Im Westen nicht Neues, was soll Agro sich kaufen?

Was ist dieses SLA überhaupt?!
Ich kenn nur den InTime Thread hier... scheint ganz lustig zu sein...
 
NightLife
Siehe auch hier!

Vom Mastersystem her empfehlen, würde ich dir auch

Blood Shadows

ans Herz legen!!!

Eine düstere Film Noir ähnliche Welt (Detektive, düstere Städte, ein wenig Pulp), in der es auch Magie gibt (zB Rechnungen für die Lichtmagie, Bier für Vampire in Six-Packs, Zombies als Arbeiter usw).
Es gibt auch einen sehr netten Film, der das Flair gut rüberbringt:
Hexenjagd in LA /(engl.) Cast a deadly spell

Ein weiter, sehr stimmungsvoller, WOD ähnlicher Vertreter wäre da noch

The Everlasting

Habe das 'Book of the Unliving' (Vampire, Wiedergänger, Leichenfresser-Ghule usw) und das 'Book of the Light' (Engel, Unsterbliche, Werwölfe usw) und die sind sehr schön!!!


H
 
Hat schon jemand KULT erwähnt (Ich bin zu lazy zum scrollen ...)?

Sehr finsterer Horror, je nach GM mehr oder weniger splatterig. Für Deine Anforderungen fehlt die SciFi-Komponente, die man aber dazubauen könnte.

Wir kreuzen es gerade mit GURPS Space. Wenn es klappt, kommt etwas a'la Event Horizon dabei heraus.
 
Ja KULT hatte ich schon erwähnt! :D

Aber ich weiß nicht genau ob Unknown Armies erwähnt wurde... da wird die deutsche Version etwa im Januar erscheinen!
 
Zu Unknown Armies: Warum hat Dich das nicht so überzeugt. Ich kenne so einige, die darauf stärker abfahren, als auf jedes andere Rollenspiel bisher. (Ich gehöre nicht dazu, da mir der Ansatz als alter Gloranthaphiler zu sehr nach Glorantha-Modern riecht. Da bleibe ich lieber beim Original.)

Aber: UA hat interessante Regelmechanismen UND eine interessante Entwicklungsmöglichkeit für die Charaktere. Daher wäre ich jetzt schon mal neugierig, was Dir daran nicht so gefällt.
 
Darf ich Silvermane mal zitieren?

Silvermane schrieb:
den rest seines lebens stockbesoffen zu sein. oder sich körperteile abzuschneiden. oder geld zu verdienen, das man nie ausgeben darf.

Darum, interessante Regelmechanismen ... naja ....
 
Nichts desto trotz ist jedes RPG was man araus macht und aus den Grundfesten UA's kann man jede Menge machen... wenn du KULT so spielen wollen würdest wie es beworben wird, dann empfehle ich es dir auch nicht!
 
Da melde ich mich auch gern wieder eigennützig zu Wort: Ich bin der deutsche Herausgeber von UA. Ein paar Infos über das Spiel findest du unter www.unknown-armies.de, gute und interessante Rezensionen unter www.rpg.net.

UA ist bestimmt nicht für jeden, aber es ist das interessanteste Horror/Mystery/Okkult-Rollenspiel, wenn es darum geht, Geschichten zu erzählen, in denen die Charaktere mit Ihren Obsessionen und Temperamenten im Mittelpunkt stehen.

Klar kann man in UA einen Adepten oder Avatar spielen, der ziemlich seltsame Verhaltensmuster an den Tag legt - aber das ist der Preis, den man für Macht zu bezahlen hat: In UA muss man schon wirklich verrückt sein, wenn man zaubern möchte/kann - aber das macht nun mal auch den Reiz des Spieles aus.

Aber der Reiz von UA entfaltet sich erstmal darin, dass man normale Menschen spielt, die in den okkulten Untergrund geraten - und wie wir mit "In jedem 7. Ei", einem Einstiegsabenteuer, das wir auf der Spiel angeboten haben, sehen konnten, ist es ein ziemlicher Schock für normale Leute (z.b. stinknormales Supermarktpersonal), wenn sie bei einer magischen Schlacht zwischen die Fronten geraten. Und gerade diese Mischung aus Natürlichkeit und Übernatürlichkeit macht UA so ergiebig.

