Inplay-Intrigen unter Spielern

Gerade wenn so ein Werwolf selten allein kommt, Seitwärts wechseln kann und damit das entschwinden mit einem kleinen physischen Hindernis schwierig sein könnte,..
 
Ich bin etwas verwundert das niemand was davon wissen darf.
Auf der einen Seite der SL... was das ganze Unterfangen sehr schwer macht.
Auf der anderen Seite die Spieler... was einen Shitstorm nur so heraufbeschwört.
Ich persönlich finde es immer sehr schade wenn man als Spieler irgendwo ausgeschlossen wird, deshalb gibt's in meinen Gruppen auch keine geheime Absprache, so kann jeder an den grandiosen Intrigen der anderen teilhaben und live miterleben wie sein Charakter ins Messer läuft. Das System geht natürlich davon aus das alle Beteiligten IC und OOC von einander trennen können. |:)

this.

+1

mit Sternchen. Und ein fröhliches "Willkommen im Forum!" - das haste nämlich noch nich von mir, glaub ich.
 
Ich bin etwas verwundert das niemand was davon wissen darf.
Auf der einen Seite der SL... was das ganze Unterfangen sehr schwer macht.
Auf der anderen Seite die Spieler... was einen Shitstorm nur so heraufbeschwört.
Ich persönlich finde es immer sehr schade wenn man als Spieler irgendwo ausgeschlossen wird, deshalb gibt's in meinen Gruppen auch keine geheime Absprache, so kann jeder an den grandiosen Intrigen der anderen teilhaben und live miterleben wie sein Charakter ins Messer läuft. Das System geht natürlich davon aus das alle Beteiligten IC und OOC von einander trennen können. |:)

Tut mir Leid Deinen Illussionen widersprechen zu müssen, aber die meisten Spieler können nicht zwischen In- und Outplay trennen, ist schade, aber nichts desto trotz wahr. Außerdem bietet eine Intrige in die das Opfer Outplay nicht einbezogen ist einen Vorteil: Den verdutzten und bestürzten gesichtsausdruck wenn das Opfer merkt was passiert ist. Diese Augenblicke alleine sind die ganze Mühe wert und der Höhepunkteiner solchen Aktion.:D
 
Wäre es generell nicht gerade wenn die Spieler Schwierigkeiten haben, zwischen Out- und Intime zu unterscheiden, sinnvoll, Dinge wie Verrat und Intrige im Vorfeld mit allen abzukaspern? Nicht, dass da noch reale Beziehungen zerstört werden. Logo hat man es dann anschließend mit einem Haufen Metagamer zu tun, aber wenigstens kann dann hinterher niemand behaupten, man hätte nicht Bescheid gewusst und das (nicht ganz zu Unrecht) Kacke finden.
 
Mit trennen meine ich nicht das die Leute sich gegenseitig privat an die Kehle gehen sondern das sie Inplay mit Sachen kommen die die Intrige vereiteln sollen auf die sie aber ohne das Offplaywissen nie gekommen wären.
 
Das Problem ist doch, dass es einfach unmöglich ist Sachen von den man weiß komplett aus seiner Entscheidungsfindung auszuschließen. Es ist einfach unmöglich immer so zu handeln, als wüsste man einige Dinge nicht. Zumal solche Situationen meist total bescheuert enden, entweder kommt bei der erstbesten Gelegenheit das Wissen durch (du hast es dich verraten indem du doof geguckt hast) oder man stellt sich absolut blöd an weil man nicht will, dass einem vorgeworfen wird, dass man das Wissen nicht trennen kann.

Ich finde man sollte bei Intrigen sowas stark vermeiden und es vor den anderen bloß geheimhalten. Meist ist die Überraschung wenn alles rauskommt, wie schon wer vorhin erwähnte, der coolste Moment.
 
