Initiative?

Jadetiger

Dhampir
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16. Februar 2006
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Hi Leute!
Ich habe vor kurzem Savage Worlds geschenkt bekommen und bin auch recht begeistert davon, vor allem weil es so sehr Wert auf die Schnelligkeit der Regeln legt.

ber nun zur Frage:

Als Regel für die Initiative steht da drin, man solle einfach Karten verteilen und dann ist jeder in Kartenreihenfolge dran. Was ich nicht verstehe ist, warum die Werte der Charaktere die Ini überhaupt nicht beeinflussen. Ich kann mir also keinen "schnellen Charakter" bauen.
Wo liegt da der Sinn???


Was haltet ihr davon? Ich bin über Erklärungen und Meinungen dankbar.

Gruß,
Jadetiger
 
AW: [Savage Worlds] Initiative?

Wo liegt da der Sinn???
Um dich selbst zu zitieren: Ist so...
...weil es so sehr Wert auf die Schnelligkeit der Regeln legt.
Wenn man für jeden noch so unwichtigen Charakter eigene "Kartenzieh"-regel hätte, wäre das um einiges weniger schnell(Wir haben's probiert: Jede Karte die unter Geschick/2 lag, durfte neu gezogen werden. War nicht das wahre).

Vielleicht liegt's aber auch daran das man, eigentlich, nichts vom System Geschenkt bekommt. Na gut, Parade und Toughness sind glorrifizierte Durchschnittswürfe und das "Glorifiziert" ist geschenkt ;) aber ansonsten gibt's nichts umsonst (die Attribute fließen ja nichtmal direkt in die Fertigkeiten ein) insofern passt das schon.

Was ich nicht verstehe ist, warum die Werte der Charaktere die Ini überhaupt nicht beeinflussen. Ich kann mir also keinen "schnellen Charakter" bauen.
Doch kannst du bauen. Wenn du einen Reaktionsschnellen Charakter haben willst, hol dir halt den Vorteil "Quick". Ob du ihn dir holen kannst oder nicht, hängt aber von deinen Werten ab(und nach der Charaktererschaffung von etwas Überzeugungskunst in Richtung des SL ).
 
AW: [Savage Worlds] Initiative?

Unsere optionale Regelung (weil der SL auch nicht so "unmodifizierte" Ini mag) ist die:

Pro Wuerfeltyp ueber d4 in der Agility kriegt man 1 extra Karte und kann sich die beste raussuchen.
Wer "Quick" ist hat noch eine weitere Karte.

D.h. d4=1 Karte, d6=2 Karten, d8=3 Karten usw.

Macht Leute mit hoher Agility noch immer nicht automatisch schneller als andere Leute aber die Chancen sind zumindest hoeher.

Allerdings muss ich zugeben dass ich seit dem Buffy-Rollenspiel (aka Unisystem Lite) doch eher auf "realistische" Ini baue die unabhaengig von irgendwelchen Werten oder Wuerfen gerechnet ist.
 
AW: [Savage Worlds] Initiative?

Wie gesagt: wenn du einen schnellen Charakter willst, hat das nicht unbedingt etwas mit seiner Gewandheit zu tun. Reaktionsschnelligkeit findet sich in Savage Worlds in Form mehrer Edges - "Quick" und "Level-Headed". Anfangs wollte ich mich auch nicht recht mit diesem Konzept anfreunden, aber inzwischen sehe ich es doch als brauchbar an.
 
AW: [Savage Worlds] Initiative?

Jadetiger schrieb:
Als Regel für die Initiative steht da drin, man solle einfach Karten verteilen und dann ist jeder in Kartenreihenfolge dran. Was ich nicht verstehe ist, warum die Werte der Charaktere die Ini überhaupt nicht beeinflussen. Ich kann mir also keinen "schnellen Charakter" bauen.
Wo liegt da der Sinn???
Der Sinn - um zum Anfang gleich die Frage zu beantworten - liegt darin, daß man bei Savage Worlds - anders als z.B. bei Deadlands, wo dem Kartenziehen erst eine Reflex/Quickness-Probe vorausgeht, die über die Menge an zu ziehenden Karten entscheidet - jedem beteiligten Charakter (Wildcards und Extras/Gruppen von Extras) durch Austeilen nur einer Aktionskarte einfach schneller und eindeutiger eine Reihenfolge von Aktionen in einer Runde hinbekommt.

