Im Kampf unterbrechen

The Saint

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Kann man mit einem Joker an einer beliebigen Stelle im Kampf unterbrechen?

Wenn man Hole Cards hat würfelt man ja Agility. Aber die Erklärung des Jokers liest sich ein wenig so als könnte der das automatisch.

Und wenn er es kann - kann er es IMMER? Mitten in der Aktion? Also wenn z.B. ein Sweep Angriff durchgeführt wird zwischen den einzelnen Würfen oder auch zwischen Bewegung und Angriff?
 
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Ich würde sagen er kann das immer, aber nur zwischen den Aktionenund nicht innerhalb der Aktionen (Sweep).

Was sind HoleCards?
 
AW: Im Kampf unterbrechen

Ich würde sagen er kann das immer, aber nur zwischen den Aktionenund nicht innerhalb der Aktionen (Sweep).
Nicht einmal zwischen den einzelnen Aktionen einer Multi-Action, sondern nur, für die jeweilige GESAMTE RUNDE!

Also wenn die Karten von jemandem dran ist, man ihn unterbrechen will, dann verschieben sich ALLE Aktionen des Unterbrochenen, also dessen GESAMTE RUNDE nach hinten. - Mit dem Joker kann man automatisch seine Runde vor der eines anderen nehmen. Und wenn man "On-Hold" ist (was vermutlich mit "Hole Card" gemeint ist), dann entscheidet ein VERGLEICHENDER Agility-Wurf mit dem gerade zu Unterbrechenden, wer nun vor wem dran ist.
 
AW: Im Kampf unterbrechen

Hole Cards ist glaube ich eine geistige Verwechslung meinerseits :)

Ich dachte an Karten im Ärmel - "Holecards" gibt's aber glaub ich nur bei Deadlandsduellen... also einfach ignorieren :)
 
AW: Im Kampf unterbrechen

Nicht einmal zwischen den einzelnen Aktionen einer Multi-Action, sondern nur, für die jeweilige GESAMTE RUNDE!

Also wenn die Karten von jemandem dran ist, man ihn unterbrechen will, dann verschieben sich ALLE Aktionen des Unterbrochenen, also dessen GESAMTE RUNDE nach hinten.
Also eigentlicher der jeweilige Zug, würd ich sagen. :opa:
 
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Ok, noch einen: Spielleiter X hat 12 Killerclowns unter eine Initiativekarte zusammen gefasst - kann Spieler A jetzt einzelne Clowns unterbrechen oder handelt er entweder VOR allen 12 oder NACH allen 12?
 
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Er müsste ja vor/nach allen seine Aktion machen. So haben wir es zumindest gemacht.
 
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Womit der Joker eigentlich ziemlich mäßig wird wenn der SL nur eine oder zwei Initiative Karten benutzt - und 12 ziehen will ich eigentlich nicht bei vollkommen Identischen Extras (wegen Buchhaltung usw.)
 
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Ja, aber in der Regel will man ja vor den anderen dran sein und damit wird der Joker eigentlich wieder mächtiger.
 
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Man könnte auch als Kompromiß die 12 Extras in 3 Gruppen aufteilen und 3 Karten ziehen.
 
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Das geht natürlich. Eigentlich macht man das aber nur, wenn sie andere Werte haben oder andere Bewaffnung.

Es sei dann natürlich man möchte sie explizit anderen Anführern zuweisen oder sowas.
 
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Ok, noch einen: Spielleiter X hat 12 Killerclowns unter eine Initiativekarte zusammen gefasst - kann Spieler A jetzt einzelne Clowns unterbrechen oder handelt er entweder VOR allen 12 oder NACH allen 12?
Ja, er kann gezielt einen einzelnen Clown unterbrechen. Die Regel sagt ja aus das er Aktionen unterbrechen kann, nicht das er Karten unterbricht.

Es sollte also ohne Probleme möglich sein das er erst 6 Clowns handeln lässt und dann bei Clown Nr.7 unterbricht. Jedenfalls wenn sich das auseinander halten lässt.

Wenn es heißt "Alle 12 Clown schiessen auf dich" ist das sicherlich nicht(Jedenfalls wenn man alle auf einmal würfelt).

Wenn der SL die Gruppen erkenntlich splittet (auch wenn sie auf einer Zahl Handeln) sollte das hingegen kein Problem sein: "3 Clowns greifen Spieler B an<Würfel>, 3 Clowns tun jenes<Würfel>, 3 Clowns werfen Granaten in deine Richtung"-"Ich unterbreche!".
 