Noch was: Im Gegensatz zu Kult und Call of Cthulhu ist das Weltbild von UA eigentlich positiv: Man kann etwas reißen, erreichen, die Welt zu einem besseren Ort machen: Und die mächtigste Wesen im Universum von UA sind weder Gott noch die Großen Alten, sondern einfach wir, die Menschen. Es gibt (fast) nichts außer den Menschen.

Und das ist kurz gesagt der Punkt, der mich von UA überzeugt hat: Der größte Heilige und der niederträchtigste Bösewicht - das sind genau wie du einfach nur Menschen. Und du kannst genau so viel (oder wenig) wie diese Jungs schaffen. Darum geht mich das Spiel was an.
 
Da ich mich für alle Horror-Rollenspiele interessiere, werde ich mir die deutsche Fassung von UA bestimmt mal ansehen!

Allerdings habe ich nach diesen letzten Beitrag immer noch, oder besser gesagt noch mehr den Eindruck, es mit einem KULT-Verschnitt zu tun zu haben! :(

Ich glaube schon, das es Unterschiede gibt, aber dazu habe ich wohl eine zu geringe Kenntnis vom System!

Aber allein aus den letzte Ausführungen, würde ich folgendes ziehen:

Bei KULT geht es bei den Charakteren, die sich häufig aus Vor-und Nachteilen zusammensetzen auch um die persönlichen Sachen...Leidenschaften, Obsessionen...ist ja dank der MB sehr wichtig fürs Spiel......aber natürlich gibt es auch andere Dinge!

Auch in KULT braucht man eine etwas extremere Mentale Balance, um Magietalent zu besitzen!
Ich denke zB an neurotische Sex-Magier oder ähnliches....

Mein erster Charakter bei Kult war ein Taxifahrer, mein zweiter ein Musiker, der Dritte ein Sozialarbeiter ...... und es ist nahezu egal, was ich spiele...alles geht, deswegen sehe ich da auch keine großen Unterschiede! Allerdings kann man bei KULT natürlich auch etwas ungewöhnlichere Sachen spielen, wie Agenten oder gar Kinder der Nacht, warum solllte ich auf diese Option verzichten?

Bei KULT kann man nicht erreichen oder verändern???
Warum mag ich es dann viel lieber als CoC?
Ist mir wirklich neu, denn ich finde schon, das man etwas erreichen kann!
Aber es ist trotzdem meist düster, unterstreicht den Horror und das Grauen...also ich mag das!

Die Rückseite auf dem Cover vom KULT-Spielerhandbuch spricht mir da aus der Seele! :D

Und als Mensch kann man bei KULT irgendwann genausoviel schaffen, wie der größte Gegenspieler (nur, ob man das will, ist eine ganz andere Sache!!) da sehe ich jetzt auch nicht so den riesen Unterschied....aber dazu müsste man tiefer in die Mythologie von KULT eintauchen, was jetzt zu weit führen würde.


Schlußendlich habe ich halt den Eindruck, es mit einem etwas Magier-lastigeren Remake von KULT zu tun zu haben!
Ob es besser ode schlechter ist, kann ich nicht sagen, dazu müsste ich es erst sehen, nur leider sind zb amerikanische Remakes von europäischen Filmen fast immer schlechter als das Original.... :(

Mal schauen, ob das bei UA auch so ist.....

Das hier sollte jetzt kein 'Ad adsurdum führen' oder 'flamen' sein, sondern nur meinen Eindruck wiederspiegeln.
Und ja, imho mss man damit leben können, wenn man Behauptungen wie
UA ist bestimmt nicht für jeden, aber es ist das interessanteste Horror/Mystery/Okkult-Rollenspiel, wenn es darum geht, Geschichten zu erzählen, in denen die Charaktere mit Ihren Obsessionen und Temperamenten im Mittelpunkt stehen.
aufstellt, die es erstmal zu beweisen gilt!!! ;)


H
 
Horror, ich nehme die Herausforderung an. Wenn es Aggro nicht stresst, dass ich kurz seinen Thread entführen, dann kommt ihr mal der Ultimative (hüstel, hüstel) UA Überblick (oder auch UUAÜ):

Und hier mal eine längere Vorstellung:

Auf dich wartet der okkulte Untergrund -
finde ihn, bevor er dich findet!


