Ist UA ein "Fall für die Tonne"?

AW: Ist UA ein "Fall für die Tonne"?

Hallo Jestocost, Blut und Glas hat zwar die relevanten Punkte schon gesagt, aber da es um mein Posting ging wollt ich auch nochmal was dazu sagen.

Im Prinzip finde ich es seltsam, dass Du behauptest, es wäre nicht so wie ich sage und mit den Folgesätzen mit anderen Worten darlegst, dass es doch genau so ist wie ich sage. :nixwissen:
Es geht ja auch gar nicht darum, dass jemand nichts Gutes wollte. Du versuchst die Mittel um die es gaht sehr unkonkret zu beschreiben. Aber nennen wir es doch mal beim Namen: Letztenendes landet man bei dem Spiel im düstersten Abgrund menschlichen Daseins. Es geht um Porno, Dauervideo, Verstümmelung usw. Tod, Folter, Blut, Flugzeugentführung, Kinder opfern, Dunkle Rituale. Mit einem Mördern in einem Zimmer eingesperrt. Das gesamte Regelwerk und die Abenteuer soweit ich sie kenne, gehen in diese Richtung. Ich habe in dem Setting noch keinen einzigen Ansatz kennen gelernt, wo es um etwas Gutes oder Konstruktives gegangen wäre. Das ist kein Spiel wo es um Zugewinn geht, sondern wo es darum zu gehen scheint immer das kleinere Übel zu wählen. Selbstzerstörung, um zu verhindern dass noch mehr zerstört wird. Und nicht mal das ist immer möglich, weil das Dilemma ein vorherrschendes literarisches Konzept des Spieles ist.

Verstehe mich nicht falsch, ich finde das absolut okay, wenn Leute daran Spaß haben. Jedem das seine. Aber ich darf bitte selbst der Meinung sein, dass das für mich nicht taugt. Remember: Das hier ist ein Meinungs-Thread.
Oder geht es Dir darum, mich von diesem Konzept zu überzeugen? Dein Avatar und Dein Profil vermittelt jedenfalls den Eindruck, dass Du mit dem Spiel in stärkerem persönlichen Zusammenheng stehst.
 
AW: Ist UA ein "Fall für die Tonne"?

Das ist kein Spiel wo es um Zugewinn geht, sondern wo es darum zu gehen scheint immer das kleinere Übel zu wählen. Selbstzerstörung, um zu verhindern dass noch mehr zerstört wird.
Macht und Konsequenzen.

Dein Avatar und Dein Profil vermittelt jedenfalls den Eindruck, dass Du mit dem Spiel in stärkerem persönlichen Zusammenheng stehst.
Kommt hin.
 
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Die Aufmachung des Originals gefällt mir gut & das Sanity-System finde ich genial. Hintergrund in dem Sinne gibts nicht, was aber nicht weiter stört. Frei definierbare Fähigkeiten sind an sich ne gute Sache, aber die Umsetzung ist Mist. Das Magiesystem hat ein paar interessante Ideen, leidet aber extrem unter dem grottenschlechten Systemkern.
UA ist Recyclingware, mit dem Sanity-System als echtes Schmuckstück, ein paar weiteren netten Ideen und ner Menge Müll.
 
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@Turning Wheel - dich zu überzeugen, werd' ich nicht schaffen - mich interessiert nur, wie wir zu einer so unterschiedlichen Lesart des gleichen Materials kommen.

Ich stimme auch mit dir vollkommen überein, dass ein Spiel, in dem es immer nur um immer schlimmere Sachen ohne Hoffnung auf Erlösung oder Verbesserung auch für mich nichts ist. Nur sehe ich diesen Punkt gerade bei UA sehr viel weniger als bei Cthulhu, Vampire oder Kult. Ich mag UA so (und das ist auch der Grund, warum ich's auf deutsch herausgegeben habe), weil es für mich sowas wie positiver Horror ist - gerade mit der Möglichkeit, etwas Gutes zu tun und die Welt zu einem besseren Ort zu machen.

