Brainstorming Kampfpiloten im Rollenspiel

AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Ich hab das eigentlich allgemein auf Pilot + Bodentruppen bezogen, weil da Langeweile vorprogrammiert ist.
Bei CBT funktioniert das noch recht gut, solange es um Luftunterstützung geht. Aber spätestens bei einem Raumkampf gibt es nichts zu tun für die Bodentruppen(dumme Stunts wie Mechs auf der Außenhülle bzw. Enteraktionen mit Battlearmor mal außen vor, beides ist ziemlich tödlich für SC).

Im Fall eines Shuttlepiloten, der nach der Landung mit der Infanterie ausrücken soll ist halt besagte Infanterie auch zum Nichtstun verdammt solange das Shuttle in der Luft(im Weltraum) rumfliegt(und in manchen Systemen der Pilot alles andere als ein guter Infanterist).

Hervorhebung von mir, für blut_und_glas.
Jagdbomber ist akzeptiert, aber bei SciFi wäre da halt das Problem mit dem Weltraum-Anteil.
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Ja was denn nun?

Ist es automatisch langweilig oder nicht?

Selbst wenn wir uns auf deine eigene Bewertung der beiden geschilderten Situationen (Luftunterstützung (nicht langweilig) und Raumkampf (langweilig)) beschränken, sehe ich nicht viel Platz für automatische Langweile.

Es sei denn natürlich, dass du absichtlich und in voller Kenntnis der Tatsache, dass es eine langweilige und eine nicht langweilige Möglichkeit existiert, immer (automatisch) der langweiligen den Vorzugs gibst.

"Leute, es gibt zwei Möglichkeiten, wie und was wir mit dieser Gruppenmischung spielen können. Die eine ist voll spannend und die andere voll langweilig. Lasst uns die langweilige nehmen!"
"Yay!"

mfG
ggb
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Und selbst wenn man Raumkampf und Bodentruppen macht... Das Bodeneinsatzkomando, welches grade einen Sith verfolgte, hat eine Imperial Shuttle und einen Jäger gekapert. Beide Jedi (waren zufälligerweise auch beide gute Piloten) schmissen sich hinters Steuer und die Verfolgungsjagd ging im All weiter... Wo is das Problem?
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Nabend,
Also das ein "Kampf"pilot außerhalb einer militärischen Kampangne nur eingeschränkt Sinn ergibt scheint ja schon geklärt.
Und ich frag mich da doch, wenn man den Verbund von Boden- und Luftkampf machen will, ob man dem Spieler da nicht sowas wie nen fliegenden Schützenpanzer geben will (Marke Hind-Heli oder WH40k Valkyren). Aufgabenbereich: Gruppe reinbringen, ein bisschen Feuerunterstzüng geben, sich von Luftabwehr fernhalten etc. und dann die Gruppe nach erfolgreicher Mission wieder rausholen. Das sollte für ausreichend Spotlights für den Piloten sorgen und ihm auch eine gewisse Beliebtheit in der Gruppe sicheren XD.
Und dafür bräuchte man in den Systemen die ich so kenne 2 Fertigkeiten, Pilot(entsprechende Spezialiesierung), irgendne Fertigkeit für die Bordwaffen (Gunnery oder wie sich das im jeweiliegen System nennt). Das sollte doch eigentlich Platz für weitere "nicht Piloten"fähigkeiten lassen oder??

Was das Bodentruppe/Raumkampf angeht... also grade in einer militärischen Kampange sollte doch soviel absprache zwischen den Spielern für die Chara entwicklung drin sein das dei Gruppe irgendwie zusammen Arbeiten kann.

MfG
Dark_Tigger
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

@Topic
Also ich habs noch nicht erlebt wie es funktioniert hat Hybrid Spiele zu machen. Imho funktioniert es nicht wirklich einen auf Pilotspezialisierten Charakter zu spielen wenn der rest der Gruppe bodengebunden sind. Entweder findet dann ein Großteil des Spiels auf dem Boden oder in Raumschiffen/-Stationen statt oder aber ein großteil der Gruppe langweilt sich während nur der Pilot was zu tun hat.