Initiativregeln sind doch in ihrer Funktion nur dazu da die Abfolge der Aktionen in einer Runde halbwegs handhabbar zu machen. Gerade bei Savage Worlds, wo ja die Detailtiefe eher gering ist (mit sehr grobgranularen Fertigkeiten, "Powers", etc.), macht das absolut Sinn. - Im Vergleich dazu dauert eine Kampfrunde bei Deadlands WESENTLICH länger und ist aber im Endeffekt auch nicht spannender als eine Savage Worlds Kampfrunde.

Wie kommt die Schnelligkeit eines Charakters ins Spiel?

Hier greift der für Savage Worlds typische Individualisierungsmechanismus für die Charaktere: Die Attribute werden seltener direkt eingesetzt, sind sehr grob und sehr unspezifisch und haben in der Regel nur indirekten Einfluß. Die Fertigkeiten sind auch recht grob und generell gehalten, haben aber direkteren Einfluß, da die meisten Erfolgswürfe direkt auf die Fertigkeiten abzielen. Der wichtigste Mechanismus für Unterschiede bei den Charakteren sind die Edges/Hindrances (Vorteile/Nachteile). Charaktere mit ansonsten identischen Werten in Attributen und Fertigkeiten können sich über ihre Edges/Hindrances krass unterscheiden.

Angeborene hohe Schnelligkeit:
Hintergrund-Vorteil "Quick": dieser sorgt dafür, daß man beim Austeilen der Aktionskarten nur Karten größer als eine 5 behalten muß. Somit hat man tendenziell gegenüber den anderen Charakteren die schnelleren Karten.

Übernatürlich bedingte hohe Schnelligkeit:
Power "Quickness": Bei normalem Erfolg bei Einsatz dieser Macht hat der Charakter zwei Aktionen ohne den Abzug für multiple Aktionen in einer Runde; bei einer Erhöhung hat der Charakter diese zwei Aktionen und muß nur Aktionskarten höher als eine 7 behalten. [Dies nur für Arkane Hintergründe wie Magie, Wunder, Weird Science, Psionik, etc.]

Überlegener Überblick in Hektiksituationen:
Vorteil "Level Headed": der Charakter bekommt zwei Karten und darf die höhere davon behalten. Ist derselbe Charakter auch noch "Quick", dann kann er solange die Karten zurückweisen, bis eine größer 5 ist, da "Quick" und "Levelheaded" sozusagen additiv wirken.
Vorteil "Improved Level Headed": der Charakter bekommt drei Karten un darf die höchste davon behalten. "Quick" wirkt auch hier - so vorhanden - additiv.

Ein Charakter mit "Quick", "Level Headed" und "Improved Level Headed" bekommt jede Runde die Auswahl der höchsten von DREI Karten, die auf alle Fälle höher als eine 5 sein muß, ansonsten er solange weiter einzelne Karten nachzieht, bis er mindestens eine 6 auf der Hand hat.

Das ist in Savage Worlds VERDAMMT SCHNELL.

"Level Headed" und "Improved Level Headed" führt zudem durch die multiplen Karten, die man ziehen kann - von denen aber nur die höchste behalten werden darf, die anderen werden auf den Ablagestapel gelegt - dazu, daß ein solcher Charakter auch öfter einen Joker bekommt. - Damit ist er AUTOMATISCH VOR ALLEN ANDEREN dran.

Ist das schnell genug?

In meiner Spielerfahrung damit: JA, auf alle Fälle.


Aber es gibt noch einen Aspekt, wo die Agilität/Schnelligkeit/Reaktion/Gewandtheit/... (Agility-Attribut) direkt ins Spiel kommt: Beim Unterbrechen von Gegnern, wenn man selbst eine "On Hold" war.
Wenn man eine miese Karte bekommen hat, dann muß man diese ja nicht unbedingt in derselben Runde zur Aktion nutzen. Man kann auch "on hold" gehen, sich dabei die normale Bewegungsweite fortbewegen, aber sonst keine aktiven Aktionen ausführen. In der folgenden - oder einer je nach Sachlage späteren - Runde kann man mit der Karte "on hold" die Aktion eines anderen Charakters unterbrechen (außer der andere hat einen Joker ;)). Zum Unterbrechen wird ein vergleichender Wurf auf Agility ausgeführt. Wer diesen Wurf gewinnt, ist vor dem anderen dran. Hier ist also ein hoher Agility-Wert von direktem Vorteil.

Zu den Aktionen in einer Runde:

Bei Savage Worlds gibt es nur eine Karte, statt wie bei Deadlands bis zu fünf. Das bedeutet aber nicht, daß man nur eine Aktion ausführen kann. Ganz im Gegenteil!

