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Jenseits des Lichts
DSA Abenteuer 103 [Team-Rezi]
Jenseits des Lichts ist ein Abenteuer für 3-5 Helden der Erfahrungsstufen 9-13, geschrieben von Karl-Heinz Witzko und illustriert von Don-Olliver Matthies. Es ist für die dritte Regeledition des schwarzen Auges erschienen, die spieltechnischen Werte lassen sich aber ohne viel Aufwand für die aktuelle, vierte Auflage anpassen. Die Coverillustration stammt von Ralf Berszuck und zeigt einige Bluttempler, geht es in diesem Abenteuer doch ins exotische Maraskan.
Inhalt:
In Festum lernen die Helden über Umwege den Bettler Littjew kennen. Dieser erzählt ihnen, dass er einst als recht wohlhabender Kaufmann im maraskanischen Jergan lebte, nach der Machtübernahme durch Helme Haffax und die abtrünnigen Templer von Jergan jedoch von der Insel flüchten und sein nicht unbedeutendes Vermögen dort zurücklassen musste. Er bietet den Helden die Hälfte des Goldes, wenn sie es ihm nur wiederbeschaffen könnten.
Die Helden machen sich nun also auf nach Jergan um dort auf Littjews Spuren wandelnd sein verlorenes Vermögen zu finden. Dies gestaltet sich aufgrund der Anwesenheit der Dämonenknechte, und den damit einhergegangenen Veränderungen seit der Kaufmann die Stadt verlassen hat, alles andere als einfach, eigentlich sogar als ziemlich gefährlich. Nachdem sie aber schließlich doch zumindest einen Teil des Goldes sichern konnten, stellt sich nun die Frage, wie kommt man aus der besetzten Stadt wieder zurück nach Festum?
Unter tatkräftiger Mithilfe einer jerganer Vertrauten tarnen sich die Helden kurzerhand als maraskanische Theatertruppe und versuchen so über Land ziehend die befreite Stadt Sinoda im Süden der Insel zu erreichen. Unterwegs gerät die Gruppe jedoch an einen alten Fluch, der sie in eine Art Traumwelt versetzt, in der sie selber Teil in einer sogenannten „Honinger Geschichte“ werden.
Diese auf der Insel sehr beliebte Theaterform zeichnet sich zum einen durch Orte und Personen aus, die der gemeine Maraskaner für exotisch hält (im Allgemeinen typisch mittelländische Städte wie Albenhus, Havena oder eben Honingen), zum anderen durch ein völlig undurchschaubares Beziehungsgeflecht der dargestellten Personen und eine extrem blutrünstige Handlung, die für gewöhnlich nur die wenigsten Protagonisten überleben.
Gefangen in dem skurrilen Theaterstück werden die Helden mit vier sich aufs Blut befehdenden Parteien konfrontiert. Beispielhaft seinen hier Erberan, der König von Honingen und Chamlijian, der Haran von Havena genannt. Trotzdem müssen sie es schaffen aus ihnen eine genügend große Koalition zu schmieden um am Ende des Stückes den Seekönig von Albenhus und seine riesige Armee zurückschlagen zu können. Schaffen sie dies nicht, würde dies auch in der Realität ihren Tod bedeuten.
Zurück in der Wirklichkeit müssen die Helden feststellen, dass sie sich in Gefangenschaft befinden und ihre in der zwiscenzeitlich geist- und willenlosen Körper von ein paar Besatzern zum Bau eines Fort missbraucht wurden. Nach einer geglückten Selbstbefreiung steht der Weiterreise ins freie Sinoda und einem erfolgreichen Abschluss des Abenteuers jedoch nichts mehr im Wege.
Bewertung:
Vorweg: Dieses Abenteuer ist nichts für Anfänger.
Das bezieht sich nicht auf die Helden selbst, sondern vielmehr auf die Spieler und vor allem auf den Meister. Vor allem im zweiten Teil des Abenteuers, während dem die Helden durch das Theaterstück irren, ist sehr viel an Vorbereitung nötig um sich die eher modular gegebenen Informationen (Orte, Personen, mögliche Handlungen) übersichtlich aufzubereiten. Die geradezu absurd verworrene Handlung des Stückes verlangt zudem ein nahezu perfektes Improvisationsvermögen des Meisters um jederzeit die laufende Handlung an die Aktionen der Helden anpassen zu können und dennoch den roten Faden nicht zu verlieren. Dazu ist mit Sicherheit auch die Hilfe der Spieler vonnöten. Im Alleingang ist das komplette Stück vom Meister eigentlich kaum zu stemmen.