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Ja, er kann gezielt einen einzelnen Clown unterbrechen. Die Regel sagt ja aus das er Aktionen unterbrechen kann, nicht das er Karten unterbricht.
Stimmt. - Somit ginge das auch bei Multi-Actions. Hatte ich allen Ernstes nicht so gehandhabt, bin aber durch Die Heilige Schrift (tm) und ihren Verkündiger xorn eines Besseren belehrt worden:
What happens if you’re dealt a Joker? Glad you
asked. Jokers act as “wild cards.” You can go whenever
you want in the round, even interrupting another
character’s action if you want
!

Zu den 12 Charakteren auf einer Aktionskarte:
Das ist dann sinnvoll, wenn die 12 Extras nicht deutlich unterschiedlich vorgehen, nicht deutlich unterschiedliche Aktionen machen.

12 Gunslinger-Extras einer Railwars-Gang: 2 mit Schrotknarren auf der Balustrade eines Hotels, 3 mit Gewehren hinter der niedrigen Mauer um die alte katholische Kirche und 7 Stück rechts und links der Hauptstraße hinter Wassertrögen und anderen Hindernissen in Deckung. - Hier würde ich drei Karten geben, weil hier die Bewaffnung und Positionierung unterschiedliches Vorgehen mit sich bringen wird.

50 Yankee-Soldaten ausgeliehen an Union Blue Railroad sitzen auf 5 Wagons verteilt als Schutz. (5 Karten, eine pro Wagon - die Soldaten haben alle identische Bewaffnung), 5 Dampfwagen mit Steamgatlings greifen aus voller Fahrt von hinten den Zug an (1 Karte), auf der anderen Seite reiten 24 Gunslinger-Extras mit je einem Enforcer (Wild Card mit Command Edge) in zwei Gruppen a 12 + 1 Charaktere rechts und links auf die Geleise zu, um die Lokomotivführer zu erschießen und den Zug zu entern. (4 Karten: je eine für einen Enforcer und eine für seine 12 Extras).

Es hängt sehr davon ab, wieviele Gruppen man tatsächlich im Kampfverlauf UNTERSCHIEDLICH HANDELN lassen möchte.

Im zweiten Beispiel werden die 10 Yankee-Soldaten jeweils auf die Pferde schießen, damit die Railwarriors nicht rankommen. Also: Ziel sind die Pferde, Unstable Platform, 10 Würfel für Shooting werden auf einmal geworfen und z.B. von rechts nach links den 10 nächstbesten Pferden zugeordnet. Wer getroffen hatte würfelt den Schaden aus, geht ein Pferd zu Boden, Riding Roll etc. - Halt ganz normale Kampfabwicklung ohne viel Getue.

Hat nun einer der Enforcer Wild Cards einen Joker, und hat er das wenig sinnvolle Ansinnen zu warten, bis die ersten 5 der Union Blue Truppen seine Leute massakriert haben, bevor er selbst schießen kann, dann muß er das VORHER ANSAGEN, bevor ich aus dem großen Becher halt alle 10 Shooting-Würfel geschüttelt habe (Nein, ich würfele bei solchen Massenaktionen NICHT jeden popeligen Würfel einzeln.). - Normaler wäre, er schießt zuerst in der Runde auf den Lokführer oder ggf. auf eine Offizier bei Union Blue, der seine Nase blicken läßt (und eventuell ja Command-Edges haben könnte).

Es gehört ein klein wenig Übung dazu, um ein gutes Gefühl für die Einteilung von ansonsten identischen Extras in Untergruppen mit eigener Karte zu bekommen.
 
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Ok, danke für die Antworten, das beleuchtet die Sache mehr.

Im konkreten Fall wollte ein Spieler mit Joker handeln sobald ein Gegner näher ran kam um bessere Reichweitenmodifikatoren nutzen zu dürfen. Das scheint ja dann so alles korrekt gewesen zu sein.
 
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Und jetzt nochmal zum Doppeljoker. Wer zuerst einsetzt (ansagt) hat eigentlich verloren, weil der andere dann seinen Joker nachlegen kann, um wiederum vor ihm zu agieren?

Nur wie läuft das dann? Sagen wir nur ein SC gegen eine NSC-WildCard. Beide heftig verletzt und es geht um die Wurst. (Bei euch liegen die Pokerkarten ja offen auf dem Tisch, es wissen also beide, was die anderen haben.)

Sobald der erste seine Aktion ansagt, kann der andere ja unterbrechen. Ein konkurrierender Agility-Check ist imho RAW hier nicht vorgesehen.