Die für dich erwähnten Beispiele
Es geht um Porno, Dauervideo, Verstümmelung usw. Tod, Folter, Blut, Flugzeugentführung, Kinder opfern, Dunkle Rituale. Mit einem Mördern in einem Zimmer eingesperrt.
sind nun mal Versatzstücke des Horror- bzw. Thrillergenres. Im übrigen: Keine Ahnung, was du an Abenteuern gelesen hast: Aber schauen wir mal in Schnellschüsse rein: "Der Ausbruch" ist ein psychologisches Kammerspiel zwischen Verbrechern unterschiedlichen Bosheitgrades und den Geiseln, Gen Himmel gibt den Spielern die Möglichkeit, eine Katastrophe wie den 11. September zu verhindern(!), "Freud und Leid" den Spielern die Möglichkeit, ihre Erlebnisse (und den glücklichsten Moment ihres Lebens) in die Geschichte der Welt zu schreiben, mit "Und leise wächst das Gras" haben wir eine klassische Splattergeschichte und mit "Interessante Zeiten" eine typische Missionsstory à la Akte X.

Aber Menschen lesen anders und gehen mit unterschiedlichen Dispositionen an einen Text heran: Du liest ihn dunkler als er ist und ich ein wenig heller.

@Cyberdjinn: Da teile ich ja so deine Meinung nicht. UA ist ein sehr schlankes System, das sich sehr stark im Hintergrund hält und würfelloses Spiel sehr stark unterstützt. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass sich viele Leute auch wirklich damit schwer tun, gerade wenn sie von anderen, würfelintensiveren Systemen herkommen. Aber Geschmäcker gehen nun mal auseinander. Aber was stört dich genau dran: Ich kenn nur zwei Punkte, die regelmäßig für Verwirrung sorgen: Zum einen die Breite der selbstgewählten Fähigkeiten (da gibt aber das GRW eigentlich ganz gute Tipps, was sinnvoll ist und was nicht) und die Frage, wann gewürfelt wird - gerade die automatischen Erfolge, wenn ein Spieler keinen Druck und eine passende Fertigkeiten besitzt, sind etwas ungewohnt.

Ich bin der Meinung, dass sich das UA Minimalsystem sehr gut spielen lässt und eher wenig Stress im Spiel verursacht - aber gerade Spieler, die gewohnt sind, dass das Spielsystem und ihre gewählten Fähigkeiten ihnen genau vorgibt, was sie jetzt tun können (was ja eine gute Sache ist, da es den Spielern auch wieder Gestaltungssicherheit gibt), können's schwer haben, wenn der SL nicht genügend Erfahrung hat oder alles sehr restriktiv handhabt.

Und ja, es gibt aufregendere und bestimmt genialere Spielsysteme - aber andererseits unterstützt das UA-System ganz gut das von mir gewünschte Spielerlebnis - und stört mich ansonsten nicht.

Was mich selbst interessiert: Wer's hat gespielt und wer fand's nach dem Spielen Dreck - und warum?
 
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@Cyberdjinn: Da teile ich ja so deine Meinung nicht. UA ist ein sehr schlankes System, das sich sehr stark im Hintergrund hält und würfelloses Spiel sehr stark unterstützt. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass sich viele Leute auch wirklich damit schwer tun, gerade wenn sie von anderen, würfelintensiveren Systemen herkommen. Aber Geschmäcker gehen nun mal auseinander. Aber was stört dich genau dran: Ich kenn nur zwei Punkte, die regelmäßig für Verwirrung sorgen: Zum einen die Breite der selbstgewählten Fähigkeiten (da gibt aber das GRW eigentlich ganz gute Tipps, was sinnvoll ist und was nicht) und die Frage, wann gewürfelt wird - gerade die automatischen Erfolge, wenn ein Spieler keinen Druck und eine passende Fertigkeiten besitzt, sind etwas ungewohnt.

Ich bin der Meinung, dass sich das UA Minimalsystem sehr gut spielen lässt und eher wenig Stress im Spiel verursacht - aber gerade Spieler, die gewohnt sind, dass das Spielsystem und ihre gewählten Fähigkeiten ihnen genau vorgibt, was sie jetzt tun können (was ja eine gute Sache ist, da es den Spielern auch wieder Gestaltungssicherheit gibt), können's schwer haben, wenn der SL nicht genügend Erfahrung hat oder alles sehr restriktiv handhabt.

Und ja, es gibt aufregendere und bestimmt genialere Spielsysteme - aber andererseits unterstützt das UA-System ganz gut das von mir gewünschte Spielerlebnis - und stört mich ansonsten nicht.

Was mich selbst interessiert: Wer's hat gespielt und wer fand's nach dem Spielen Dreck - und warum?