Auch die Ausarbeitung des restlichen Abenteuers ist eher rudimentär, was aber einem Meister, der sich an das Theaterstück wagt keine Probleme mehr bereiten sollte.
Einer eingespielten Gruppe jedoch, die am besten schon Erfahrung mit Maraskan und seinen Sitten hat, wird dieser geniale Abenteuerband von Karl-Heinz Witzko sehr viel Freude bereiten können.
Als Schöpfer der Insel Maraskan und ihrer Kultur hat er bisher vor allem durch seine stets recht zynischen Soloabenteuer und seine Romane, die allesamt hervorragend das dualistische Weltbild und die verworrene Philosophie der Maraskaner darstellten, von sich reden gemacht.
Es gelingt ihm hier sehr stimmig und wie von ihm gewohnt mit sehr viel schwarzem Humor eine Geschichte zu inszenieren, die es so vorher wohl noch nicht gegeben hat und die im Rollenspiel-Bereich sicherlich ihresgleichen sucht. Ein Rollenspiel im Rollenspiel sozusagen, bei dem die Helden diesmal wirklich völlige Handlungsfreiheit genießen.
Ein Kritikpunkt an dem Abenteuer sind hingegen die Innenillustrationen von Don-Olliver Matthies, die sehr comichaft und zu niedlich wirken. So eigenen sie sich leider nicht wirklich, um die Stimmung des Abenteuers zu transportieren oder als Handout zu dienen.
Alles in allem ist dieses Abenteuer für Fans der Insel Maraskan oder der Werke Witzkos ein absolutes Muss und uneingeschränkt empfehlenswert. Eher unerfahrene Gruppen sollten vielleicht erst noch ein wenig Spielpraxis suchen, bevor sie sich an diesen Band wagen.Den Artikel im Blog lesen
DSA Abenteuer 103 [Team-Rezi]
Jenseits des Lichts ist ein Abenteuer für 3-5 Helden der Erfahrungsstufen 9-13, geschrieben von Karl-Heinz Witzko und illustriert von Don-Olliver Matthies. Es ist für die dritte Regeledition des schwarzen Auges erschienen, die spieltechnischen Werte lassen sich aber ohne viel Aufwand für die aktuelle, vierte Auflage anpassen. Die Coverillustration stammt von Ralf Berszuck und zeigt einige Bluttempler, geht es in diesem Abenteuer doch ins exotische Maraskan.
Inhalt:
In Festum lernen die Helden über Umwege den Bettler Littjew kennen. Dieser erzählt ihnen, dass er einst als recht wohlhabender Kaufmann im maraskanischen Jergan lebte, nach der Machtübernahme durch Helme Haffax und die abtrünnigen Templer von Jergan jedoch von der Insel flüchten und sein nicht unbedeutendes Vermögen dort zurücklassen musste. Er bietet den Helden die Hälfte des Goldes, wenn sie es ihm nur wiederbeschaffen könnten.
Die Helden machen sich nun also auf nach Jergan um dort auf Littjews Spuren wandelnd sein verlorenes Vermögen zu finden. Dies gestaltet sich aufgrund der Anwesenheit der Dämonenknechte, und den damit einhergegangenen Veränderungen seit der Kaufmann die Stadt verlassen hat, alles andere als einfach, eigentlich sogar als ziemlich gefährlich. Nachdem sie aber schließlich doch zumindest einen Teil des Goldes sichern konnten, stellt sich nun die Frage, wie kommt man aus der besetzten Stadt wieder zurück nach Festum?
Unter tatkräftiger Mithilfe einer jerganer Vertrauten tarnen sich die Helden kurzerhand als maraskanische Theatertruppe und versuchen so über Land ziehend die befreite Stadt Sinoda im Süden der Insel zu erreichen. Unterwegs gerät die Gruppe jedoch an einen alten Fluch, der sie in eine Art Traumwelt versetzt, in der sie selber Teil in einer sogenannten „Honinger Geschichte“ werden.