Genau diese Szene hatten wir mal, nur, dass der NSC-WildCard eben nicht wusste, was der Spieler auf der Hand hatte. Er wollte also zum Todesstoß ansetzen, wurde aber dann vom SC unterbrochen.
 
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Offizielle Core Rules Klarstellung auf diese Fragestellung von Clint Black:
As it says in the book, a player with the Joker can go whenever they want even interrupting another character's action. The Joker always wins initiative.

The only case where a Joker might be interrupted is if the other person also had the other Joker, in which case roll Agility as normal.
Und jetzt nochmal zum Doppeljoker. Wer zuerst einsetzt (ansagt) hat eigentlich verloren, weil der andere dann seinen Joker nachlegen kann, um wiederum vor ihm zu agieren?
NEIN. - Es gibt kein "zuerst einsetzen". - Die Karten werden ALLE OFFEN ausgeteilt. Niemand hält eine Aktionskarte "geheim". Niemand "spielt eine Aktionskarte aus".

Wenn zwei Charaktere in derselben Runde einen Joker haben, dann sieht das jeder am Tisch. Die Reihenfolge der Handlungen zwischen diesen beiden Charakteren ist ohnehin nur von Belang, wenn sie sich in die Quere kommen können. Und da entscheidet dann der vergleichende Agility-Wurf. Das höhere Ergebnis ist zuerst dran. Bei Gleichstand ist es tatsächlich gleichzeitig.

Nur wie läuft das dann? Sagen wir nur ein SC gegen eine NSC-WildCard. Beide heftig verletzt und es geht um die Wurst. (Bei euch liegen die Pokerkarten ja offen auf dem Tisch, es wissen also beide, was die anderen haben.)

Sobald der erste seine Aktion ansagt, kann der andere ja unterbrechen. Ein konkurrierender Agility-Check ist imho RAW hier nicht vorgesehen.
Steht so nicht in der revised edition (mal sehen, ob das in der SW:EX klarer formuliert ist). Aber es gibt eine OFFIZIELLE Regelklärung dazu (siehe oben).

Genau diese Szene hatten wir mal, nur, dass der NSC-WildCard eben nicht wusste, was der Spieler auf der Hand hatte. Er wollte also zum Todesstoß ansetzen, wurde aber dann vom SC unterbrochen.
Das mit den verdeckten Karten und dem "Ausspielen" einer Aktionskarten (dem "Einsetzen") ist auf alle Fälle überhaupt nicht in den Regeln vorgesehen. - Der vergleichende Agility-Wurf (der auch hier in dieser Situation angewandt werden müßte) ist hingegen ein Grundmechanismus für das Unterbrechen von Aktionen, der eben auch - siehe Regelklärung oben - für Joker-gegen-Joker angewandt wird.

Nebenbei: Mit verdeckten Karten und dem einzelnen "Ausspielen" der Karten bremst Ihr den "Countdown" einer Runde mächtig ab. Das ist dann nicht mehr FFF, sondern nur noch (F)FF. - Für eine schnelle Rundenabwicklung zählt man zügig(!) runter. Wer nicht auf seine Karte handeln mag, ist On-Hold (muß also, wenn er es sich dann doch überlegt haben sollte, einen vergleichende Agility-Wurf machen). Wer einen Joker hat, kann sofort oder später handeln. Er sagt einfach in dem Moment, wo er handeln möchte, daß er es tun möchte - unabhängig vom aktuellen Stand des Countdowns. Wenn ein anderer Charakter einen Joker hat, dann - und NUR DANN - kommt es auch hier bei einer Unterbrechung zu einem vergleichenden Agility-Wurf. Ein Charakter On-Hold kann NIEMALS einen Charakter mit Joker unterbrechen. Der Joker handelt da immer zuerst. - Das kartenbasierte Initiativesystem mit OFFEN ausgelegten Aktionskarten ist eine schnelle und nur im Falle von zwei Jokern nicht sofort eindeutige Linearisierung der Handlungsmöglichkeiten in einer Runde. Bei den "Tent-Cards" der Savage Worlds Explorers Society wird ja sogar die Karte so positioniert, daß sie AUFGESTELLT ist, so daß man auch bei größeren Tischen noch immer SOFORT den Überblick über die Aktionen hat.
 
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Ich würde auch die Handlungen einzelner Clowns unterbrechen lassen. Schließlich wird ein vergleichender Agility-Wurf mit einem, und nicht allen der Clowns gemacht.
 
AW: Im Kampf unterbrechen

Schließlich wird ein vergleichender Agility-Wurf mit einem, und nicht allen der Clowns gemacht.
So? - Und die anderen agieren dann VOR dem Unterbrechenden?