Das ist witzigerweise aber hauptsächlich im Spiel mit Menschen der Fall, die durchaus nicht ganz unfähig sind, zwischen Off- und Inplay unterscheiden zu können. Wer das partout nicht kann, wird es auch nicht sonderlich cool finden, von seinen Mitspielern hintergangen zu werden.
 
Durchaus, aber ich sehe es wie xPliCt, wenn die Leute etwas ahnen tun sie automatisch etwas dagegen was sie sonst nicht tun würden, daher ist eine Intrige ohne Wissen des Opfers besser.
 
Das ist witzigerweise aber hauptsächlich im Spiel mit Menschen der Fall, die durchaus nicht ganz unfähig sind, zwischen Off- und Inplay unterscheiden zu können. Wer das partout nicht kann, wird es auch nicht sonderlich cool finden, von seinen Mitspielern hintergangen zu werden.

Es ist generell ein Problem Wissen wieder loszuwerden, auch bei Maschinen. Hatte das mal in einer KI/Logik-Vorlesung. Wissen zu erweitern ist eigentlich immer relativ easy, wenn man es aber wieder "vergessen" soll muss man einen gigantischen Aufwand betreiben und selbst das ist suboptimal.

Es ist halt auch zB das selbe Problem wie vor Amerikanischen Gerichten: "Ehrenwerte Jury bitte vergessen sie das gerade gesagte" wirkt nunmal nicht halb so gut wie es sollte.
 
Und ich denke, dass es stark darauf ankommt, wie besagte Leute mit solch einem Verrat umgehen können. Pauschal kann ich nicht zustimmen, dass eine gelungene Intrige im Spiel den Bruch einer realen Bekanntschaft wert sein kann. (Es sei denn, diese Bekanntschaft geht einem komplett am Arsch vorbei. Dann würde ich lediglich nicht die Notwendigkeit erkennen, mit dieser Bekanntschaft über längere Zeit hinweg das Hobby zu teilen.)
 
Also ich finde die eventuelle Auslassung der Spieler wesentlich weniger irritierend als das der Spielleiter außen vor gelassen werden soll.
Das heißt das ganze soll schließlich ohne Kooperation oder Unterstützung des Spielleiters funktionieren.
Bei einem Spiel mit einer doch sehr prominenten Spielleiter Rolle verstehe ich das schlicht nicht.
Der Spielleiter spielt doch die Welt, legt Proben fest, führt NSCs.
Wenn man ihm das abnimmt und an ihm vorbei spielt. Äh. Was macht der dann überhaupt noch? Ist das nicht irgendwie respektlos bzw. ausgrenzend gegenüber dem Spieler der den Spielleiter macht?

Vielleicht ist das übertrieben, aber irgendwie sehe ich da vor meinen inneren Auge eine V:tM Runde.
Der Spielleiter hat eine Stadt ausgearbeitet, NSCs gemacht und verschiedene Sachen angeboten denen man nachgeht.
Es ist dadurch ein Plot entstanden der sich so entwickelt.
Nun und dann kommt im Gonzo Fall, mitten in der Spielrunde, ein Spieler daher und verkündet:
"Mein Charakter hat alle Details zu Charakter X recherchiert, Fotos, Vergangenheit, Tagesabläufe. Mein Charakter hat Absprache mit der Leopold Gesellschaft getroffen und dieser die Daten über den Charakter X zukommen lassen. Das heißt da werden nun 5 Inquisitoren auf X losgehen. Die machen natürlich alles was ich sage. Weil auch wenn die mich für den Antichristen halten, die tun mir nichts. Das ganze ist auch so verschleiert das man mir den massiven Maskeradebruch nicht nachweisen kann. Nun und wenn die Inquisitoren aufmüpfig werden hätte ich da ein verbündetes Werwolf-Rudel."
Selbst im Nicht-Gonzo Fall wenn es da heißt:
"Mein Charakter hat fast alle Details zu Charakter X recherchiert. Dann hat er dem Charakter die belastenden Indizien Y sowie untergeschoben. Anschließend hat er bei den NSCs A, B und C mit Hilfe der Indizien intrigiert. A, B sowie C haben dann ihren Einfluß greifen lassen. Jetzt ist Charakter X blutgejagt."
Und das dann damit erklärt würde das der Spieler im stillen Kämmerlein mit sich selbst spielte.
Ist doch eklig. Mit sich selbst spielen und den Erguss dann anderen zu zeigen. XD

