- Registriert
- 16. Januar 2003
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Ich fang mal ein wenig dezidiert an:
Rollenspiele sollen nicht realistisch sein, sondern plausibel.
Schau ich mir jetzt das Kampfsystem im Rollenspiel an, so habe ich da meistens eine task resolution, die die Kampfmanöver einzeln aufbricht und mit Proben auf Werten versieht, die der Charakterentwicklung unterliegen und die eine Ressource so lange mindern, bis eine Seite gesiegt hat.
Das mal ganz abstrakt.
Dass die einzelnen Schritte eines Kampfes mechanisch genau so aufgelöst werden, dass sie einzelne Aktionen der Spielfiguren nachzeichnen, ist naheliegend.
Die abstrakte Version oben ließe aber auch andere Wege zu.
Zudem könnte man so ein standardmäßiges Kampfsystem auch schnell aushebeln. Zum Beispiel einfach, wenn man einen Kampf verlieren will, um im Gefangenschaft zu kommen, aus der man dann jemanden befreien will. Denn wie will ich beim Anwenden eines solchen Kampfsystems verlieren wollen?
So und jetzt werfen wir mal einen Blick rüber in die Videospielabteilung. "Might and Magic" kennt wahrscheinlich jeder, aber die neueste Version "Clash of Heroes" gibt es nur für die kleine Nintendo-DSi-Hosentaschen-Konsole.
Und dort wurde eben der Kampf innerhalb dieses Rollenspiels mit dem spielereigenen Geschick und seiner Kombinationsfähigkeit verknüpft. Quasi über eine Form von "PuzzleQuest".
Schauen wir uns das mal an:
[ame="http://www.youtube.com/watch?v=wccV45fsoJI"]YouTube - Might & Magic® Clash of heroes®[/ame]
Bzw das Kampfsystem im Detail hier:
[ame="http://www.youtube.com/watch?v=5A14GD4diwg"]YouTube - Might and Magic Clash of Heroes - Rolly's Puzzle (Godric)[/ame]
Das Spiel kommt allgemein in Kritiken sehr gut weg. Man sieht keinen Bruch im Spiel und man beschreibt die Kämpfe sogar als sehr spannend.
Dieses Kampfsystem passt ebenfalls auf das abstrakte Beispiel oben.
Dieses Kampfsystem ist nicht realistisch, aber doch plausibel.
Ich will hier keinen Makel von konventionellen Kampfsystemen bekämpfen. Das obige "verlieren-wollen" kann ich im Rollenspiel ja auch einfach durch "ingame-aufgeben" umsetzen.
Im Rahmen der letzte Themen, die sich aber um Rollenspiele für Neueinsteiger oder zeitgemäße Rollenspiele drehen, sehe ich aber hier einen netten Ansatz, der uns überdenken lassen könnte, welches Aspekte, die sich im Rollenspiel eingebürgert haben wirklich nötig sind.
Was könnte man im Hinblick darauf neue Zielgruppen erschließen zu wollen ändern, damit das Regelsystem intuitiver wird, ohne dabei den besonderen Reiz eines Rollenspiels zu verlieren?
Eben damit solche Rezensionen wie die zu Funky Colts nicht bei einem Rollenspiel für eine neue Zielgruppe passieren müssen.
Rollenspiele sollen nicht realistisch sein, sondern plausibel.
Schau ich mir jetzt das Kampfsystem im Rollenspiel an, so habe ich da meistens eine task resolution, die die Kampfmanöver einzeln aufbricht und mit Proben auf Werten versieht, die der Charakterentwicklung unterliegen und die eine Ressource so lange mindern, bis eine Seite gesiegt hat.
Das mal ganz abstrakt.
Dass die einzelnen Schritte eines Kampfes mechanisch genau so aufgelöst werden, dass sie einzelne Aktionen der Spielfiguren nachzeichnen, ist naheliegend.
Die abstrakte Version oben ließe aber auch andere Wege zu.
Zudem könnte man so ein standardmäßiges Kampfsystem auch schnell aushebeln. Zum Beispiel einfach, wenn man einen Kampf verlieren will, um im Gefangenschaft zu kommen, aus der man dann jemanden befreien will. Denn wie will ich beim Anwenden eines solchen Kampfsystems verlieren wollen?
So und jetzt werfen wir mal einen Blick rüber in die Videospielabteilung. "Might and Magic" kennt wahrscheinlich jeder, aber die neueste Version "Clash of Heroes" gibt es nur für die kleine Nintendo-DSi-Hosentaschen-Konsole.
Und dort wurde eben der Kampf innerhalb dieses Rollenspiels mit dem spielereigenen Geschick und seiner Kombinationsfähigkeit verknüpft. Quasi über eine Form von "PuzzleQuest".
Schauen wir uns das mal an:
[ame="http://www.youtube.com/watch?v=wccV45fsoJI"]YouTube - Might & Magic® Clash of heroes®[/ame]
Bzw das Kampfsystem im Detail hier:
[ame="http://www.youtube.com/watch?v=5A14GD4diwg"]YouTube - Might and Magic Clash of Heroes - Rolly's Puzzle (Godric)[/ame]
Das Spiel kommt allgemein in Kritiken sehr gut weg. Man sieht keinen Bruch im Spiel und man beschreibt die Kämpfe sogar als sehr spannend.
Dieses Kampfsystem passt ebenfalls auf das abstrakte Beispiel oben.
Dieses Kampfsystem ist nicht realistisch, aber doch plausibel.
Ich will hier keinen Makel von konventionellen Kampfsystemen bekämpfen. Das obige "verlieren-wollen" kann ich im Rollenspiel ja auch einfach durch "ingame-aufgeben" umsetzen.
Im Rahmen der letzte Themen, die sich aber um Rollenspiele für Neueinsteiger oder zeitgemäße Rollenspiele drehen, sehe ich aber hier einen netten Ansatz, der uns überdenken lassen könnte, welches Aspekte, die sich im Rollenspiel eingebürgert haben wirklich nötig sind.
Was könnte man im Hinblick darauf neue Zielgruppen erschließen zu wollen ändern, damit das Regelsystem intuitiver wird, ohne dabei den besonderen Reiz eines Rollenspiels zu verlieren?
Eben damit solche Rezensionen wie die zu Funky Colts nicht bei einem Rollenspiel für eine neue Zielgruppe passieren müssen.