Ich habs angespielt, um das Sanity-System auszuprobieren & fand den Rest, wie erwartet, extrem schlecht.
UA macht die selben beiden Fehler wie auch z.B. DeGenesis und (natürlich) DSA4:
1. Das System läuft am Spielziel vorbei. Konkreter: Der Systemkern fördert weder Erzählung noch Horror, sondern ist im Weg. Standard-Attribute, Standard-Fertigkeiten und ein Prozentsystem sind in Rolemaster vielleicht spielzielförderlich, haben in UA aber eigentlich nichts zu suchen. Wofür brauch ich 100 verschiedene Abstufungen der Fertigkeitsskala in nem Horror-Erzählspiel? Warum simulative Attribute und Fertigkeiten statt sowas wie "Hoffnung", "Furcht", "Verzweiflung" und "Wahn", wenn der Fokus des Spiels ganz wo anders liegt? Was soll ich bitte mit Kampfregeln, die genau so lang sind wie die Grundregeln, wenn es nicht ein Kampf- sondern ein Horrorspiel sein soll? Wo zum Henker bleibt die gerechte Aufteilung der Spotlighttime und der Erzählrechte zwischen den Spielern? Der Ansatz des Systems ist genau so schlecht für ein Horrorspiel geeignet wie Marvel Superheros. Thema verfehlt, sechs.
2. Das System ist extrem lückenhaft und braucht ständig die Krücke des SL-Entscheids. Es gibt nicht eine einzige Regel, die ohne den SL-Entscheid auskommen würde. Das nimmt mir als SL keine Arbeit ab, sondern halst mir zusätzliche auf. Die Regelanwendungen taugen allenfalls als Inspiration - und das auch nur extrem schlecht, weil eine zufällige Zahl zwischen 1 und 100 nunmal nicht sonderlich fantasieanregend ist. Im Endeffekt sagen die Regelanwendungen rein gar nichts aus - Warum wurden sie dann nicht einfach weggelassen? Was sollen diese kläglichen Überreste eines simulativen Systems? Da ja das Thema verfehlt wurde, taugt das System nicht für erzählerischen Horror, aber mit der Umsetzung kann man noch nicht mal was Anderes vernünftig spielen. Diese Regeln sind nicht schlank, sondern bloß verstümmelt. Polaris hat schlanke, klare Regeln, UA nur unklare, aufgeblasene. Umsetzung: Sechs.
UA ist ein simulativ-kompetatives System, bei dem jemand angefangen hat, Alles wegzuschlagen, was nicht nach erzählerischem Horror aussieht, das aber nicht konsequent durchgeführt hat, weil dann nämlich überhaupt nichts übrig geblieben wäre. UA ist ne reine Fehlentwicklung. Lediglich das UA-Sanity-System ist konsequenter simulativer Horror - auch am Thema vorbei, aber wenigstens in der Umsetzung wirklich genial.
 
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Junge, atme mal ein wenig durch und entspann dich.

Ich seh schon, dass es nix für dich ist, weil es deiner Art zu spielen nicht entgegen kommt. Aber dennoch stimmt dein Rundumschlag einfach nicht - oder du verstehst das System nicht.

Die vier Attribute in UA geben nur die allgemeine Begabung einer Figur in vier relevanten Bereichen wider: Körperliche Auseinandersetzungen in Bezug auf Wucht und Ausdauer (Körper), reaktionsabhängige Auseinandersetzung in Bezug auf Schnelligkeit und Geschicklichkeit. Verstand bedeudet Intelligenz und Willenskraft, Seele bezieht sich auf emotionale Auseinandersetzungen.

Letztendlich versteckt sich dahinter nicht viel anderes als die klassische Elementenaufteilung: Erde für Körper, Feuer für Schnelligkeit, Luft für Intelligenz und Wasser für Emotionen.

So ist es sehr einfach auszuloten, in welche Richtung der Charakter tendiert und wo seine Stärken liegen. Die "Standardfähigkeiten" von UA decken nichts weiter ab als die typischen Aufgaben und Herausforderung, die sich in einem Thriller-orientierten Spiel stellen. Am Anfang des Spiels kann mein Charakter schon mal in so ziemlich allen Situationen das, was er können muss - nur in risikoreichen und vor allem lebensgefährlichen Situaitonen steht's schlimm für ihn. Also steigert man seine entsprechenden Fähigkeiten, in denen man auch mit guter Wahrscheinlichkeit bestehen möchte, während der Charakter um sein Leben kämpft.

