Silvermane
Wahnsinniger
- Registriert
- 22. Februar 2004
- Beiträge
- 5.750
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel
Die Frage ob es nun "schwer" ist oder nicht einen RL-Flieger zu fliegen ist irrelevant.
"Klettern" ist genau so ein Skillslot wie "Hyperraumtheorie". Von daher ist es sowas von Wurst, ob ein "öchter" Pilot nun 3 Wochen Flugschule braucht oder 13 Semester an der imperialen Flugschule Kampffliegen studiert. Das Problem liegt primär am Balancing eines Systems und der (IMHO völlig überbewerteten) Niche Protection.
Wenn das Regelsysten primär One-Trick-Ponies züchtet, dann werde ich mir beim Versuch einen Allrounder zu basteln entweder einen Abbrechen oder in Gegenzug das System übelst ficken müssen. Wenn das Regelsystem hingegen Skillkompetenzen verteilt wie Süssigkeiten an Helloween, dann brauche ich nur den Beutel aufzuhalten und sinnvoll zu verteilen. Und eben bei diesem Systemproblem liegt der Hund begraben. Nicht an der Komplexität der Flugzeuge im Setting.
IMHO macht der Einsatz von schwerem Kriegsgerät (Panzer, Bodenkampfflugzeuge, Mecha) nur in zwei Szenarien sinn: Zuallererst als Teil eines "Combined Arms"-Einsatzes, was dann explizit heisst das die Charaktere NICHT alleine da draussen herumhampeln, sondern entweder Feuerteams/Infanteriezüge/Fahrzeugkampfgruppen befehligen, ODER als Teil einer Einheit bestehend aus solchem Kriegsgerät (das klassische Mecha-RPG-Setup, bei dem alle Chars Mechapiloten sind), das sich mit feindlichem Kriegsgerät auseinandersetzt.
Drei Hansel auf Schusters Rappen und ein Jagdbomber hingegen ist Schwachfug. Kein SL der Welt kann das vernünftig kombinieren ohne das dazwischen die andere Gruppe ins Wachkoma fällt. Wenn ich mal an die im ersten Post angesprochene Serie "Space - Above and Beyond" erinnern darf: da flogen entweder alle, oder alle waren zu Fuß unterwegs. Nix mit dem in RPGs so gerne gesummten Mantra von der Nischenprotektion mit überspezialisierten Fachidioten.
-Silver
Die Frage ob es nun "schwer" ist oder nicht einen RL-Flieger zu fliegen ist irrelevant.
"Klettern" ist genau so ein Skillslot wie "Hyperraumtheorie". Von daher ist es sowas von Wurst, ob ein "öchter" Pilot nun 3 Wochen Flugschule braucht oder 13 Semester an der imperialen Flugschule Kampffliegen studiert. Das Problem liegt primär am Balancing eines Systems und der (IMHO völlig überbewerteten) Niche Protection.
Wenn das Regelsysten primär One-Trick-Ponies züchtet, dann werde ich mir beim Versuch einen Allrounder zu basteln entweder einen Abbrechen oder in Gegenzug das System übelst ficken müssen. Wenn das Regelsystem hingegen Skillkompetenzen verteilt wie Süssigkeiten an Helloween, dann brauche ich nur den Beutel aufzuhalten und sinnvoll zu verteilen. Und eben bei diesem Systemproblem liegt der Hund begraben. Nicht an der Komplexität der Flugzeuge im Setting.
IMHO macht der Einsatz von schwerem Kriegsgerät (Panzer, Bodenkampfflugzeuge, Mecha) nur in zwei Szenarien sinn: Zuallererst als Teil eines "Combined Arms"-Einsatzes, was dann explizit heisst das die Charaktere NICHT alleine da draussen herumhampeln, sondern entweder Feuerteams/Infanteriezüge/Fahrzeugkampfgruppen befehligen, ODER als Teil einer Einheit bestehend aus solchem Kriegsgerät (das klassische Mecha-RPG-Setup, bei dem alle Chars Mechapiloten sind), das sich mit feindlichem Kriegsgerät auseinandersetzt.
Drei Hansel auf Schusters Rappen und ein Jagdbomber hingegen ist Schwachfug. Kein SL der Welt kann das vernünftig kombinieren ohne das dazwischen die andere Gruppe ins Wachkoma fällt. Wenn ich mal an die im ersten Post angesprochene Serie "Space - Above and Beyond" erinnern darf: da flogen entweder alle, oder alle waren zu Fuß unterwegs. Nix mit dem in RPGs so gerne gesummten Mantra von der Nischenprotektion mit überspezialisierten Fachidioten.
-Silver