Also imho gehört der Spielleiter dort fest mit eingebunden.
Auch dahingehend das er ggf. eine Kommunikation sicher stellen kann. Das heißt wenn eine Recherche fehlschlägt das der Betroffene Spieler davon eventuell etwas merkt, nun oder auch das wenn so Sachen wie die Indizien passieren, das es mitunter, je nachdem wie es geschieht, einen "Ping" auslöst. Das der Charakter ggf. eine Idee bekommt wenn sich die Disposition von NSCs mit denen er verkehrt entsprechend ändert.

Wobei es selbst da mitunter stressig werden kann ^^;
Also wenn der SL absegnet das ein Guhl unter Dominate seinen Herren verrät, über einen längeren Zeitraum, der Spieler des Herrn des Guhls aber keinerlei auffällige Verhaltensweisen hinsichtlich des Guhls beschrieben bekommt sondern sich dieser angeblich "normal" verhält.
 
HJ - Selbstverständlich gehe ich davon aus das ich die Leute einigermaßen kenne mit denen ich spiele. Wenn da jemand labil oder ein schlechter Verlierer ist macht man so eine Nummer besser nicht mit dem, das ist unbenommen. Aber eigentlich geht es doch gerade eher darum opb im Allgemeinen eine Intrige besser klappt wenn ein "normaler" Mitspieler weiss das was im Busch ist oder nicht und dazu sage ich das Unwissen des "Opfers" ein Segen fürs Spiel ist.
 
Und ich denke, dass es stark darauf ankommt, wie besagte Leute mit solch einem Verrat umgehen können. Pauschal kann ich nicht zustimmen, dass eine gelungene Intrige im Spiel den Bruch einer realen Bekanntschaft wert sein kann. (Es sei denn, diese Bekanntschaft geht einem komplett am Arsch vorbei. Dann würde ich lediglich nicht die Notwendigkeit erkennen, mit dieser Bekanntschaft über längere Zeit hinweg das Hobby zu teilen.)

Es dürfte auch stark auf die Runde ankommen. Wenn man eh weiß, dass es gang und geben ist sich gegenseitig auszuspielen dann muss man mit sowas nunmal rechnen. Nervig wird es nur, wenn das nur sehr einseitig ist und die Gruppe eigentlich nicht darauf ausgelegt ist. Aber sowas sollte dann zur Not der SL klären, wenn er erfährt, dass da einer komplett was anderes macht, als das auf das die Gruppe ausgelegt ist.

Bezüglich der "SL darf auch nichts wissen"-Geschichte: Ich hab auch absolut keine Ahnung wie das sinnvoll funzen soll... schlimmstenfalls endet sowas doch darin, dass der SL an der besagten Stelle wo man seinen gigantischen Plan auspackt irgendwie nichts rallt (hat er davor auch nicht) und das ganze mehr oder weniger verpuffen lässt. Wobei ich mich halt frage, wie es möglich sein soll vom SL Sachen geheim zu halten. Klar kann man seine Intention ab und an verschleiern aber der SL weiß ansich alles was der Spieler macht und irgendwann dürfte doch mal ne Tendenz zu erkennen sein warum dieser das denn machen könnte.
 
Durchaus, aber ich sehe es wie xPliCt, wenn die Leute etwas ahnen tun sie automatisch etwas dagegen was sie sonst nicht tun würden, daher ist eine Intrige ohne Wissen des Opfers besser.
Eigentlich ist an einer Intrige doch auch reizvoll wenn das Opfer doch die Auswirkungen der Intrige zu spüren bekommt während diese gesponnen wird.
So ähnlich wie bei Game of Thrones, wo die Charaktere auch vor dem Endstadium mit den Ausläufern der jeweiligen Intrige interagieren (Littlefinger / Varys, Tyron / Cersei) oder sie auch einfach mal komplett ignorieren (Ned).