Man kann mehr als eine Aktion in einer Runde auf einer Aktionskarte ausführen, nur erhält man darauf dann die Multi Action Penalty (MAP) von -2 PRO ZUSÄTZLICHER AKTION(!) auf jede(!) dieser Aktionen.
Man kann also zuerst einem Gegner böse ins Auge schauen (Intimidation), dann (unter Ausnutzung des Ergebnisses des Intimidation-Versuches) ihm den eigenen Hut ins Gesicht ziehen (Agility-Trick) und dem - potentiell - eingeschüchterten, geschockten (Shaken durch Intimidation und/oder Agility-Trick) Gegner mit durch den Agility-Trick reduzierter Parry (oder reduziertem Fighting) eine reinsemmeln mit einem Heumachen (Wild Attack). Alle drei Aktionen erhalten (für zwei zusätzliche Aktionen je -2 MAP) einen Modifikator von -4: Intimidation-Wurf mit -4 gegen Spirit des Gegners, Agility-Trick mit -4 gegen Agility des Gegners, Fighting mit -4 +2 (Wild Attack) = -2 (und +2 Schaden) gegen die (durch Agility-Trick um -2 reduzierte) Parry des Gegners.

Hier wurden noch keine Vorteile berücksichtigt: mit Strong Willed kann man die MAP wegen des +2 Bonus auf alle Intimidation-Würfe reduzieren, mit Acrobat kann man auf Agility-Tricks einen +2 Bonus anwenden, und unterschiedliche Kampf-Vorteile können auf den Fighting-Wurf angewandt werden.

Somit ist für einen Charakter mit hohen Attributs- und Fertigkeits-Werten und den Vorteilen, die Boni auf bestimmte Aktionskombinationen geben können, pro Runde zwei oder drei Aktionen auszuführen noch nichts Ungewöhnliches.

Hier käme dann die hohe Agility im Agility-Trick direkt, in der Ausgangsvoraussetzung zum Erwerb des Vorteils "Acrobat" indirekt und in der Lernerleichterung der mit Agility-Attribut gekoppelten Fighting-Fertigkeit nochmals indirekt zum Tragen.


Wie sieht der "ausgemaxte" Superschnell-Charakter aus?

"Quick", "Level Headed", "Improved Level Headed" (und falls übernatürliche Hintergründe erlaubt sind: die "Quickness"-Power für die Extra-Portion Schnelligkeit). Zusätzlich: hohe Agility zum Unterbrechen von anderen Charakteren bei Karten "on hold", zum leichteren Lernen von Fighting und zum Zugang zu weiteren Edges, die einem z.B. bei Herannahen eines Feindes ein erstes Zuschlagen ("First Strike", "Improved First Strike") ermöglichen.

Reicht das als Tip für das Bauen eines reaktionsschnellen Fighters?
 
AW: [Savage Worlds] Initiative?

Selganor schrieb:
Unsere optionale Regelung ...

Pro Wuerfeltyp ueber d4 in der Agility kriegt man 1 extra Karte und kann sich die beste raussuchen.
Wer "Quick" ist hat noch eine weitere Karte.

D.h. d4=1 Karte, d6=2 Karten, d8=3 Karten usw.
d10 = 4 Karten und d12 = 5 Karten und d12 (Quick) = 6 Karten!!! - Mir wird schwindelig.

Und wie verfahrt Ihr dann mit Vorteilen wie "Level Headed" und "Improved Level Headed"?
Diese erhöhen ja auch die Chance einen Joker zu bekommen und sind deshalb mit einer Zugangsvoraussetzung von hohem Smarts-Wert verknüpft und somit nicht für jeden agilen Deppen-Charakter gedacht.

Bei Eurer Modifikation kommen alle Naselang Joker ins Spiel. Das führt dazu, daß die Weird Edges, die nur bei gezogenem Joker doppelten Schaden machen, oder automatisch Powerpunkte regenerieren lassen, wesentlich "ergiebiger" sind, als von den Autoren gedacht. Damit schiebt ihr den Powerlevel deutlich nach oben.

Im Prinzip ist jeder Eurer Charaktere mit Agility d8 (also praktisch jeder halbwegs taugliche Fighter-Charakter) gleich automatisch "Improved Level Headed". Und dann verdoppelt ihr mit der Möglichkeit bis zu 6 Karten zu erhalten das mit 3 Karten für "Improved Level Headed" vorgesehene Maximum, welches ein SEHR überlegen handelnder Charakter nach den Autoren des Regelsystems je erlangen können sollte.