Diese auf der Insel sehr beliebte Theaterform zeichnet sich zum einen durch Orte und Personen aus, die der gemeine Maraskaner für exotisch hält (im Allgemeinen typisch mittelländische Städte wie Albenhus, Havena oder eben Honingen), zum anderen durch ein völlig undurchschaubares Beziehungsgeflecht der dargestellten Personen und eine extrem blutrünstige Handlung, die für gewöhnlich nur die wenigsten Protagonisten überleben.
Gefangen in dem skurrilen Theaterstück werden die Helden mit vier sich aufs Blut befehdenden Parteien konfrontiert. Beispielhaft seinen hier Erberan, der König von Honingen und Chamlijian, der Haran von Havena genannt. Trotzdem müssen sie es schaffen aus ihnen eine genügend große Koalition zu schmieden um am Ende des Stückes den Seekönig von Albenhus und seine riesige Armee zurückschlagen zu können. Schaffen sie dies nicht, würde dies auch in der Realität ihren Tod bedeuten.
Zurück in der Wirklichkeit müssen die Helden feststellen, dass sie sich in Gefangenschaft befinden und ihre in der zwiscenzeitlich geist- und willenlosen Körper von ein paar Besatzern zum Bau eines Fort missbraucht wurden. Nach einer geglückten Selbstbefreiung steht der Weiterreise ins freie Sinoda und einem erfolgreichen Abschluss des Abenteuers jedoch nichts mehr im Wege.
Bewertung:
Vorweg: Dieses Abenteuer ist nichts für Anfänger.
Das bezieht sich nicht auf die Helden selbst, sondern vielmehr auf die Spieler und vor allem auf den Meister. Vor allem im zweiten Teil des Abenteuers, während dem die Helden durch das Theaterstück irren, ist sehr viel an Vorbereitung nötig um sich die eher modular gegebenen Informationen (Orte, Personen, mögliche Handlungen) übersichtlich aufzubereiten. Die geradezu absurd verworrene Handlung des Stückes verlangt zudem ein nahezu perfektes Improvisationsvermögen des Meisters um jederzeit die laufende Handlung an die Aktionen der Helden anpassen zu können und dennoch den roten Faden nicht zu verlieren. Dazu ist mit Sicherheit auch die Hilfe der Spieler vonnöten. Im Alleingang ist das komplette Stück vom Meister eigentlich kaum zu stemmen.
Auch die Ausarbeitung des restlichen Abenteuers ist eher rudimentär, was aber einem Meister, der sich an das Theaterstück wagt keine Probleme mehr bereiten sollte.
Einer eingespielten Gruppe jedoch, die am besten schon Erfahrung mit Maraskan und seinen Sitten hat, wird dieser geniale Abenteuerband von Karl-Heinz Witzko sehr viel Freude bereiten können.
Als Schöpfer der Insel Maraskan und ihrer Kultur hat er bisher vor allem durch seine stets recht zynischen Soloabenteuer und seine Romane, die allesamt hervorragend das dualistische Weltbild und die verworrene Philosophie der Maraskaner darstellten, von sich reden gemacht.
Es gelingt ihm hier sehr stimmig und wie von ihm gewohnt mit sehr viel schwarzem Humor eine Geschichte zu inszenieren, die es so vorher wohl noch nicht gegeben hat und die im Rollenspiel-Bereich sicherlich ihresgleichen sucht. Ein Rollenspiel im Rollenspiel sozusagen, bei dem die Helden diesmal wirklich völlige Handlungsfreiheit genießen.
Ein Kritikpunkt an dem Abenteuer sind hingegen die Innenillustrationen von Don-Olliver Matthies, die sehr comichaft und zu niedlich wirken. So eigenen sie sich leider nicht wirklich, um die Stimmung des Abenteuers zu transportieren oder als Handout zu dienen.
Alles in allem ist dieses Abenteuer für Fans der Insel Maraskan oder der Werke Witzkos ein absolutes Muss und uneingeschränkt empfehlenswert. Eher unerfahrene Gruppen sollten vielleicht erst noch ein wenig Spielpraxis suchen, bevor sie sich an diesen Band wagen.Den Artikel im Blog lesen