Etwas Großes geschieht. Du weißt nicht was. Aber du kannst es überall um dich herum fühlen. Es liegt in der Luft, versteckt sich in den Überschriften der Zeitungen, flimmert hinter verschwommenen Fernseh-Bildern. Es ist ein Geheimnis, das du noch begreifen musst, obwohl die erste Silbe bereits gesprochen wurde - in einem Traum, an den du dich kaum erinnern kannst.
Dort draußen lauert die Gefahr. Leute verschwinden, sterben auf schreckliche Weise, verlieren ihren Verstand - wegen eines Geheimnisses, das im Herzen einer unsichtbaren Welt verborgen liegt.


Unknown Armies. Ein Rollenspiel um Macht und Konsequenzen.

So lautet der Klappentext des amerikanischen Rollenspiels Unknown Armies (kurz UA) im Deutschen. Obwohl UA am ehesten als Horror-Rollenspiel gilt, ist es eher als ein modernes okkultes Spiel zu betrachten. Die Einflüsse reichen von Tim Powers’ ‚Der Fischerkönig’ über James Ellroy bis zu David Cronenberg und David Lynch – und darüber hinaus.

Die Welt, in der UA spielt, versteckt sich hinter der unsrigen. Der okkulte Untergrund ist ein Sammelbecken für Visionäre und Verlorene, für Freaks und Fanatiker, für Wahnsinnige und Erleuchtete. Ein Ort, der auf keiner Landkarte verzeichnet ist, mit Bewohnern, die ihre eigene Wirklichkeit gefunden haben.

Auf den rund 350 Seiten des Regelwerks entfaltet sich ein einzigartiger Kosmos, der uns Menschen in den Mittelpunkt stellt. Unsere Handlungen und Träume sind es, die darüber entscheiden in welcher Welt wir leben. In UA geht es nicht um die Träume wahnsinniger und gleichgültiger Götter oder den äonenalten Machtspielen vorsintflutlicher Unsterblicher, sondern einfach um uns, die Menschen: Welchen Preis sind wir bereit zu zahlen, um die Welt zu verändern.

Die geheimen Straßen.
Das Buch ist grob in vier Kapitel unterteilt. Das erste Kapitel heißt „Die geheimen Namen der Straßen“ (The secret names of streets) werden die Spielregeln erklärt und alles Wissenswerte bereit gestellt, um eine so genannte Novizen- oder „Street level“ Kampagne zu spielen. Das ist eine Kampagne, bei der die Spieler alltägliche Charaktere verkörpern, die durch ein besonderes Ereignis, den Auslöser, aus der Bahn geworfen wurden und nun nach einer neuen Wahrheit oder einem Geheimnis suchen.

Auf die Gruppe kommt es an.
Bevor man in UA einen Charakter erschafft, empfiehlt das Spiel, sich für eine Gruppe zu entscheiden. Dazu werden einige Vorschläge gegeben. Vielleicht spielt man einen lockerer Freundeskreis (Kollegen oder Kommilitonen), eine Abteilung der Kripo, Forscher, die sich mit den Übernatürlichen beschäftigen oder eine Gruppe von Freischärlern.

Dies macht dem Spielleiter die Arbeit einfacher und sorgt dafür, dass die Charakter zum einen ein Ziel haben und sich dazu noch gegenseitig ergänzen. Erst wenn die Gruppe steht, beginnt man mit der Erschaffung seines Charakters.