Das halte ich nicht für einen kleinen, sondern für einen HEFTIGEN Eingriff ins System.

Ich habe in meiner aktuellen Fantasy-Kampagne im Heroic-Rank bei 8 SCs gerade mal EINEN SC mit "Improved Level Headed" (und das wurde hart erarbeitet!).

Ihr spielt somit Savage Worlds auf einem quasi Superhelden-Niveau, was die Inititativ-Regelungen anbetrifft. Vielleicht solltet Ihr Euch mal Necessary Evil anschauen, wo es für solche Genre-Wünsche die settingspezifischen High-Power-Regeln gibt, ohne die Initiativ-Regel zu brechen.

Und gebrochen ist sie, da nämlich DIESELBEN Initiativ-Regeln auch bei Verfolgungsjagden, Dog-Fights, Raumkämpfen etc. zur Anwendung kommen. Und hier haben Eure Charaktere nun plötzlich weitaus höhere Initiativen als Formel 1 Profis.

Selganor schrieb:
Macht Leute mit hoher Agility noch immer nicht automatisch schneller als andere Leute aber die Chancen sind zumindest hoeher.
UND OB es die Leute mit hoher Agility automatisch schneller macht! Schneller und häufiger schneller als Charaktere mit niedrigerer Agility.


Hier mal eine Bemerkung zum Savage Worlds Regelsystem:
Dieses Regelsystem ist in seiner Zielsetzung für "pulpiges" aktionsgeladenes Rollenspiel in sich stimmig und konsistent aufgebaut. Die Initiativ-Regeln, die Schadens-Regeln, etc. funktionieren so wie sie im GRW stehen bestens. - Ich war auch versucht an manchen Stellen "herumzudoktoren", bis ich - mit tatkräftiger Unterstützung der netten Leute auf dem Pinnacle-Forum - gemerkt habe, wie unnötig das ist und an welchen Stellen ich mit meinen Änderungen nicht nur nichts verbessert hätte, sondern mehr aus dem Lot gebracht hätte, was wieder weitere, neue "Patches" erfordert hätte.

Savage Worlds erhebt KEINEN Anspruch auf "Realismus" in irgendwelcher Art. Das muß man erst einmal akzeptiert haben und sich auf das gröbergranulare Fertigkeiten- und Attributs-System eingelassen haben, bevor man merkt, welche Entlastung von sinnlosem Mikromanagement für Spieler und (insbesondere - gerade zu eine Befreiung!) für Spielleiter das bietet.

Meine langen Jahre Erfahrungen mit Deadlands, mit vielen Aktionskarten pro SC und NSC im Vergleich zu den Erfahrungen mit Savage Worlds (erst seit Anfang 2004) haben mir genug Erfahrungswerte für die Abwicklungsgeschwindigkeit einer Kampfrunde bei Savage Worlds gegeben. Hier geht man in der Runde, gibt jedem SC eine Karte (und nur bei den besonderen wie "Quick", "Level Headed" mal eine weitere) und die Initiative steht fest, ist jedem klar und offensichtlich und man beginnt mit dem Countdown von Joker-Ass-König-... Das funktioniert schnell und zügig sogar mit 8 SCs am Tisch!
Wenn man jetzt je nach Agility unterschiedlich viele Karten ausgeben muss, die von den Spielern ungenutzten wieder auf den Ablagestapel wandern, jede Runde bei Durchschnitts-Agility von d8 und bei "Norm-Spielergruppe" von 4 Spielern also 12 Karten für SCs und nochmal ähnlich viele für die NSCs des Spielleiters herausgehen, kommt praktisch jede Runde ein Joker oder auch alle beide vor. Man muß jede Runde neu mischen. - Das ist nicht ganz das schnelle, zügige Aktionsrundenspiel, wie ich es von Savage Worlds kenne.

Aber wenn es euch trotzdem gefällt, dann "more power to you".

Ich kann jedoch nicht enden, ohne zu empfehlen das Initiativ-System (aufgrund der oben geschilderten Balance-Verschiebungen und des Einflusses auf die Chase- und Dogfight-Regeln, wo ja auch die POSITION! mit der gezogenen Karte verbunden ist), eben doch NICHT zu ändern. Und wenn, dann nicht in einer Richtung, die einen Kartenstapel in ein, zwei Runden "verbrät".