Intrigen heißt imho nicht das man Leute aus dem komplett "dunkeln" heraus einen mit der Pfanne überlatzt und das war's.
 
Eigentlich ist an einer Intrige doch auch reizvoll wenn das Opfer doch die Auswirkungen der Intrige zu spüren bekommt während diese gesponnen wird.
So ähnlich wie bei Game of Thrones, wo die Charaktere auch vor dem Endstadium mit den Ausläufern der jeweiligen Intrige interagieren (Littlefinger / Varys, Tyron / Cersei) oder sie auch einfach mal komplett ignorieren (Ned).

Intrigen heißt imho nicht das man Leute aus dem komplett "dunkeln" heraus einen mit der Pfanne überlatzt und das war's.

Dann sollte man das aber auch hintenrum machen. Also zB wenn der von dem es ausgeht mal nicht aufpasst, dem "Opfer" auch geheim eine Info zuschieben. Sowas ist ja auch vollkommen ok. Aber wenn alles vollständig offen ausgetragen wird ist das doch langweilig und meiner Meinung nach viel schwerer sinnvoll auszuspielen.
 
Tut mir Leid Deinen Illussionen widersprechen zu müssen, aber die meisten Spieler können nicht zwischen In- und Outplay trennen, ist schade, aber nichts desto trotz wahr. Außerdem bietet eine Intrige in die das Opfer Outplay nicht einbezogen ist einen Vorteil: Den verdutzten und bestürzten gesichtsausdruck wenn das Opfer merkt was passiert ist. Diese Augenblicke alleine sind die ganze Mühe wert und der Höhepunkteiner solchen Aktion.:D

Wenn man wie vernünftige Menschen mit einander reden kann, dann geht sowas sehr wohl.
Aber das geht natürlich nur wenn man mehr daran interessiert ist zusammen eine Geschichte zu erzählen, als das sein Charakter "gewinnt."

Ich stehe das genau Gegenteilig. Das Unwissen des Opfers trägt absolut nichts zum Spiel bei. Der einzige der was von der "tollen" Intrige hat ist der Täter und bestenfalls der SL. Niemand sonst kriegt was davon mit. Erst wenn die Falle zuschnappt und das Opfer mitgeteilt kriegt "Now you're fucked." Und meine Erfahrung sagt mir, dass das nicht sonderlich toll ist. Außer natürlich man bezieht Genugtuung daraus jetzt schlauer als der andere gewesen zu sein :D
Meiner Erfahrung nach driften Spieler bei Geheimen Solo Szenen ab und hören schlicht auf sich für den Charakter zu interessieren.
Wenn alle Karten auf dem Tisch liegen haben alle was von der Intrige und dem Rollenspiel. Gilt aber natürlich nur wenn alle Spieler eine Geschichte erleben wollen.

Meiner persönlichen Erfahrung nach ist dieser "coole Moment" wenn alles raus kommt in den meisten Fällen nicht sonderlich cool, sondern entweder ein Gamebreaker oder ein totaler Blindgänger.

Wenn man einfach nur mit einander redet, bereit ist zu kooperieren und gemeinsam eine tolle Geschichte erzählen will, dann geht sowas ohne weiteres. Ein wenig Selbstdisziplin und Kontrolle durch SL und andere Spieler helfen auch.
Ich kriege oft geschockte Gesichter von neuen Spielern wenns heißt "Hier liegen alle Karten auf dem Tisch", aber seit dem ich diese Grundregel eingeführt habe sind für mich persönlich die Runden wesentlich spannender.
Schon allein weil dadurch die Leute viel weniger oft abdriften wenn sie nicht involviert sein. Könnte ja jemand gegen sie intrigieren :D