Gerade dieses Element wird von vielen Leutchen nicht verstanden: Der von dir postulierte Erzählcharakter von UA konzentriert sich darauf, dass man als Spieler Situationen schafft, in denen der Charakter glänzen kann, ohne das die Würfel ins Spiel kommen - verliere ich als Spieler die Kontrolle über die Situationen, bin ich auf die Würfel, den Zufall und die von mir veranschlagten Erfolgswerte angewiesen.

Vielleicht sagt dir die Skalierung und die Granularität eines Prozentsystems persönlich nicht zu - aber dafür ist es transparent: Hab ich eine Fertigkeit, gelingt diese immer in normalen Situationen. Ist ein Risiko dabei, liegt die Chance je nach Begabung zwischen 30 und 70 Prozent. Geht's um Leben oder Tod, so stellen meine Fertigkeitswerte die Erfolgschance dar (zwischen 15 und 55% Prozent bei einem Einsteigercharakter).

Die Granularität des Systems dient sonst auch nur dazu, auf einfache Weise eine langsame Steigerung der Fähigkeiten zu bekommen: Spieler bekommen zwischen 6-10 Erfahrungspunkte pro Spielsitzung und können ihre Fähigkeiten pro Spielsitzung um bis zu 3 Punkte steigern. Damit die Spieler aber nicht einzelne Fähigkeiten hochboosten können, müssen sie erst den Attributswert steigern, da die Fertigkeit das Attribut nicht übersteigen kann: Das bedeutet, dass Spieler nach einigen Spielabenden sich darauf konzentrieren, eine ihrer Begabungen nach oben zu steigern, um in diesem Bereich wirklich exzellent zu werden.

Ich beschäftige mich seit rund 8 Jahren mit UA - und ich weiß ehrlich nicht so genau, was dieses von dir postulierte Spielziel von UA ist. Horror erleben? Die Welt verbessern? Sein Ding durchziehen? Emotional ansprechende und mitreißende Storys erleben?

Was ist denn der Fokus des Spiels? Für die einen ist es persönlicher Horror, für die anderen ein humoresker Roadmovie, für die nächsten ein grotesker, vielleicht sogar übernatürlicher Thriller wie im Computerspiel Fahrenheit oder in Se7en, für die letzten ist es ein Krimi des Hardboiler-Genres mit fiesen Schlägern und geheimnisvollen Damen.

Man kann UA getrost den Vorwurf machen, dass es eben diesen starken Fokus nicht hat - aber einen Fokus zu postulieren und dann nachzuweisen, dass es eben diesen nicht erfüllt, führt halt nicht weiter.

Und das UA nach einer starken Spielleiterrolle verlangt, kann einen persönlich nerven, wenn man eben keinen guten SL zur Verfügung hat und total auf Meta-Konzepte wie Spotlightdauer und aufgeteilte Erzählrechte abfährt. Kein Problem, dann ist sowas wie Dread mit nem Jenga-Turm als Spielsystem bestimmt besser für dich. Aber einem Löwen vorzuwerfen, dass er kein Hai ist, ist halt auch nicht so zielführend. Man muss es nicht mögen, aber man sollte auch nachvollziehen können, das andere Leute gerade die "Krücke" des SL-Entscheids sehr wohl eher als spielbildendes Gerüst denn als Behinderung betrachten.

UA ist eben kein Erzählspiel mit verteilten Erzählerrollen und ausgeprägten Metastrukturen. Es ist weitgehend ein klassisches Rollenspielsystem mit einigen Mechanismen, die es dem Spieler gestatten, in Situationen zu glänzen, die für seinen Charakter emotional signifikant sind. Nicht mehr, nicht weniger.

Aber ich geb dir auch in ein paar Punkten recht: UA steht historisch an der Wasserkante zwischen klassischem Rollenspiel und Erzählspielen neuerer Philosophie. Für die einen macht UA schon zu viel (igitt, freie Fertigkeiten), für andere geht's lange nicht weit genug (deine "kläglichen Überreste eines simulativen Spiels"). Und für manche - wie mich - funktioniert dieser kleine Freak beim Spielen einfach hervorragend. Pax.
 
AW: Ist UA ein "Fall für die Tonne"?

