AW: [Savage Worlds] Initiative?
Jadetiger schrieb:
Als Regel für die Initiative steht da drin, man solle einfach Karten verteilen und dann ist jeder in Kartenreihenfolge dran. Was ich nicht verstehe ist, warum die Werte der Charaktere die Ini überhaupt nicht beeinflussen. Ich kann mir also keinen "schnellen Charakter" bauen.
Wo liegt da der Sinn???
Der Sinn - um zum Anfang gleich die Frage zu beantworten - liegt darin, daß man bei Savage Worlds - anders als z.B. bei Deadlands, wo dem Kartenziehen erst eine Reflex/Quickness-Probe vorausgeht, die über die Menge an zu ziehenden Karten entscheidet - jedem beteiligten Charakter (Wildcards und Extras/Gruppen von Extras) durch Austeilen nur einer Aktionskarte einfach schneller und eindeutiger eine Reihenfolge von Aktionen in einer Runde hinbekommt.
Initiativregeln sind doch in ihrer Funktion nur dazu da die Abfolge der Aktionen in einer Runde halbwegs handhabbar zu machen. Gerade bei Savage Worlds, wo ja die Detailtiefe eher gering ist (mit sehr grobgranularen Fertigkeiten, "Powers", etc.), macht das absolut Sinn. - Im Vergleich dazu dauert eine Kampfrunde bei Deadlands WESENTLICH länger und ist aber im Endeffekt auch nicht spannender als eine Savage Worlds Kampfrunde.
Wie kommt die Schnelligkeit eines Charakters ins Spiel?
Hier greift der für Savage Worlds typische Individualisierungsmechanismus für die Charaktere: Die Attribute werden seltener direkt eingesetzt, sind sehr grob und sehr unspezifisch und haben in der Regel nur indirekten Einfluß. Die Fertigkeiten sind auch recht grob und generell gehalten, haben aber direkteren Einfluß, da die meisten Erfolgswürfe direkt auf die Fertigkeiten abzielen. Der wichtigste Mechanismus für Unterschiede bei den Charakteren sind die Edges/Hindrances (Vorteile/Nachteile). Charaktere mit ansonsten identischen Werten in Attributen und Fertigkeiten können sich über ihre Edges/Hindrances krass unterscheiden.
Angeborene hohe Schnelligkeit:
Hintergrund-Vorteil "Quick": dieser sorgt dafür, daß man beim Austeilen der Aktionskarten nur Karten größer als eine 5 behalten muß. Somit hat man tendenziell gegenüber den anderen Charakteren die schnelleren Karten.
Übernatürlich bedingte hohe Schnelligkeit:
Power "Quickness": Bei normalem Erfolg bei Einsatz dieser Macht hat der Charakter zwei Aktionen ohne den Abzug für multiple Aktionen in einer Runde; bei einer Erhöhung hat der Charakter diese zwei Aktionen und muß nur Aktionskarten höher als eine 7 behalten. [Dies nur für Arkane Hintergründe wie Magie, Wunder, Weird Science, Psionik, etc.]
Überlegener Überblick in Hektiksituationen:
Vorteil "Level Headed": der Charakter bekommt zwei Karten und darf die höhere davon behalten. Ist derselbe Charakter auch noch "Quick", dann kann er solange die Karten zurückweisen, bis eine größer 5 ist, da "Quick" und "Levelheaded" sozusagen additiv wirken.
Vorteil "Improved Level Headed": der Charakter bekommt drei Karten un darf die höchste davon behalten. "Quick" wirkt auch hier - so vorhanden - additiv.
Ein Charakter mit "Quick", "Level Headed" und "Improved Level Headed" bekommt jede Runde die Auswahl der höchsten von DREI Karten, die auf alle Fälle höher als eine 5 sein muß, ansonsten er solange weiter einzelne Karten nachzieht, bis er mindestens eine 6 auf der Hand hat.
Das ist in Savage Worlds VERDAMMT SCHNELL.
"Level Headed" und "Improved Level Headed" führt zudem durch die multiplen Karten, die man ziehen kann - von denen aber nur die höchste behalten werden darf, die anderen werden auf den Ablagestapel gelegt - dazu, daß ein solcher Charakter auch öfter einen Joker bekommt. - Damit ist er AUTOMATISCH VOR ALLEN ANDEREN dran.