Einfach, aber oho.
Wer komplexe Regeln sucht oder ellenlange Fertigkeitslisten, wird enttäuscht. Die Regeln von UA passen auf eine Seite und Fertigkeiten können frei gewählt und erfunden werden. Jedoch beherrscht jeder Charakter gewisse Grundfertigkeiten (Nahkampf, Ausweichen, Ausstrahlung, Bildung, Athletik). Weitere Fertigkeiten werden vorgeschlagen, aber die Spieler werden motiviert, Fertigkeiten zu erfinden, die zu ihren Charakteren passen.

Ein Spielercharakter in Unknown Armies besteht aus vier Bereichen: Zum einen seiner Persönlichkeit, die sich aus einer Manie, einer Besessenheit, und den drei Temperamenten Wut, Furcht und Ehre zusammensetzt. Zum zweiten aus seinen Attributen, die seine Begabungen festlegen. Zum dritten aus seinen Fertigkeiten, die seine Fähigkeiten umschreiben und zum vierten aus seinem Geisteszustand, der beschreibt, wo und wie der Charakter einen mentalen Knacks hat.

Obsessiv...
Die Obsession ist das, was den Charakter vorwärtstreibt, wie der Glauben, immer der Stärkste oder Härteste zu sein, oder die Überzeugung, dass das Fernsehen die Geheimnisse der Welt offenbart. Die Obsession ist das Zentrum, um das alle Belänge des Charakters kreisen.

Und temperamentvoll.
Die drei Temperamente eines Charakters sind seine nervösen Druckpunkte: Sie beschreiben Situationen oder Menschen, auf die der Charakter auf die eine oder andere Art reagiert: Was versetzt ihm größte Angst, was bringt ihn auf die Palme, wem gegenüber verhält sich der Charakter wie ein guter Mensch?

Die Manie und die Temperamente haben aber auch spieltechnische Auswirkungen. Jeder Charakter wählt eine Fertigkeit, auf die sich seine Manie konzentriert. In dieser Fertigkeit ist er dann später sehr viel besser wie jeder andere mit einem vergleichbaren Fertigkeitswert. Und in Situationen, in denen das Temperament zum Tragen kommt, erhält der Spielercharakter dann auch weitere Vorteile. Schließlich geht es in diesen Fällen um Dinge, die dem Charakter wirklich wichtig sind.

Vier Attribute.
UA kennt vier Attribute auf einer Prozentskala: Körper, Schnelligkeit, Verstand und Seele liegen zwischen 1 und 100 in der Theorie, in der Praxis zwischen 30 und 70, wobei 50 als durchschnittlicher Attributswert gilt.

Bei der Charaktererschaffung legt der Spieler fest, wie hoch seine Attribute sein sollen, in dem er Punkte verteilt. Diese Verteilung legt auch gleichzeitig die Ausrichtung des Charakters fest, denn die Attributspunkte bestimmen auch später die Punkte, die man für die Fertigkeiten zur Verfügung hat.

Erschafft man beispielsweise einen Schläger aus der alternativen Szene in einer Novizen-Kampagne, so erhielte man 220 Punkte die man wie folgt verteilen könnte: Körper 55, Schnelligkeit 70, Verstand 45, Seele 50: körperlich besser als der Durchschnitt, aber vielleicht ein wenig zu unbedacht.

Freie Fertigkeiten.
Danach sucht man sich seine Fertigkeiten aus. Zu jedem Attribut gibt es eine Anzahl von vorgegebenen Fertigkeiten mit einem Anfangswert von 15%. Man kann nun diese Fertigkeiten bis zu dem Maximalwert steigern, der dem Wert des übergeordneten Attributs entspricht, oder man erfindet einfach eine Fertigkeit dazu.

So könnte unser Schläger in der Lage sein, andere zum Aufrühren und Ausflippen zum bringen, was durch eine Fertigkeit Aufrührer bezeichnet werden kann.