Jestocost, warum atmest Du nicht einfach mal durch. Das ist ein Thread wo Leute ihre Meinung kund tun können. Du musst nicht jeden Kritikpunkt überambitioniert versuchen abzuschmettern, zu relativieren oder den Leuten ständig zu erklären, das sie etwas falsch verstanden haben oder es anders sehen als man es sollte oder Du es willst.
Letztenendes heißt doch, je mehr du versuchst zu erklären, desto weniger hat es das Spiel offenbar geschafft richtig zu kommunizieren.

Ich habe mit ettlichen Leuten über UA geredet (in Essen, in Münster, in Karlsruhe) und alle haben mir mit leuchtenden Augen erzählt was für furchtbare Dinge in diesem Spiel vorkommen. Und das waren die Fans, und die Promotoren, die dieses Spiel tragen (zumindest stand einer davon hinter eurem Stand auf der RPC).

Ich weiß auch nicht wann Du zum letzten Mal in dein eigenes Regelbuch geschaut hast. Die Bilder die man dort sehen kann sind im besten Fall einfach nur düster, fleckig und dreckig. Mindestens die Hälfte davon zeigt aber genau die Dinge von denen ich gesprochen habe. Leute mit Einschusslöchern, welche die aufeinander einprügeln, Köpfe auf Kleiderbügeln und derlei Dinge mehr. Mich langweilt das inzwischen sehr. Viel spannender fände ich mal Bilder, die Konstruktion beinhalten statt Dekonstruktion.

Ich glaube also nicht, dass das stimmt, was Du versuchst hinzubiegen. Die Realität ist eben, dass die Leute das in einer gewissen Weise verstehen. An dieser Realität wirst Du nichts ändern können, indem Du sagst sie würden es nicht richtig verstehen. Das Produkt kommuniziert auf eine bestimmte Art und Weise. Das ist ein Gesetz der Kommunikation. Ich halte das auch für völligen Unsinn, dass die Macher des Regelwerkes das nicht wollten. Man muss sich das doch nur anschauen.
 
AW: Ist UA ein "Fall für die Tonne"?

Junge, atme mal ein wenig durch und entspann dich.

Ich seh schon, dass es nix für dich ist, weil es deiner Art zu spielen nicht entgegen kommt. Aber dennoch stimmt dein Rundumschlag einfach nicht - oder du verstehst das System nicht.

Ich bin durchaus entspannt in dieser Diskussion. Mir liegt weder etwas daran, das System runter zu machen noch daran, es zu promoten. Ich stelle einfach fest, dass der Großteil der Regeln sehr schlecht gemacht sind, mit einer glänzenden Ausnahme, nämlich dem wirklich hervorragenden Sanity-System. Das hat auch nichts mit meinen persönlichen Spielpräferenzen zu tun, sondern bezieht sich einzig und allein auf die Funktionalität der Regeln.
Ob ich verstehe, was sich die Autoren bei dem Spiel gedacht haben, weiss ich nicht, kann ich auch nicht wissen. Ich weiss aber, dass ein gutes Spiel (ob Rollenspiel, Brettspiel, Kartenspiel, Trinkspiel oder sonstwas) ein Spielziel hat und Regeln, die auf dieses Spielziel hinarbeiten. Allein mit dieser Messlatte gelange ich zu dem Schluss, dass der Großteil der UA-Regeln absoluter Mist ist, das UA-Sanity-System andererseits mit Abstand das am besten funktionierende Sanity-System ist, das ich je gesehen habe.

Die vier Attribute in UA geben nur die allgemeine Begabung einer Figur in vier relevanten Bereichen wider: Körperliche Auseinandersetzungen in Bezug auf Wucht und Ausdauer (Körper), reaktionsabhängige Auseinandersetzung in Bezug auf Schnelligkeit und Geschicklichkeit. Verstand bedeudet Intelligenz und Willenskraft, Seele bezieht sich auf emotionale Auseinandersetzungen.

Letztendlich versteckt sich dahinter nicht viel anderes als die klassische Elementenaufteilung: Erde für Körper, Feuer für Schnelligkeit, Luft für Intelligenz und Wasser für Emotionen.

Und diese Aufteilung ist wofür nützlich?

So ist es sehr einfach auszuloten, in welche Richtung der Charakter tendiert und wo seine Stärken liegen. Die "Standardfähigkeiten" von UA decken nichts weiter ab als die typischen Aufgaben und Herausforderung, die sich in einem Thriller-orientierten Spiel stellen.

