2 auch mehr als Gestaltwandel 2, aber es ist doch ein beachtlicher Unterschied zwischen Schlagschaden und Schwer heilbarem Schaden. Wenn der Brujah von dir ein Jagdmesser in der Hand hat, sieht das ganze doch wieder etwas anders aus. Da wird wenigstens nicht mehr halbiert...
 
Natürlich ist es dumm, wenn man schwer heilbaren Schaden abbekommt. Aber habe ich Geschwindigkeit 2 und mein Gegner nur 1, dann werde ich wohl diesen Kampf gewinnen, bei ähnlichen oder gleichen restlichen Werten, egal ob er Klauen hat oder nicht ( ich gehe natürlich davon aus das der eigene irgendeine Waffe hat )...
 
Hehe, ein echter PGler würde sich noch für die oben genannten Attribute und Fähigkeiten ab und über 4 ein paar schöne Spezialisierungen reinhauen, damit er die schönen 10er nochmal würfeln kann.

Außerdem ergibt ein Nossi sicherlich auch einen guten Nahkämpfer. Mit Verdunklung ranschleichen und mit Stärke draufhauen. Dazu noch Tierhaftigkeit, mit der man sich noch ein paar Tiere ranholen kann, die den Gegner entweder ablenken (Vögel, Ratten, etc.pp) oder ebenfalls angreifen (Hunde, Wölfe, etc.pp)
 
Dann nehmt doch einfach einen Stadt-Gangrel!
Die haben Geschwindigkeit statt Seelenstärke!
Da kann man sich statt Geschwindigkeit mit den Freebies Stärke kaufen.

@ Brut
Die 'Klauen' der Tzimisce-Zulo-Gestalt machen keinen Schwerheilbaren Schaden.
Aber auch mit +3 auf alle Köperliche Attributen muss man noch würfeln.
Stärke ist automatisch und Aktionen durch Geschwindigkeit sind auch garantiert.

@ Memnoch
Stimmt, Nosferatu sind manchmal noch effektivere Killer als ein Assamit.
Ein effektiver Schlag mit Stärke kann wesentlich besser sein als viele mit Würfelpech.


H
PS: Ich schließe mich Cajni ein wenig an. Toll finde ich das hier auch nicht. Wir hatten auch mal einen Mitspieler mit einem Brujah mit Gestaltwandel 2, was dazu führte, das unsere Charaktere sich in Kämpfen zurückgehalten haben, weil wir unötig waren.
Andere wollten nicht mehr mit diesem Char spielen!
War nicht so schön......... :(
 
Woher kommt mir das nur bekannt vor mit dem Brujah und den Krallen.... zu Doc shiel
 
Bruhja und Krallen kenn ich auch. Hat der Bruhja in meiner Runde. Nach 1.5 Jahren Spielzeit hat er es gelernt :D .

Aber ganz im Ernst er ist auch jetzt nicht der härteste Krieger in meiner Runde. Wenn ein Tremere seine Generation senkt und anfängt Blut zu pumpen, können die meisten bisdahin gleichwertigen Kainiten einpacken....

Also dieses Gespräch bei der Charaktererschaffung ist zwar vergleichbar, aber mit zunehmendem Charakteralter, ist das alles relativ unabhängig vom Clan. Wer es darauf anlegt bekommt schon eine sehr nette Kampfmaschine. Oft ist es sogar so, dass Charaktere die anfänglich recht schwach sind, mit fortlaufender Zeit sehr sehr hart werden können.
 
Brujah DA:

KK:5
GE:4
WD:3
CH:2
MA:2
EB:2
WA:2
IN:2
GS:4

Nahkampf: 4 mit Spezialisierung auf Schwerter => schön die 10 nochmal rollen lassen.
Aufmerksamkeit: 3 => Initiative:7

Disziplinen:
Präsenz wird weggelassen, brauch man nicht, wenn man nur ne Kampfmaschine haben will
Stärke:2
Geschwindigkeit:2

Hintergrund: Generation:5

Dazu einen schönen Turmschild und ein Bastardschwert. Und der Nahkampfschlächter ist perfekt.

Übrigens bin auch eher für Geschwindigkeit. Schwer haltbarer Schaden ist zwar schlimmer als normaler, aber was nützt es einem wenn der Gegner dich schon mit stärke und geschwindigkeit in der 1. Runde zu Boden schickt!?

Übrigens einen Setiten kann man auch sehr gut auf Meuchelmord spezialisieren.
Mit Verdunkelung und Serpentis 2 kann er sich schön von hinten an die gegner ranschleichen und mit entsprechenden wert in handgemenge den gegner mit seiner schlangenzunge aussaugen.
 

Stimmt, Nosferatu sind manchmal noch effektivere Killer als ein Assamit.

Hoffnung, ein Assamit mit Geschwindigkeit, Quietus und Verdunkelung, vielleicht noch zusätzlich Gestaltwandeln und Seelenstärke wird sicher nicht gegen einen Nossi verlieren.
Erst mit Quietus eine Geräusche wegputzen und Waffe präparieren, dann mit Verdunkelung unsichtbar machen und von hinten anschleichen.
Wenn er den Angriff überlebt, wird er entweder dank Geschwindigkeit weggehauen, oder der Assamit haut ab ;)

mfg
Aqui
 
Dragon^Aquilion schrieb:
[/b]
Hoffnung, ein Assamit mit Geschwindigkeit, Quietus und Verdunkelung, vielleicht noch zusätzlich Gestaltwandeln und Seelenstärke wird sicher nicht gegen einen Nossi verlieren.
Erst mit Quietus eine Geräusche wegputzen und Waffe präparieren, dann mit Verdunkelung unsichtbar machen und von hinten anschleichen.
Wenn er den Angriff überlebt, wird er entweder dank Geschwindigkeit weggehauen, oder der Assamit haut ab ;)

mfg
Aqui

Wenn man mal von einem neu erschaffenen Charakter ausgeht, ist es sogut wie unmöglich, dass ein Assamit gleich zu anfang noch 2 zusätzliche Disziplinen hat. Und ein Assamit kann genauso gut von einem Nossi hinterrücks einen auf die mütze bekommen. Wenn der Nossi sich von hinten anschleicht und mit Stärke in den Assamiten reinhaut.
Es ist immer derjenige im Vorteil, der aus dem Hinterhalt angreift!
Es kommt schon wirklich darauf an wie man die charaktere ausspielt. Wenn dem Assamiten dann auch noch die Flucht versagt ist, weil der Nossi mit einer Meute herbei gerufener streunender Hunde ihm den Weg versperrt...

MfG
Bote
 
Ich wahre ja für ein Lasombra, Stärke und Schattenspiele in kombinatzion ist verherend. werend dich seine Schattententakel zusammenschlagen kann er dich noch selber ordendlich verprügeln. Und mit der spiezal vehigkeit Schwarzer Stall werden die Tentakel noch gefärlicher
 
@Cajni

Ich beziehe mich für Gestaltwandel auf das Gangrel-Handbuch. Da wird die Regel so beschrieben, dass man sich bei 4 eine Flucht- und eine Kampfform aussuchen darf. In Kampfform erhält nochmal zusätzliche Punkte auf den körperlichen Bereich, beim Wolf glaube ich KK +1, Ges +2 Wid +2. Der schwer heilbare Schaden gilt natürlich auch in Kampfform.
 
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