So geschichten wie Bordschütze.. empfinde ich tod langweilig, da kann man auch Kniffel spielen während der Pilot sein einzelabenteuer hat. Ist mindestens genauso spannend. (Selbst wenn der Kahn zusammengeschossen wird und man statt angriff reparieren würfelt)

Und ich frag mich da doch, wenn man den Verbund von Boden- und Luftkampf machen will, ob man dem Spieler da nicht sowas wie nen fliegenden Schützenpanzer geben will (Marke Hind-Heli oder WH40k Valkyren). Aufgabenbereich: Gruppe reinbringen, ein bisschen Feuerunterstzüng geben, sich von Luftabwehr fernhalten etc. und dann die Gruppe nach erfolgreicher Mission wieder rausholen.

Und große Langeweile während der rest der Gruppe spass hat.

Die Situation sieht dann wohl so aus:

Pilot: Ich lande und setze die Gruppe ab, dann fliege ich in einem kleinen Bereich kreise und halte mich in der Nähe auf.
SL: Okay, dann kommen wir zur Gruppe.
<Halbe Stunde später>
SL: Okay, hier mal kurz pause. Pilot! Es kommt ein Kampf heli auf dich zu, was machst du?
Pilot: Ich schieß ihn ab.
SL: Okay, würfel
<Pilot und SL würfeln einmal treffer und einmal schaden aus>
SL: Okay, du hast ihn abgeschossen.
Pilot: Ich warte dann weiter.
SL: Okay, kommen wir wieder zur Gruppe. Bei euch....
<Halbe Stunde später>
SL: Kann mal wen den Piloten wecken? Okay, pilot, da kommt eine truppe feindsoldaten auf ein Hausdach mit einem RPG
Pilot: Ich mach aus dem Haus ein Parkplatz, was muss ich würfeln?
SL: Deine Maschine hat genug Feuerkraft um das Mühelos zu schaffen.
Pilot: Cool.
SL: Kommen wir wieder zur Gruppe...

Selbst wenn man nun nicht übertreibt und den Piloten ne halbe Stunde jedesmal warten lässt, irgendwo wirds mal unrealistisch das da ständig Helis und Gruppen auf irgendwelche Dächer kommen. Wenn die Bodengruppe dann so nach 3-4 Stunden spiel wieder raus kommt ist um das Zielgebäude ein Parkplatz übersäht mit Heliwracks entstanden. Und das sogar nur vorrausgesetzt wir reden von einem kriegsumfeld (und dann stellt sich die Frage wieso, wenn der Feind Kampfhelis hat, der Feind nicht einfach nen Jäger vorbei schickt und den Heli mit Luft/Luft Raketen aus dem Himmel holt. Dafür sind sie ja unteranderem da.). Reden wir hier jedoch von einem ATF Einsatz wo 20 Terroristen in einem Lagerhaus hocken, dann kann der Pilot wohl am besten nur in der Gegend rum fliegen und warten.

Und wenn man anschließend ne Verfolgungsjagd macht, hockt dann die restliche Gruppe hinten im Heli, kann vielleicht hier und da mal raus ballern, aber im groß und ganzen Chauffiert der Pilot die Leute nur von A nach B.

Ich kanns mir nicht vorstellen wie jemand sowas über längere Zeit spielen will.

Und dafür bräuchte man in den Systemen die ich so kenne 2 Fertigkeiten, Pilot(entsprechende Spezialiesierung), irgendne Fertigkeit für die Bordwaffen (Gunnery oder wie sich das im jeweiliegen System nennt). Das sollte doch eigentlich Platz für weitere "nicht Piloten"fähigkeiten lassen oder??

Jeh nach System kann das eben nicht der Fall sein. Wenn man pro Level Up nur 2-3 Skills steigern kann und ~2/3 davon aufs Fliegen geht, dann ist da nicht viel zu tun.

Ich erinnere mich da z.b. an unseren Shadowrun Rigger, der sich auch jedesmal überlegen musste ob er sein zeug besser Reparieren können will, bessersteuern können oder aber selbst keine tolpatschige Zielscheibe auf 2 Beinen sein wollte. Und unser SL war damals recht großzügig da ich mich wegen meinem Magier für mehr Karma eingesetzt hatte.