Handeln unter Stress.
Die Fertigkeitswerte in UA beschreiben nicht den Erfolgswert unter Laborkonditionen, sondern in einer gefährlichen, stressigen Umgebung. So bedeutet ein Fertigkeitswert von 15% schon, dass man in einer normalen, ruhigen Situation (d.h. bei einer alltäglichen Fertigkeitsprobe) immer erfolgreich ist, und nicht würfeln muss. Gibt es ein wenig Stress und Risiko, so muss man eine bedeutende Fertigkeitsprobe ablegen. Diese ist erfolgreich, wenn man unter oder gleich seinem Attributswert mit W100 würfelt. Man hat einen sehr guten Erfolg, wenn der Wurf dabei auch unter oder gleich dem Fertigkeitswert liegt. Nur in Kampfsituationen oder vergleichbar gefährlichen Szenen muss man eine bedeutende Fertigkeitsprobe absolvieren – hierbei würfelt man gegen seinen Fertigkeitswert.

Im Spiel hat sich gezeigt, dass wirklich nur dann gewürfelt wird, wenn es darauf ankommt und wirklich etwas vom Würfelergebnis abhängt. Dadurch wird der Spielfluss ungemein gefördert.

Geisteszustand.
Nachdem man entschieden hat, was der Charakter kann, kann man noch seinen Geisteszustand beschreiben. Dieser wird in UA durch 5 Aspekte ausgedrückt: Gewalt, Übernatürliches, Hilflosigkeit, Isolation und Identität. Ein Charakter kann entweder gegenüber einem solchen Trauma abgehärtet werden und Härte-Kerben ansammeln oder traumatisiert werden und sich Trauma-Kerben einfangen.

Je abgehärteter ein Charakter ist, desto weniger machen ihm traumatische Erfahrungen in diesem Aspekt aus. Ist ein Charakter aber traumatisiert, so wird er dementsprechend heftiger reagieren. So könnte man einen Charakter haben, für den Gewalt alltäglich ist (abgehärtet), den aber schon Kunstblut oder ein plötzlicher Knall nervös macht.

Auf den ersten Blick erscheint es, dass es ein Vorteil wäre, abgehärtet zu werden. Jedoch führt dies dazu, dass man zum Soziopathen wird, der unfähig ist, seine Temperamente zu nutzen.

Damit dürfte UA derzeit das innovativste System für Wahnsinn im Rollenspiel haben, dass auch Möglichkeit zur Differenzierung bietet.


Lieber nicht kämpfen.
Das Kampfkapitel von UA beginnt mit einer kurzen Abhandlung, wie man am besten einem Kampf ausweicht. Das hat auch seinen Grund: Kämpfe in UA sind kurz und brutal. Jeder Spieler hat einen Gesundheitswert, der seinem Attribut Körper entspricht (also im Durchschnitt 50). Bei einem erfolgreicher Fauststoß nimmt man so viele Punkte Schaden, wie die beiden Würfel des Angriffswurfs betragen (eine gewürfelte 07 macht so mit 10+7 also 17 Punkte Schaden). Eine Schussverletzung dagegen macht so viel Schaden, wie der Wurf des Angriffswurfs beträgt (ein erfolgreicher Wurf von 45 macht demnach 45 Punkte Schaden).

In UA verwaltet der Spielleiter die Gesundheitswerte der Charaktere. So ist er angehalten, nur die Auswirkung eines Treffers zu beschreiben, aber nicht den Schadenswert zu nennen. Und jeder Spieler wird vorsichtig, wenn er erfährt, dass er gerade einen Mülltonnendeckel ins Gesicht bekommen hat, sein gesamtes Kopf schmerzt und ihm das Blut in den Mund schießt – auch wenn das nur 8 Punkte ‚Schaden’ waren.

Die Welt unserer Wünsche.
Übernatürliches findet sich erst im nächsten Teil des Regelwerks. So ist es möglich mit UA auch Abenteuer zu spielen, die rein gar nichts mit dem Okkulten zu tun haben. Wer aber wissen möchte, was Magie in UA bedeutet, erfährt es hier.

Dieses Kapitel handelt von den Mitgliedern des okkulten Untergrunds: Adepten und Avataren. Neben diesen beiden Gruppierungen, die magische Handlungen vollbringen können, gibt es noch eine dritte Art der Zauberei: Ritualmagie.