Geht es um Aufgaben und Herausforderungen oder nicht?
Wenn es um Herausforderungen geht: Warum fehlen die eindeutigen Meßskalen?
Wenn es nicht darum geht: Wofür herausforderungsorientierte Skills? Warum der ganze Aufwand mit den vielen Zahlen, die eh nichts bringen?

Am Anfang des Spiels kann mein Charakter schon mal in so ziemlich allen Situationen das, was er können muss - nur in risikoreichen und vor allem lebensgefährlichen Situaitonen steht's schlimm für ihn. Also steigert man seine entsprechenden Fähigkeiten, in denen man auch mit guter Wahrscheinlichkeit bestehen möchte, während der Charakter um sein Leben kämpft.

Damit soll was bezweckt werden? Steigern und lernen von Skills wie "Auto fahren" bringt keinen Horror, in UA eher überhaupt nichts.

Gerade dieses Element wird von vielen Leutchen nicht verstanden: Der von dir postulierte Erzählcharakter von UA konzentriert sich darauf, dass man als Spieler Situationen schafft, in denen der Charakter glänzen kann, ohne das die Würfel ins Spiel kommen - verliere ich als Spieler die Kontrolle über die Situationen, bin ich auf die Würfel, den Zufall und die von mir veranschlagten Erfolgswerte angewiesen.

Bewährte Idee für ein Erzählspiel, schlechte Umsetzung. Zufall und Kontrollverlust braucht keine Skills. Andere, erzählerischere Mechanismen wären sinnvoller gewesen.

Vielleicht sagt dir die Skalierung und die Granularität eines Prozentsystems persönlich nicht zu - aber dafür ist es transparent: Hab ich eine Fertigkeit, gelingt diese immer in normalen Situationen. Ist ein Risiko dabei, liegt die Chance je nach Begabung zwischen 30 und 70 Prozent. Geht's um Leben oder Tod, so stellen meine Fertigkeitswerte die Erfolgschance dar (zwischen 15 und 55% Prozent bei einem Einsteigercharakter).

Nein, für Transparenz bräuchte man objektive Schwierigkeitsskalen.

Die Granularität des Systems dient sonst auch nur dazu, auf einfache Weise eine langsame Steigerung der Fähigkeiten zu bekommen: Spieler bekommen zwischen 6-10 Erfahrungspunkte pro Spielsitzung und können ihre Fähigkeiten pro Spielsitzung um bis zu 3 Punkte steigern. Damit die Spieler aber nicht einzelne Fähigkeiten hochboosten können, müssen sie erst den Attributswert steigern, da die Fertigkeit das Attribut nicht übersteigen kann: Das bedeutet, dass Spieler nach einigen Spielabenden sich darauf konzentrieren, eine ihrer Begabungen nach oben zu steigern, um in diesem Bereich wirklich exzellent zu werden.

Ist mir klar & gegen diese Mechanismen an sich will ich nichts sagen. Nur sind sie in UA ein Griff ins Klo, weil es kein wettbewerbsorientiertes Spiel ist.

Ich beschäftige mich seit rund 8 Jahren mit UA - und ich weiß ehrlich nicht so genau, was dieses von dir postulierte Spielziel von UA ist. Horror erleben? Die Welt verbessern? Sein Ding durchziehen? Emotional ansprechende und mitreißende Storys erleben?

Was ist denn der Fokus des Spiels? Für die einen ist es persönlicher Horror, für die anderen ein humoresker Roadmovie, für die nächsten ein grotesker, vielleicht sogar übernatürlicher Thriller wie im Computerspiel Fahrenheit oder in Se7en, für die letzten ist es ein Krimi des Hardboiler-Genres mit fiesen Schlägern und geheimnisvollen Damen.

Soweit ich das Regelwerk richtig deute, soll es ein erzählerisches Horrorspiel sein. Wie dieser Horror auszusehen hat, soll variabel sein. Leider liefert das Regelwerk weder Erzählung noch Horror, von dem Sanity-System abgesehen.

Man kann UA getrost den Vorwurf machen, dass es eben diesen starken Fokus nicht hat - aber einen Fokus zu postulieren und dann nachzuweisen, dass es eben diesen nicht erfüllt, führt halt nicht weiter.