Was das Bodentruppe/Raumkampf angeht... also grade in einer militärischen Kampange sollte doch soviel absprache zwischen den Spielern für die Chara entwicklung drin sein das dei Gruppe irgendwie zusammen Arbeiten kann.

Am meisten Leid bei so einer Gruppe tut mir der Spielleiter. Ständig sich Geschichten aus den Fingern saugen zu müssen wo alle ihre Stärken ausspielen können, ohne das jemand nutzlos neben dran hockt.
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Im Fantasy Rollenspiel ist es normal das Bodenkämpfer auch gute Reiter sein können.

Sieht man sich die weniger Hardwurst lastigen SiFi Filme an, ist das Pilotieren von Raumjägern auch nicht mehr als "Aufsatteln" Helm auf und los. Starwars Raumjäger sind dank Lukas Arts Lizens auch Nicht schwieriger zu Steuern als in den X-Wing und Tie Fighter spielen. Das Handhaben der Maschine ist da eben nicht so schwirig (Der hohe Schwierigkeitsgrad liegt nicht darin das die Steuerung kompliziert ist sondern die Missionen eben mege hard an der grenze des erreichbaren liegen)

Warum sollte es also für Pulpige SiFi Abenteuer ein muss sein das Piloten iregenwas besonders sind?

Neben Starwars wo Pilotenfähigkeiten erst mal nicht unüblich sind. kann zum beispiel auch in Babylon5 scheinbar jeder Offizier auch mit dem Starfury umgehen. Selbst Charaktere die eigendlich nicht nur ab und an mal am Steuer sitzen sind da (Ganz Nebenbei) auch TopPiloten.

Wenn man Pulp spielt soll man sich nicht daran stören das eben Raumkämpfe nicht unüblicher sind als Berittener Kampf im Klassischen E.D.O.-Fantasy.
Immerhin sind Endlos viele dinge die in der Realität ein halbes Leben für die Ausbildung fressen würden im Rollenspiel eine Angelegenheit die man mehr oder minder nebenbei erledigt.
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Im Fantasy Rollenspiel ist es normal das Bodenkämpfer auch gute Reiter sein können.
Zwischen ein guter Reiter sein und gut im berittenen Kampf zu Pferd ist in manchen Fantasy RPGs immer noch ein Unterschied. ;) (bei D&D sind das z.B. mehrere Feats)
Viele Personen werden im Fantasy RPG reiten können, weil das Pferd das gängigste Fortbewegungsmittel ist. Wenn man schneller als zu Fuß unterwegs sein will und keinen Zugriff auf Magie hat, wird der Held aufs Pferd steigen.

Starwars Raumjäger sind dank Lukas Arts Lizens auch Nicht schwieriger zu Steuern als in den X-Wing und Tie Fighter spielen.
Wenn Raumjäger steuern in den PC Games realistisch wäre, würde keiner diese PC Games kaufen. ;) Das Raumjäger steuern ist im Star Wars Märchen ein wichtiges Element, was viele beherrschen sollten ähnlich wie bei uns derzeit Autofahren. Raumjägerschlachten kann man im Film gut, dramatisch und spannend inszenieren (das Red Shirt verglüht mit seinem Raumjäger im Feuerball, etc),

Neben Starwars wo Pilotenfähigkeiten erst mal nicht unüblich sind. kann zum beispiel auch in Babylon5 scheinbar jeder Offizier auch mit dem Starfury umgehen. Selbst Charaktere die eigendlich nicht nur ab und an mal am Steuer sitzen sind da (Ganz Nebenbei) auch TopPiloten.
Ein Offizier wird wohl längere Zeit beim Militär gewesen sein, in denen er sehr wahrscheinlich auch gelernt hat mit dem einem Raumjäger oder anderen Raumschiffen umzugehen. Sie sind im Film so gute Piloten, wie es der Story und dem Plot im Film dienlich ist.