Ein Adept ist jemand, der so fest an etwas glaubt, dass die Realität ihm gegenüber aufgegeben hat. Die Magie in UA ist postmodern, das heißt sie basiert auf uralten Einflüssen, kleidet sie aber neue Gewänder. Jede Magieschule beschäftigt sich mit einem bestimmten Bereich, der aber auf die eine oder andere Art immer noch ‚hip’ ist: Es gibt in UA verschiedene Magieschulen, unter anderem Epideromanten (Körper- und Fleischmagier), Personamanten (Identitäts- und Maskenmagie), Dipsomanten (alkoholbasierte Magie), Entropomanten (Chaos-Magier), Urbanomanten, (Städtemagier), Videomanten (Fernseh-Zauberer), Pornomanten (Sexmagier), Mechanomanten (Zauberer der Mechanik) sowie einige andere.

Jede Schule der Magie basiert auf einem Paradox: Ein Personamant beherrscht das Maskenspiel der Identitäten, da er seine eigene Persönlichkeit verschleiert, ein Dipsomant nutzt die Freiheit, die einem der Suff gibt, der ihm aber auch die Möglichkeiten raubt, nüchtern zu agieren. Ein Entropomant beherrscht den Zufall, in dem er sich diesem gnadenlos ausliefert.

Volle Ladung.
Um magische Effekte zu erzeugen, benötigt ein Adept magische Ladungen. Diese kann er durch bestimmte Handlungen erlangen. Riskiert ein Entropomant eine kleine Verletzung oder eine dicke Lippe mit voller Absicht, so erhält er eine kleine Ladung. Riskiert er sein eigenes Leben, so bekommt er eine große Ladung. Setzt er die Existenz seiner selbst und einer geliebten Person oder zehn anderer Leute aufs Spiel, so kann er eine mächtige Ladung erhalten.

Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen beginnen Adepten mit allen Zauberformeln gleich zu Beginn des Spiels. Außerdem können sie auch spontane Magie wirken, die ihrem Spezialgebiet entspricht. Das kostet sie zwar mehr Ladungen, aber das war es schon. Das einzige, was einem Adepten also fehlt, ist der ‚Saft’ für große Magie.

Tabu!
Die größte Gefahr für einen Adepten ist es, Tabu zu brechen. Jede Schule der Magie besitzt eine Beschränkung. So darf ein Epideromant es nie zulassen, dass jemand anderer seinen Körper verändert. Geschieht dies – beispielsweise durch einfaches Haareschneiden -, so verliert der Adept sofort alle magische Ladungen. Wie gewonnen, so zerronnen

Adepten im Spiel.
Spielern in UA wird schnell klar, dass Adepten wahnsinnig sind. Um seine Ziele zu erreichen, muss man seltsame Dinge tun, um den nötigen Saft zu bekommen. Ein Dipsomant betrinkt sich, bevor er eine wichtige Aufgabe erfüllt, ein Epideromant schneidet sich ins eigene Fleisch, ein Personamant gibt sich als jemand anderer auf. Das Erschreckende dabei ist, dass man sich als Spieler daran gewöhnt. Man ist auf so herrlich vernünftige Weise vollkommen verrückt...

Avatare.
Sechs Milliarden Menschen können nicht irren. Wer mit der Masse geht, gewinnt auf lange Sicht: Irgendwo auf der Welt gibt es die perfekte Mutter, die Frau die dem Ideal der Mutter am nächsten kommt. Ein Anderer ist der Inbegriff des Herrschers, des Kriegers oder des Narren, Träger einer archetypischen Rolle. Benimm’ dich wie ein Prinzip, lebe es, werde zum Prinzip – und das Universum wird es dir danken. Beschreite den Pfad deines Archetypen bis du zu seinem Vertreter auf Erden wirst … Und nimm’ dich vor deiner Konkurrenz in Acht!