Es geht mir nicht um die Schärfe des Fokus, sondern um die Richtung, die das Spiel einschlägt und wie konsequent diese umgesetzt wird. Die Regeln gehen ein paar Schritte in Richtung Simulation und bleiben dann plötzlich stehen als hätte man die Entwicklung mittendrin abgebrochen. Es ist kein Erzählspiel, sondern ein halbfertiges Simulationsspiel.
Ich mag Simulationsspiele, aber dieses ist nicht vollständig und auch nicht gut durchdacht.
Bei UA sieht es so aus als hätte jemand sehr viel Mühe in ein gutes Sanity-System gesteckt, das dann aus dem ursprünglichen System herausgerissen, ein paar zufällig ausgewählte Standardregeln hinzugeworfen ("Hmm... Was nehm ich? ... D20, D6, D100... D100... Prozentsystem... Pro-zentsystem... Mann, das klingt gut... und so oft benutzt wurde das auch noch nicht... und dann brauch ich noch ein Kampfsystem, glaub ich... jedes Rollenspiel braucht eins, oder? ... Das mach ich dann so ähnlich, aber mit Extraregeln für Erdrosseln und für vom Auto überfahren Werden.... ja, das ist gut, das hat D&D nicht..."), einmal kräftig umgerührt und dann behauptet, es sei ein Spiel. Und weils zwar knapp über 300 Seiten sind, aber keinen Inhalt hat, ists ein unfokussiertes, SL-basierendes Erzählspiel.

Und das UA nach einer starken Spielleiterrolle verlangt, kann einen persönlich nerven, wenn man eben keinen guten SL zur Verfügung hat und total auf Meta-Konzepte wie Spotlightdauer und aufgeteilte Erzählrechte abfährt. Kein Problem, dann ist sowas wie Dread mit nem Jenga-Turm als Spielsystem bestimmt besser für dich. Aber einem Löwen vorzuwerfen, dass er kein Hai ist, ist halt auch nicht so zielführend. Man muss es nicht mögen, aber man sollte auch nachvollziehen können, das andere Leute gerade die "Krücke" des SL-Entscheids sehr wohl eher als spielbildendes Gerüst denn als Behinderung betrachten.

"Der Spielleiter entscheidet" reicht nicht für ein Spiel. Dafür braucht man sich kein Buch kaufen und erst recht keine 300 Seiten lesen. Wenn ich ein System kaufe, dann will ich nicht auf jeder Seite bloß lesen "entscheide selber", sondern will lesen, wie, dann dass ichs tue, ist auch ohne Buch klar.

UA ist eben kein Erzählspiel mit verteilten Erzählerrollen und ausgeprägten Metastrukturen. Es ist weitgehend ein klassisches Rollenspielsystem mit einigen Mechanismen, die es dem Spieler gestatten, in Situationen zu glänzen, die für seinen Charakter emotional signifikant sind. Nicht mehr, nicht weniger.

Nein, es ist überhaupt kein Spiel. Es ist weder ein Erzählspiel noch ein klassisches Rollenspiel. Es ist der Überrest eines klassischen Rollenspielsystems. Nicht mehr, nicht weniger.

Aber ich geb dir auch in ein paar Punkten recht: UA steht historisch an der Wasserkante zwischen klassischem Rollenspiel und Erzählspielen neuerer Philosophie. Für die einen macht UA schon zu viel (igitt, freie Fertigkeiten), für andere geht's lange nicht weit genug (deine "kläglichen Überreste eines simulativen Spiels"). Und für manche - wie mich - funktioniert dieser kleine Freak beim Spielen einfach hervorragend. Pax.

Die Diskrepanz zwischen Viel und Wenig ist es ja, die so nervt. Es gibt haufenweise Werte ohne Regeln, wie diese genau eingesetzt werden. Entweder ist man so konsequent, die Werte mit Regeln zu versehen oder so konsequent, sie zu streichen. Hinzu kommt, dass die vorhandenen Werte überhaupt nicht zum Spielziel passen, sondern aus willkürlichen esoterischen Gründen vorhanden sind. Mit Ausnahme des Sanity-Systems erfüllt der gesamte Regelkomplex überhaupt keine Funktion.
 
AW: Ist UA ein "Fall für die Tonne"?