Wenn man Pulp spielt soll man sich nicht daran stören das eben Raumkämpfe nicht unüblicher sind als Berittener Kampf im Klassischen E.D.O.-Fantasy.
Wie üblich ist denn bei dir Berittener Kampf in eine Campaign. Mit einem auf berittetenen Kampf zu Pferd spezialisierten Charakterer hast du das Fantasy Äquivalent zum Kampfppiloten. Auf seinem Pferd mit Lanze macht auf Ebene Fläche er jeden Gegner kalt, während die anderen PCs, weil sie eben nicht so gut oder gar nicht berittener Kampf können sich langweilen. Spätestens wenn der Reiter sein Reittier vor der Dungeontür anbinden muss und im Dungeon im BBEG auf einem Bodenkampfspezialisten im Kampf trifft, ist das Geschrei vom Reiterspieler wahrscheinlich groß

Wenn sich die Gruppe vorher einigt, dass sie in der Campaign viele Reiterkämpfe haben wollen oder eine Rittercampaign spielen wollen ist das kein Problem. Andernfalls ist der auf berittenen Kampf spezialisierte Kämpfer genauso gruppenkompatibel wie ein spezailisierter Sniper.

Immerhin sind Endlos viele dinge die in der Realität ein halbes Leben für die Ausbildung fressen würden im Rollenspiel eine Angelegenheit die man mehr oder minder nebenbei erledigt.
Weil sie vom Regisseur oder SL als für die eigentlich Story nicht relevant betrachtet werden. Die Fähigkieten werden so wie bei uns derzeit Radfahren betrachtet. Außerdem simplifiziert RPG bewusst. Wer weis wirklich wie schwierig das Steuern eines Raumjäger ist.
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Im Fantasy Rollenspiel ist es normal das Bodenkämpfer auch gute Reiter sein können.

Sieht man sich die weniger Hardwurst lastigen SiFi Filme an, ist das Pilotieren von Raumjägern auch nicht mehr als "Aufsatteln" Helm auf und los. Starwars Raumjäger sind dank Lukas Arts Lizens auch Nicht schwieriger zu Steuern als in den X-Wing und Tie Fighter spielen.

Einspruch! Die geskripteten Gegner sind in etwa so schwer zu besiegen wie die Bots in einem Shooter. Auf Dauer sind diese Spiele berechenbar. Oder so schwer das es keinen Spass macht.

Interessant wird ein Luft- oder Raumkampf doch erst wenn man sich mit ebenbuertigen Gegnern messen darf.

Das Handhaben der Maschine ist da eben nicht so schwirig (Der hohe Schwierigkeitsgrad liegt nicht darin das die Steuerung kompliziert ist sondern die Missionen eben mege hard an der grenze des erreichbaren liegen)

Die meisten sind zeitlich begrenzt oder verlangen eine sehr hohe Treffgenauigkeit. Jo.

Warum sollte es also für Pulpige SiFi Abenteuer ein muss sein das Piloten iregenwas besonders sind?

Oh, sie sind schon besonders. Im Vergleich zum Rest, der in der Geschichte nicht vorkommt halt.

Neben Starwars wo Pilotenfähigkeiten erst mal nicht unüblich sind. kann zum beispiel auch in Babylon5 scheinbar jeder Offizier auch mit dem Starfury umgehen. Selbst Charaktere die eigendlich nicht nur ab und an mal am Steuer sitzen sind da (Ganz Nebenbei) auch TopPiloten.

Wieviel Zeit die wann im Simulator verbringen wird nicht gezeigt. Das bedeutet aber nicht das jeder Hanswurst die Dinger auch gut fliegen kann.

Wenn man Pulp spielt soll man sich nicht daran stören das eben Raumkämpfe nicht unüblicher sind als Berittener Kampf im Klassischen E.D.O.-Fantasy.
Immerhin sind Endlos viele dinge die in der Realität ein halbes Leben für die Ausbildung fressen würden im Rollenspiel eine Angelegenheit die man mehr oder minder nebenbei erledigt.

Einspruch! Da steht der Geschichtenerzaehler auf dem Fast-Forward Knopf um uns nicht zu langweilen.
Hier den Anspruch des Besonderen einer Faehigkeit/Fertigkeit zu Vernachlaessigen wird gerade der Pulpigkeit nicht gerecht. Hier wachsen die Leute ja ueber sich hinaus wenn sie nicht schon von vorneherein Helden sind.