Avatare erhalten mystische Kräfte, je weiter sie auf dem Weg Ihres Archetypen geschritten sind. Am Ende des Weges jedoch wird die Luft dünn: Denn es kann immer nur einen Vertretener eines Archetypen auf Erden geben. Und dieser hat schon die Macht, sein Prinzip auf eine ihm eigene Weise zu deuten. Außerdem ist er nur einen Schritt davon entfernt, selbst zum Archetypen zum werden: Wenn es ihm gelingt, den existierenden Archetypen von seinem Sitz zu stürzen und dessen Platz zu übernehmen

Rituale und Verwünschungen.
Es gibt aber auch Menschen, die einfach so Magie benutzen – meist in der Form von Ritualen. Rituale, das sind so etwas wie die Cheat Codes des Universums – oder Hintertürchen: Man schreibt direkt den Quellkode des Universums um. Aber leider sind die meisten Rituale stark begrenzt – und die Möglichkeit, neue Rituale zu erzeigen, scheint verlorengegangen zu sein. Außerdem gibt es noch Verwünschungen (die so genannten Tilts im Original – vom Tilten beim Spielautomaten) – das sind improvisierte Rituale, die kleine Vorteile und Schutz besprechen. Hol dir das Lieblings-T-Shirt deines Feindes, bemal es, piss drauf, zieh es seinem entführten Terrier an und brüll laut herum, wie klein und schwach er ist – und du hast gute Chancen, dass ihm dann das Universum einen Knüppel zwischen die Beine wirft....

Der lebendige Himmel wartet.
Aber das ist nur der Anfang. Irgendwann spielt man keinen neuen Einsteiger mehr, keinen magisch begabten Macher sonder einen der Herrscher des okkulten Untergrundes, beispielsweise die Anführer eines Kultes, die mit Hilfe ihrer Anhänger diese und die nächste Welt beeinflussen möchten... Vielleicht unterstützen sie einen Archetypen oder einen Kandidaten, der das Zeug hat, einen existierenden Archetypen zu stürzen... Auf jeden Fall spielt man eine Gruppe, die die Welt verändern möchte – und das sogar schafft.

Wir sind schuld – und das ist gut so.
Unknown Armies beschreitet einen Weg im Horror-Genre, der ziemlich einmalig ist: Wir sind für das Gute wie auch für das Böse verantwortlich. Und das ist eine sehr erfrischende Einstellung beim Rollenspiel, in einem Hobby, das für seine eskapistischen Tendenzen bekannt ist: Du bist nicht daran Schuld, wie die Welt ist, aber du bist schuld, wenn sie bleibt, wie sie ist. Das sagen auch die Ärzte aus Berlin. Und die werden’s wohl wissen.
 
*Applaudier!*

Okay, jetzt kann ich mir schon ein wenig mehr drunter vorstellen!!! Einiges gefällt mir (Pornomanten! Wie Geil! :D ;) ), anderes nicht ("AAAARGGH! Prozentsystem!!!! :eeek:), aber wenigstens ist die Erklärung etwas ausführlicher!

Okay, KULT gefällt mir bis jetzt immer noch besser (auch, weil man dank Schicksalspunkten eben nicht so schnell sterben kann!), aber ich werde wohl auf jeden Fall mal einen Blick reinwerfen! :)


*Für ausführlichere Erklärung Karma geb* :)

Dankeschön für die Erklärung!
@ Agro: Sorry fürs vom Thema wegkommen!


H
 
AW: Im Westen nicht Neues, was soll Agro sich kaufen?

*sniff* *schieb*

So ich bin wieder an dem Punkt ... welche GURPS Quellbände sollt eman haben? Was gibts für neue heiße Spiele? Stehen die Leute immernoch zu dem was sie hier gesagt haben?

Ich habe:

Vampire
Werewolf
Mage
WoD (Wraith, Mummy, KotE usw.)

AD&D 2nd
Ars Magica
CoC
D&D 3.5
Degenesis
Die unfasslichen Abenteuer des Baron Münchausen
DSA
Ex Machina
GURPS (zumindest das GRW 3rd rev.)
Haven: City of Violence
Herr der Ringe (Decipher)
Kleine Ängste
KULT
Mechwarrior
Midgard
Sengoku
Shadowrun
Star Wars (d6)
Transhuman Space
 
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