Mir ist nämlich überhaupt nicht klar geworden, welchen GEWINN ihr für das Spiel daraus zieht, daß jetzt jeder Normalo (d6 Agility) schon "Level Headed" ist, und erfahrenere Charakters dann Über-Super-Hyper-Improved-Level-Headed (d12 Agility) sind.
 
AW: [Savage Worlds] Initiative?

Danke Zornhau, du hast mich wirklich voll und ganz überzeugt. Danke für die überaus ausführliche Antwort.
Ich denke, dass ich das mit der Ini icht richtig begriffen habe liegt wohl daran, dass ich SavW einfach noch nie praktisch ausprobiert habe. Im direkten Spiel gehen einem ja oft einige Lichter auf.
 
AW: [Savage Worlds] Initiative?

Jadetiger schrieb:
Im direkten Spiel gehen einem ja oft einige Lichter auf.
Ich war als alter Deadlands-Anhänger äußerst skeptisch Savage Worlds gegenüber. Mir kam das so vor, wie wenn man das Deadlands-Tabletop "The Great Railwars" nun einfach zum Rollenspiel "erklärt" hätte. Viel zu wenig Details, viel zu wenig "Crunch" in den Regeln. - So dachte ich mir das.

Dann hatte ich die Gelegenheit an einer Einführung in Savage Worlds im 50 Fathoms Piraten-Setting mitzuspielen. Und das gab für mich den Ausschlag mir noch in derselben Woche das Grundregelwerk zuzulegen und selbst Savage Worlds Runden aufzuziehen.

Mich hat dieses Regelsystem erst im eigentlichen Spielgeschehen von seinen Stärken und vor allem vom gehaltenen(!) Versprechen des "Fast!" in F!F!F! überzeugt. - Inzwischen sind auch alte AD&D bzw. D&D D20 "Hardliner" so von Savage Worlds begeistert, daß sie viele D20-Materialien (und auch ein paar URALTE D&D bzw. AD&D Szenarien) auf Savage Worlds umzustellen.

Neben aktuellen Kampagnen spielen wir öfters One-Shots. Insbesondere viele von den kostenlos bei WotC verfügbaren D20-Modern-Szenarien. Diese zu übertragen ist tatsächlich sehr leicht - somit ist der Vorbereitungsaufwand dabei recht begrenzt, was dazu führt, daß wir öfter mehr von diesen Szenarien spielen können und - für mich wichtig - daß es inzwischen mehrere Savage Worlds Spielleiter in meinem Umfeld gibt (so komme ich nämlich auch selbst mal dazu einfach nur mitzuspielen, statt zu leiten ;)).


Zur Initiative (und anderen Regelungen im Savage Worlds GRW):

Man sollte bei Savage Worlds nie vergessen, daß die Reduzierung der Detailtiefe der Simulation, die Vereinfachung des "Crunch" auf wenige Grundvorgehensweisen, die vielfältige Anwendungen finden, absichtsvoll geschah. Savage Worlds versucht garnicht erst "Realismus"-Anhängern etwas zu bieten. Savage Worlds ordnet "realistische" Simulation stets der Action, der Spielgeschwindigkeit, der Leichtigkeit der Handhabung unter.

Beispiel: Nahkampfwaffen machen Schaden von Str+1 (Messer), Str+2 (Kurzschwert), Str+3 (Streitaxt), Str+4 (Zweihänder). Das wars. Stärke-Wurf plus einen Bonus von 0 (waffenlos) bis +4 (bei nicht-magischen Nahkampfwaffen) erfaßt die gesamte Palette an Nahkampfwaffen. - Klingt ziemlich grob? - Ist es auch. Aber es reicht aus. Es funktioniert. Und es hat den interessanten Nebeneffekt, daß sich ein Charakter nicht über seine noch so exotischen Waffentypen mit eigenem Charakterblatt für diese Waffe definiert, sondern nur über das, was er selbst kann (wobei er eine besondere Waffe ja durchaus als "Markenzeichen" (= Trademark Weapon) deklarieren kann und dafür noch einen kleinen Vorteil erhält (wie Indiana Jones mit der Peitsche)).