12 Extras, Karte: Kreuz-König (wollen alle gleichzeitig mit ihren Gewehren auf den SC schießen).
Wild Card SC, Karte: On-Hold (will unterbrechen, um sich noch rechtzeitig in den Schützengraben mit Heavy Cover zu werfen).

Der Wild Card versucht die GESAMTE GRUPPE zu unterbrechen: Seine Agility (und Wild Die) gegen eine GROUP ROLL der 12 Extras.

2 Extras, Karte: Herz-Dame (Einer bleibt oben am Rand des Schützengrabens stehen und will mit seinem Gewehr auf den SC schießen, der andere springt von der anderen Seite mit aufgepflanztem Bajonett in den Schützengraben um dort den SC aufzuspießen.).
Wild Card SC, Karte: On-Hold (will BEIDE unterbrechen, um mit seiner Pistole (Rate of Fire 2) jedem eins auf Nah-Distanz zu verpassen). Möglicher Ausgang: er kann sich rechtzeitig in Deckung bringen, oder alle 12 Extras schießen auf ihn, wie er ungedeckt auf dem Präsentierteller steht.

Der Wild Card versucht zwei einzelne Extras (hier zwar auch die GESAMTE Gruppe, aber die beiden handeln deutlich unterschiedlich) zu unterbrechen: Seine Agility (und Wild Die) gegen zwei einzelne Agility-Würfel der beiden Extras. Möglicher Ausgang: er unterbricht nur einen von beiden, der andere kann seine Aktion zuerst durchführen.



Wenn es von der Aktion der Extras klar ist, daß sie als GRUPPE GESCHLOSSEN handeln werden, dann erfolgt die Unterbrechung am einfachsten als Group Roll.

Nach den Regeln müßte man eigentlich bei 12 Extras 12 Agility-Würfel werfen und schauen, wer noch zum Schuß kommt, und wer nicht. - Das ist bei größeren Gruppen von Extras aber einfach das mehr an Zeit und Detail nicht wert. Wenn dem Wild Card SC der Agility-Wurf gegen den Group Roll der 12 Extras mißlingt, dann kann er schön heroisch einen Butch&Sundance-Abgang hinlegen - auch nicht schlecht.


Würde in einer Situation ein Charakter eine Gruppe von Extras nicht VOR ihrer gesamten Aktion unterbrechen wollen, sondern während die einzelnen Extras gerade agieren, dann sähe das ein wenig anders aus: 12 Extras - 6 haben schon ihre Aktion gewürfelt, die Ergebnisse sind bereits umgesetzt worden - NUN hat der SC plötzlich das Bedürfnis (endlich) zu handeln, und zwar noch bevor die anderen 6 Extras etwas tun können. Hiermit unterbricht er die verbliebenen 6 Extras. - Das wäre dann SEINE Agility (und Wild Die) gegen 6 Agility-Würfel der Gegner, oder - einfacher! - einen Group Roll für alle Gegner auf einmal.


Das oben ist meine Sicht der Dinge. Ich habe das Problem mal auf dem Pinnacle-Forum zur offiziellen Klärung gestellt.
 
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Die Regel sagt ja aus das er Aktionen unterbrechen kann, nicht das er Karten unterbricht.
Stimmt. - Somit ginge das auch bei Multi-Actions. Hatte ich allen Ernstes nicht so gehandhabt,
und mich dabei auch nicht getäuscht.

What if he had been performing multiple actions, and was interrupted two or more actions into his turn?
Can't happen normally. Multiple actions occur "almost simultaneously" (page 59, SWR) even if out of game the effects are determined and applied in sequence. The character is thus interrupted before he attempts his normal action entirely (no matter how many multiple actions are involved in that one action), or he gets to perform them all.

Exceptions can happen, and it's usually apparent or up to the GM's call. For instance, a character who needs to run (an action) to get to an opponent to make a Fighting attack or get into a certain range before making a ranged attack (a second action) is obviously acting in sequence.

Still, barring running, such instances would be very rare. The only other example I can think of would be to interrupt between drawing a weapon and attacking with it. Even then, it would typically be better to interrupt before the character even has the chance to draw the weapon.
Somit die offizielle Sicht: Multi-Actions kann man NICHT mittendrin unterbrechen, außer sie sind (Spielleiterentscheidung) "klar aufeinanderfolgend".