The game is set in a modern-day "occult underground," populated by loose networks of shadowy cabals and practitioners of magic. Commonly described as "Quentin Tarantino's Call of Cthulhu" by RPG fans, the style and setting of the game draws on a number of influences, including the fantasy novels of Tim Powers, the crime novels of James Ellroy, the films of David Lynch, the Illuminatus Trilogy, and comic books such as Grant Morrison's The Invisibles. The game creates an extensive postmodern mythology of everyday weirdness and magic that lurks in the shadows of the mind.
Das obige Zitat sagt eigentlich ganz gut aus was UA ausmacht und was es zu leisten im Stande ist. Wer natürlich mit dem genannten nichts anfangen kann, nicht mag, nie gelesen hat, der tut sich auch mit Unknown Armies schwer. Und es ist klar das man als Macher immer etwas emotionaler ist, gerade wenn man etwas schärfer angegangen wird. :respekt:
 
AW: Ist UA ein "Fall für die Tonne"?

Und diese Aufteilung ist wofür nützlich?
Prozentsysteme haben den grundsätzlichen Vorteil, dass der normaldenkende Mensch sofort auf einen Blick abschätzen kann, wie seine Erfolgschancen sind. Dafür ist die Aufteilung nützlich.

Geht es um Aufgaben und Herausforderungen oder nicht?
Wenn es um Herausforderungen geht: Warum fehlen die eindeutigen Meßskalen?
Wenn es nicht darum geht: Wofür herausforderungsorientierte Skills? Warum der ganze Aufwand mit den vielen Zahlen, die eh nichts bringen?
Wieso immer entweder oder?

Nein, für Transparenz bräuchte man objektive Schwierigkeitsskalen.
Wo fehlt Dir bei einem Prozentsystem mit definierten Modifikatoren die objektive Schwierigkeitsskala?

Ist mir klar & gegen diese Mechanismen an sich will ich nichts sagen. Nur sind sie in UA ein Griff ins Klo, weil es kein wettbewerbsorientiertes Spiel ist.
Und deshalb darf es keine klaren Mechanismen wie diese haben? Dürfen nur wettbewerbsorientierte Spiele solche Einschränkungen haben?

Nein, es ist überhaupt kein Spiel. Es ist weder ein Erzählspiel noch ein klassisches Rollenspiel. Es ist der Überrest eines klassischen Rollenspielsystems. Nicht mehr, nicht weniger.
Ehrlich gesagt habe ich lieber diese Überreste eines klassischen Rollenspielsystem auf dem Tisch liegen als ein Designexperiment aus der Forge-Ecke.

Ja, die Regeln von UA sind alles andere als der absolute Bringer. Die Kampfregeln sind sogar mit Abstand die mieseste Kreation die ich je bei einem klassischen Rollenspiel erlebt habe. Aber sie tun ihren Dienst. Irgendwie. Man hat einen Maßstab, nach dem zwischen Erfolg und Misserfolg unterschieden werden kann.
 
AW: Ist UA ein "Fall für die Tonne"?

Ja, die Regeln von UA sind alles andere als der absolute Bringer. Die Kampfregeln sind sogar mit Abstand die mieseste Kreation die ich je bei einem klassischen Rollenspiel erlebt habe. Aber sie tun ihren Dienst. Irgendwie. Man hat einen Maßstab, nach dem zwischen Erfolg und Misserfolg unterschieden werden kann.

Dem kann ich dir nicht zustimmen.
Ich finde den Kampf wesentlich besser als bei SR oder D&D, Trotz seines Minimalismus.
Er ist sehr frei und lässt viel Spielraum für die Interpretation. Das mit den Wunden ist vielleicht nicht so toll gelöst aber dafür kein Double move, standard aktion, wie viele Kugel kommen aus den Lauf usw.

Bei meinen letzten Spielabend habe ich die Obsession und Tempramente sowie die Geisteszustands regeln in D&D 4.0 verwendet und es hat uns allen sehr gut gefallen. Brachte wesentlich mehr Tiefe ins Geschähen und vor allem den Charakteren.
 
AW: Ist UA ein "Fall für die Tonne"?

Das Regelwerk finde ich ganz gut, die Regeln um Wahnsinn sogar echt gut.

Das Problem sehe ich bisher darin, für ein Rudel absolut durchgeknallter Irrer (wenn alle Adepten spielen) eine Kampagne zu basteln. Alle Spielsitzungen bisher endeten - egal ob das so vorgesehen war oder nicht - mit den Worten "... Blut ... viel Blut!"
Das Spiel hat ein geiles Konzept, aber die Umsetzbarkeit ist zumindest für meine Runde nicht gegeben.
 
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