Im Pinnacle-Forum - einem Forum voller netter, unagressiver, hilfreicher Leute (und das meine ich auch so) - wurden diverse Ideen für mehr "Crunch" in Savage Worlds diskutiert. Das Ergebnis war meist, daß es überflüssig und bremsend ist, ohne einen Gewinn für das Spielerleben darzustellen. In einigen Fällen jedoch kam auf, daß man für manche Settings bestimmte Aspekte mit mehr Detail behandeln sollte, um das "richtige" Gefühl des Settings zu vermitteln: z.B. Duell-Regeln für Deadlands:Reloaded (hier wird NUR FÜR DUELLE das Initiativ-System detailierter gehandhabt - soweit ich weiß nach Texas Hold'em Poker-Regeln), z.B. Sanity-Regeln für Tour of Darkness (in diesem Weird Wars Vietnam Setting ist der Wahnsinn der stete Begleiter der Soldaten - das wurde mit einer nur für dieses Setting gedachten sogenannten "settingspezifischen" Regel abgehandelt).

Das ist vielleicht ein Punkt, den man beachten sollte: Savage Worlds ist mit Absicht ein Regelkern, der viel, aber nicht alles abdecken kann. Wenn es spezifischen Settingerfordernisse gibt, dann sind diese mit settingspezifischen Regeln in den jeweiligen Settingbänden gelöst. Diese gelten nur für dieses Setting (natürlich kann man sich da inspirieren lassen), sind aber nicht gedacht in andere Settings übernommen zu werden, da sie dort eventuell störende Details an Stellen bringen, die eben dort eigentlich NICHT so prominent sind.

Gute Beispiele für diese Verfahrensweisen findet man in den offiziellen Settingbänden von Pinnacle, aber auch in Lizenz-Produkten anderer Verlage.

Bist Du schon im Pinnacle-Forum vertreten? Wenn nicht, dann schau auf alle Fälle dort mal rein.
 
AW: [Savage Worlds] Initiative?

@Zornhau: Kein Grund sich aufzuregen. Kaempfe waren in letzter Zeit sowieso recht selten da und irgendwelche Sonderauswirkungen bei einem Joker (ausser dass man als erstes dran ist) hatten wir bisher KEINE.

BTW: Die praktischen Erfahrungen die ich bisher damit hatte waren 1-2 Sitzungen Savage World Standard Fantasy und 2-3 Sitzungen Neccesary Evil.

Und solange sich der SL nicht beschwert (von dem stammte ja die Idee mit der Ini-Veraenderung) sollte es kein Problem sein, oder? ;)
 
AW: [Savage Worlds] Initiative?

Selganor schrieb:
@Zornhau: Kein Grund sich aufzuregen.
Ich rege mich doch garnicht auf. Ich bin die Ruhe selbst. Ich sagte - ich - rege - mich - NICHT - AUF! - ICH - REGE - MICH - NICHT - AUF!! - I! C! H! - R! E! G! E! - M! I! C! H! - N! I! C! H! T! - A! U! F! !!! :motz:



:D

Selganor schrieb:
Und solange sich der SL nicht beschwert (von dem stammte ja die Idee mit der Ini-Veraenderung) sollte es kein Problem sein, oder? ;)
Naja, vielleicht sollte man der Regelpolizei mal einen Tip geben. Sicher ist sicher. 8)
 
AW: [Savage Worlds] Initiative?

Zornhau schrieb:
Naja, vielleicht sollte man der Regelpolizei mal einen Tip geben. Sicher ist sicher. 8)

Wie war das noch gleich?

There is no game police. For game police to exist, there would have to be legislation.

...

This is more like the game lynch mob.


SCNR

mfG
rmn
 
AW: [Savage Worlds] Initiative?

OK. Dann holen wir eben die guten alten Fackeln, Mistgabeln und den üblichen Mob und stürmen das verbotene Regelmutationslabor des Dr. SL. - "Dieser Wahnsinn MUSS ein Ende haben!" - "Denkt an die Kinder!" - "Nieder mit ihm!" - "Brennt alles nieder!" - usw.
 
AW: [Savage Worlds] Initiative?

Womit wir ziemlich genau beim Rippers-Setting wären, oder?:D

Das muss ich mir als alter Gaslicht- und Steampunk-Fan unbedingt holen...
 
AW: [Savage Worlds] Initiative?

Ja, Rippers paßt da, oder Savage Ravenloft (rein aus dem GRW oder unter Einbeziehung von Rippers oder Tour of Darkness Sanity-Regeln; da gibt es bei WotC jede Menge altes Material kostenlos zum Download, so daß eine Do-It-Yourself-Conversion schnell über die Bühne gehen kann), oder auch ab und an mal Deadlands (wobei da Fackeln und Mistgabeln durch Nitro und Winchester zu ersetzen wäre).
 
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