Und wenn Luke sagt einen X-Wing zu fliegen sei auch nicht anders als eine der Muehlen auf Tatooine zu fliegen dann hat er wohl schon die eine oder andere Runde mit eben diesen Muehlen gedreht...
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Was den letzten Absatz angeht, denke ich dass ihr beide recht habt. Dass komplexe Dinge in einem Pulp-Setting eher nebenbei gemacht werden, heißt ja nicht, dass Luke nicht vorher tausende von Womp-Ratten umgenietet hat um ein guter Pilot zu werden.

Allerdings gebe ich zu bedenken, dass z.B. Piloten im zweiten Weltkrieg weit davon entfernt waren, super ausgebildete Kampfpiloten zu sein. Die Maschinen wurden auch auf ihr einfaches Handling hin konstruiert ...
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Allerdings gebe ich zu bedenken, dass z.B. Piloten im zweiten Weltkrieg weit davon entfernt waren, super ausgebildete Kampfpiloten zu sein. Die Maschinen wurden auch auf ihr einfaches Handling hin konstruiert ...

Die Maschinen im 2ten Weltkrieg waren auch kaum mehr als etwas Metall das um ein Motor herum gebaut wurde und das Tragflächen hatte.

Selbst die ME262 (das erste Düsenflugzeug) hatte keine 20 Amaturen.

Me262cockpit_color.jpg


Im vergleich dazu ein Cockpit einer F14 (die, mind you, bereits 40 jahre auf dem Buckel hat)
f14%20panel%20cockpit%20pilot.jpeg


und im vergleich zum Eurofighter sieht die F14 sogar noch "einfach" aus.
Eurofighter_cockpit.jpg


Auch wenn ich bezweifle das fliegen an sich komplizierter wurde als es noch zur Zeit der Doppeldecker, die noch mit Seilen operiert um die Tragflächen zu bewegen und meist nur aus Holz bestanden, glaube ich das es schon einen unterschied zwischen einem Doppeldecker einer Messerschmit bf 109, einer F-14 und einem Eurofighter gibt.

Und ich glaube nicht das es heute noch ausreicht jemandem ne Woche lang flugtraining zu geben und ihn dann in einen Luftkampf zu schicken wie es damals im 2ten Weltkrieg vielleicht noch funktioniert hat als es noch ~10 Amaturen und 4 Schalter/Hebel getan hat.
 
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Allerdings gebe ich zu bedenken, dass z.B. Piloten im zweiten Weltkrieg weit davon entfernt waren, super ausgebildete Kampfpiloten zu sein.
Schon, aber die unzureichende Ausbildung hatte auch Folgen. So gab es beispielsweise bei der Luftwaffe im
Jahr 1942 bei etwa 40 % aller Flugzeug-Totalverluste keinerlei Feindeinwirkung, und ein großer Teil dieser Ver-
luste ging auf tödliche Pilotenfehler zurück.
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Schon, aber die unzureichende Ausbildung hatte auch Folgen. So gab es beispielsweise bei der Luftwaffe im
Jahr 1942 bei etwa 40 % aller Flugzeug-Totalverluste keinerlei Feindeinwirkung, und ein großer Teil dieser Ver-
luste ging auf tödliche Pilotenfehler zurück.
Natürlich hatte das Auswirkungen :) Aber das ist ja für ein Pulp-Setting egal und die meisten Settings die wir spielen sind ja irgendwie Pulp oder Fantasy.

@Vision: Ja, die Komplexität hat natürlich zugenommen, wenn man die Waffe in allen Facetten nutzen will. Aber dafür reißt bei einer F-18 nicht die Bespannung von der Tragfläche, wenn der Held zu Sturzflug ansetzt. Ich habe mal gehört, dass es erheblich leichter sei, eine F-18 zu fliegen (also ohne Überschall etc., nur von A nach B), als eine Cessna, weil die Avionik und Statik der F-18 viele Fehler abfangen würden.