Also: Taunt und Shooting, Two-Weapon-Attack, Spellcasting "Speed"-Power und Running, etc. - sind alle im Normalfalle nicht unterbrechbar, weil sie almost simultaneously" passieren. Hingegen Taunt - 6" um die Ecke Gehen - Shooting, Angriff mit Rapier auf Gegner A (der stirbt) - zwei Schritte zu Gegner B gehen und Angriff mit Linkehand-Dolch - sind wieder eher unterbrechbar, weil allein durch die Fortbewegung eine offensichtliche "Pause" zwischen den (nicht-freien) Aktionen geschaffen wird, die ein Unterbrechen erlauben. - Jedoch das Zaubern, um auf der Flucht schneller zu sein ("Speed"-Power) und dann Losrennen ist nicht unterbrechbar, weil zu schnell hintereinander ("almost simultaneously"); hier aber ein sinnvoller Fall: Beim Zaubern erhält der Zauberer einen Rückschlag, ist Shaken, seine Laufaktion entfällt, aber er könnte sich noch mit halber Bewegungsweite fortbewegen (was, wenn der Wild Die den Zauber hat klappen lassen, ja durch Verdoppelung der Bewegungsweite durch "Speed" und Halbierung durch Shaken, immer noch seine ursprüngliche Bewegungsweite sein könnte) - hier ist ein Unterbrechen, bevor der Zauberer weggetaumelt ist, sinnvoll, wenn er die Gunst der Sekunde nutzen will und dem Angeschlagenen noch eins verpassen möchte (mit höherer Chance auf eine echte Verletzung!).

Letztlich: Wenn es dem Spielleiter plausibel scheint, daß eine Multi-Action unterbrechbar ist, dann darf man sie unterbrechen. Normalfall ist jedoch, daß eine Multi-Action nicht unterbrochen werden kann.
 
AW: Im Kampf unterbrechen

Das oben ist meine Sicht der Dinge. Ich habe das Problem mal auf dem Pinnacle-Forum zur offiziellen Klärung gestellt.
Und in diesem Thread ist die Antwort.

Hier mal zusammengefaßt und auf Deutsch:

Extras, die auf dieselbe Initiativkarte handeln, teilen sich ALLE Effekte dieser Karte (also wann sie handeln dürfen, wer nach ihnen handelt, wer vor ihnen handelt, und auch alle Vorteile eines Jokers, falls die Gruppe Extras diesen als Initiativkarte bekommen hat).

Ein SC, der On-Hold ist, und der die Aktionen der Gruppe Extras, die auf einer gemeinsamen Karte handeln werden, unterbrechen möchte, macht seinen Agility-Wurf gegen die "base Agility" der Extras (also gegen den einzelnen Agility-Würfel, weder gegen eine Handvoll Agility-Würfel (für jeden Extra einen), noch gegen einen Group Roll). Gewinnt er, handelt er bevor die GESAMTE GRUPPE handeln kann. - Nochmals ganz klar: KEINEN Group Roll. KEINE "Faustvoll Agility-Würfel". Nur EIN EINZELNER Agility-Würfel für die GESAMTE Gruppe Extras.

Weil die Extras auf derselben Karte handeln, sind ihre Aktionen vergleichbar den Multi-Actions von Einzel-Charakteren. Sie werden als "nahezu simultan" betrachtet. - Selbst wenn der Spielleiter diese Aktionen nacheinander auswürfelt, so wird der 1., der 6. und der 12. Extra, der handelt, als GLEICHZEITIG handelnd aufgefaßt.

Wenn also ein SC nur EINEN von einer Gruppe von Extras unterbrechen will, dann muß er die GESAMTE GRUPPE unterbrechen. - Also keine "Teilgruppen"-Unterbrechung, wie von mir oben aufgeführt.

Dem Spieler sollte das bewußt sein. Wenn er On-Hold ist, dann kann der Spielleiter kurz vor der Handlungsabwicklung schildern, welche (ggf. unterschiedlichen) Aktionen ALLE Extras der Gruppe auf ihre Karte machen sollen. Beispiel: "Zwei werden Dich angreifen, einer wird Deinen Nebenmann angreifen, der hier ist am Zielen, und der letzte dieser Gruppe wird quer durch den Raum laufen, um den Roten Knopf (tm) dort drüben zu drücken. - Möchtest Du eine dieser Aktionen unterbrechen?"

Das klärt die Frage, denke ich.

Was meint Ihr?


(Nebenbei: Zeit zwischen dem Post der Frage auf dem Pinnacle-Forum und einer offiziellen, qualifizierten Antwort: knappe halbe Stunde. - Ich MAG diese Art der Unterstützung einfach.)
 
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