Ist das schnell genug?
In meiner Spielerfahrung damit: JA, auf alle Fälle.
Aber es gibt noch einen Aspekt, wo die Agilität/Schnelligkeit/Reaktion/Gewandtheit/... (Agility-Attribut) direkt ins Spiel kommt: Beim Unterbrechen von Gegnern, wenn man selbst eine "On Hold" war.
Wenn man eine miese Karte bekommen hat, dann muß man diese ja nicht unbedingt in derselben Runde zur Aktion nutzen. Man kann auch "on hold" gehen, sich dabei die normale Bewegungsweite fortbewegen, aber sonst keine aktiven Aktionen ausführen. In der folgenden - oder einer je nach Sachlage späteren - Runde kann man mit der Karte "on hold" die Aktion eines anderen Charakters unterbrechen (außer der andere hat einen Joker

). Zum Unterbrechen wird ein vergleichender Wurf auf Agility ausgeführt. Wer diesen Wurf gewinnt, ist vor dem anderen dran. Hier ist also ein hoher Agility-Wert von direktem Vorteil.
Zu den Aktionen in einer Runde:
Bei Savage Worlds gibt es nur eine Karte, statt wie bei Deadlands bis zu fünf. Das bedeutet aber nicht, daß man nur eine Aktion ausführen kann. Ganz im Gegenteil!
Man kann mehr als eine Aktion in einer Runde auf einer Aktionskarte ausführen, nur erhält man darauf dann die Multi Action Penalty (MAP) von -2 PRO ZUSÄTZLICHER AKTION(!) auf jede(!) dieser Aktionen.
Man kann also zuerst einem Gegner böse ins Auge schauen (Intimidation), dann (unter Ausnutzung des Ergebnisses des Intimidation-Versuches) ihm den eigenen Hut ins Gesicht ziehen (Agility-Trick) und dem - potentiell - eingeschüchterten, geschockten (Shaken durch Intimidation und/oder Agility-Trick) Gegner mit durch den Agility-Trick reduzierter Parry (oder reduziertem Fighting) eine reinsemmeln mit einem Heumachen (Wild Attack). Alle drei Aktionen erhalten (für zwei zusätzliche Aktionen je -2 MAP) einen Modifikator von -4: Intimidation-Wurf mit -4 gegen Spirit des Gegners, Agility-Trick mit -4 gegen Agility des Gegners, Fighting mit -4 +2 (Wild Attack) = -2 (und +2 Schaden) gegen die (durch Agility-Trick um -2 reduzierte) Parry des Gegners.
Hier wurden noch keine Vorteile berücksichtigt: mit Strong Willed kann man die MAP wegen des +2 Bonus auf alle Intimidation-Würfe reduzieren, mit Acrobat kann man auf Agility-Tricks einen +2 Bonus anwenden, und unterschiedliche Kampf-Vorteile können auf den Fighting-Wurf angewandt werden.
Somit ist für einen Charakter mit hohen Attributs- und Fertigkeits-Werten und den Vorteilen, die Boni auf bestimmte Aktionskombinationen geben können, pro Runde zwei oder drei Aktionen auszuführen noch nichts Ungewöhnliches.
Hier käme dann die hohe Agility im Agility-Trick direkt, in der Ausgangsvoraussetzung zum Erwerb des Vorteils "Acrobat" indirekt und in der Lernerleichterung der mit Agility-Attribut gekoppelten Fighting-Fertigkeit nochmals indirekt zum Tragen.
Wie sieht der "ausgemaxte" Superschnell-Charakter aus?
"Quick", "Level Headed", "Improved Level Headed" (und falls übernatürliche Hintergründe erlaubt sind: die "Quickness"-Power für die Extra-Portion Schnelligkeit). Zusätzlich: hohe Agility zum Unterbrechen von anderen Charakteren bei Karten "on hold", zum leichteren Lernen von Fighting und zum Zugang zu weiteren Edges, die einem z.B. bei Herannahen eines Feindes ein erstes Zuschlagen ("First Strike", "Improved First Strike") ermöglichen.
Reicht das als Tip für das Bauen eines reaktionsschnellen Fighters?