Und das kann natürlich auch bei einem X-Wing ähnlich sein. Wenn die Rebellen sowieso ein Problem haben neue Rekruten zu finden oder das Imperium auf eine riesige Navy aus Kanonenfutter setzt, dann macht es ja sogar Sinn, wenn diese Raumschiffe leicht zu steuern sind. Siehe WWII ...
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

In den Meisten Jägern der Allianz übernehmen die R2 Einheiten die Aufgaben der Wartung, Engerymanegemnt und Navigation, warum sollten in einem anderen Szenario nicht auch irgend ein Technisches System die aufgaben die den Piloten vom ballern und Manöverdrehen abhalten könnten übernehmen. Der Pilot kann sich aufs Tiefighterbruzeln konzentrieren.... ... ansonsten geht es um Raumjäger und Kampf auf SICHTWEITE mit Waffensystemen die erfordern das die gesamte Maschine auf das Ziel und den Schusswinkel ausgerichtet wird ... so ist zwar endlos cool aber etwas dass nie in einem Realistischen SiFi konzept vorkommen wird.
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Schon, aber die unzureichende Ausbildung hatte auch Folgen. So gab es beispielsweise bei der Luftwaffe im
Jahr 1942 bei etwa 40 % aller Flugzeug-Totalverluste keinerlei Feindeinwirkung, und ein großer Teil dieser Ver-
luste ging auf tödliche Pilotenfehler zurück.

Was u.a am genialen Landeverhalten der Bf/Me109 mit ihrem Schmallspur-Fahrwerk gelegen hat. Der Rekord sind glaube ich 17 von 21 Piloten die ihre Kiste auf den Propeller gestellt haben weil sie statt Grass mal Asphalt zur Landung bekammen. Und das waren sogar Vorkriegs-Ausgebildete.
 
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Fly-by-Wire macht aus der z.Tl. schweren koerperlichen Arbeit des Steuerns eines Fliegers eher eine Geschicklichkeitsaufgabe.
Wenn die redundanten Steuersysteme aber alle weggeschossen sind, dann gute Nacht.

Aehnlich sieht es beim Autofahren aus. Musste man in den 20-er Jahren des 20 Jahrhunderts ein halber Mechaniker sein um ein Auto ueber die mit verlorenen Hufeisen bestreuten Strassen zu steuern, und hatte beim haeufigen Radwechsel und beim nicht Servo-Unterstuetzten Steuern harte koerperliche Arbeit zu verrichten, kann das heute auch ein schmaechtiges Persoenchen ohne Probleme.

Nicht zuletzt weil die Zuverlaessigkeit und Wartungsfreundlichekeit der Massenware Auto zugenommen hat.

Dafuer kann heute kaum jemand einen Motor, auch einen alten, auseinandernehmen und wieder zusammenbauen.

Muss ja auch nicht mehr.
 
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Dafuer kann heute kaum jemand einen Motor, auch einen alten, auseinandernehmen und wieder zusammenbauen.

Muss ja auch nicht mehr.

Ich denke das die meisten Hobbypiloten, sich recht gut mit Mechanik auskennen. Viele können oder wollen es sich nicht leisten ihre kleinen Machinen noch wegen jeder kleinigkeit selbst zu warten, das gehört ja auch dazu an den Dingern rum zu schrauben.
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Ich denke das die meisten Hobbypiloten, sich recht gut mit Mechanik auskennen. Viele können oder wollen es sich nicht leisten ihre kleinen Machinen noch wegen jeder kleinigkeit selbst zu warten, das gehört ja auch dazu an den Dingern rum zu schrauben.

Well, more Power to them. Und Friede Ihrer Asche wenn das nicht gut gemacht wird.
 
AW: Kampfpiloten im Rollenspiel

Ich denke das die meisten Hobbypiloten, sich recht gut mit Mechanik auskennen. Viele können oder wollen es sich nicht leisten ihre kleinen Machinen noch wegen jeder kleinigkeit selbst zu warten, das gehört ja auch dazu an den Dingern rum zu schrauben.
Das kann man machen, wenn man nicht allzu großen Wert darauf legt, seinen
Pilotenschein zu behalten.

Anderenfalls gilt die "VERORDNUNG (EG) Nr. 2042/2003 DER KOMMISSION vom
20. November 2003 über die Aufrechterhaltung der Lufttüchtigkeit von Luftfahr-
zeugen und luftfahrttechnischen Erzeugnissen, Teilen und Ausrüstungen und die
Erteilung von Genehmigungen für Organisationen und Personen, die diese Tätig-
keiten ausführen".
 
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