"Langweilig"? Nicht im geringsten. Ich finde es im Geheimen wesentlich langweiliger für den Großteil der Gruppe.
Nach 7 Monaten spielen schnappt die Falle zu und es erwischt den Charakter. Ein großer Knalleffekt und herzlichen Glückwunsch. Den großen Monolog wie der Charakter die Intrige gesponnen hat interessiert eigentlich keinen.
vs
7 Monate live miterleben wie ein Netz aus Fallen und Lügen gesponnen wird, in dem sich das Opfer langsam aber sicher hoffnungslos verfängt. Und das dazu auch noch viel mehr Aktionspotential für ALLE Charaktere bietet.
 
Korraz, freut mich wenn Du so eine Runde hast in der man das offen und vernünftig regeln kann, ich hab es in über 25 Jahren Rollenspiel noch nie erlebt - aber ich glaube eben nicht das es viele solcher Runden gibt.

Was die geheimen Intrigen angeht hatte bei meinen (und das waren Intrigen die über mehrere Sitzungen liefen) nur das Opfer keine Ahnung - der Rest der Gruppe war einbezogen und mit dem Opfer habe ich sogar outplay unter vier Augen gespielt und ihn in die Falle gelockt während er mit mir das Gleiche versucht hat. Daß das Opfer die Chance haben muss was zu merken ist klar - und da kommt der SL in Spiel. Wenn der einen Tip gibt kann ich das weder verhindern noch mich beschweren, nur wenn der SL sagt das mein Plan funktioniert und ich keine Hinweise hinterlassen habe passt das für mich - und ich gehe davon aus das der SL objektiver in der Beurteilung ist als die Spieler - zumindest wenn er was taugt und bisher hatte ich vielleicht keine perfekte Gruppen die wie vernüftige Menschen miteinander reden konnten (eigentlich doch, aber die warten bei ihren Chars dann oft doch nicht so vernünftig) aber ich hatte meistens objektive und clevere SL.
 
Eine allgemeine Situation wo es funktionieren könnte wäre vielleicht wenn man ein rein Intrigen bezogenes Szenario hat.
So etwas wie Dallas oder dergleichen, wo nicht soviel anderes außer Intrgien passieren und es ein ständiges hin und her ist.
Es dort komplett separiert zu halten würde, wie ich annehmen würde, doch den Spass eher mindern. Schließlich ist das Zuschauen bei der Intrige dort mit Teil der Unterhaltung.
 
@Korraz es ist gut wenn das bei euch so läuft und alle daran Spaß haben. Ich würde mir aber zB schwer tun über längere Zeit hinweg tatenlos zusehen zu müssen, wie das ableben meines Chars geplant wird.

Ich halte deshalb die Rolle des SLs in solchen Situationen für sehr wichtig. Ich denke wir sind uns alle einig, dass eine ewig lang laufende Intrige gegen einen Spieler, von der er nie etwas nur ansatzweise mitbekommt wohl ziemlich unschön ist. Wenn es aber so lange läuft, dann sollte der integrierende Spieler doch ab und an mal einen Fehler machen, oder zumindest, und hier kommt der (gute) SL zum Einsatz, bei irgendwem verdacht erregen (den er vlt selber nicht kennt). Diese Person geht dann auf den jeweiligen "Opfer-SC" zu und macht Andeutungen, und versucht so selbst irgendwie einen Vorteil daraus zu gewinnen.

Allgemein sollte man als SL bei irgendwelchen "PvP"-Intrigen SEHR gut aufpassen und selbst beim kleinsten Fehler versuchen irgendwie den Opfer-PC einzubingen (sei es durch NPCs oder was auch immer passt). Sollte das ganze zu glatt laufen, denke ich hat der SL einfach verkackt irgendwie einen coolen Plot draus zu machen (zumindest wenn es wirklich irgendwelche monatelangen Intrigen sind, spätestens dort sollte doch irgendwas bei rum kommen).
 
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