AW: Im Kampf unterbrechen
Die Karten werden also um der Karten willen benutzt.
Wie kommst Du denn da drauf?
Ist denn nicht klar geworden, daß Karten gleichzeitig "Zufallsgenerator" UND "Anzeigemedium" für das Ergebnis sind? Und Pokerkarten sind auch noch ein (zumindest in einem US-Spieler-Haushalt) durchaus gängig verfügbares Spielzeug.
Man könnte (hatte ich auch schon mal erwogen) andere Karten verwenden, wie z.B. Uno-Karten oder Engel-Arkana-Karten. Das geht auch. - Warum? Weil man hier genauso eine "Zufallsmaschine" hat und genauso das Ergebnis statt auf kleinen, flimsigen Würfeln eben durch OFFENES AUSLEGEN der Aktionskarten sofort sichtbar machen kann.
Keine Rechnerei. - Die Karte zeigt SOFORT das korrekte und finale Ergebnis der Initiativreihenfolge.
Verstehst Du das wirklich nicht?
Warum dann nicht einfach der Agility-Check und wer das gleiche Ergebnis hat, agiert parallel? Da ist auch nichts Schlimmes dran. (Zumal ja nicht immer zwei direkt gegeneinander agierende Kombatanten betroffen sind.)
Weil der Agility-Check dann für 8 Spieler-Wild Card, 5 Allierte NSC Wild Cards, 10 Gruppen von je 6 Alliierten NSC Extras, 7 Gegner NSC Wild Cards 15 Gruppen von 10 Gegner NSC Extras zu machen ist.
Darum ist es NICHT "einfach" der Agility-Check, sondern alles andere als "einfach"! - Das artet in eine ENORME WÜRFELEI aus, bei der dann noch nicht einmal eine saubere Reihenfolge herauskommt, weil sich die GLEICHEN Initiativ-Ergebnisse bei (wie oben im Beispiel) 20 Agility-Würfeln mit Wild Die und 15 Agility-Würfeln ohne Wild Die einfach HÄUFEN werden.
Die Karten gibt es (bis auf Joker) nur GENAU EINMAL. Und sie definieren durch EINFACHES Austeilen (HIER stimmt das mit dem "einfach") sofort die finale Reihenfolge der Handlungsmöglichkeiten.
"Im Uhrzeigersinn" geht aber noch schneller und hat genau so viel mit den Charakteren zu tun, wie Karten ziehen.
Unfug! - Im Uhrzeigersinn ist UNSPANNEND!
Manche Rollenspiele haben ja FESTE INITIATIV-Werte, die bei Charaktererschaffung einmal ausgerechnet werden und für immer (oder nur selten einmal durch Erfahrungsgewinn modifiziert) fest bleiben. Da gibt es bei der Reihenfolge KEINEN Zufallsfaktor. - Bei solchen Spielsystemen könnte man die Spieler in der Reihenfolge ihrer Charaktere rund um den Tisch setzen, und hätte TROTZDEM immer noch durch die ständig wechselnden Gegner mit ihrerseits festem Initiativwert nie die Sitzreihenfolge als Handlungsreihenfolge.
Außerdem: Kartenziehen hat SEHR WOHL etwas mit dem Charakter zu tun. Hat der Charakter kartenrelevante Edges (Quick, Level Headed, Improved Level Headed, Wild Card Edges, und andere kartenrelevante Edges aber auch HINDRANCES in manchen Settings), dann beeinflußt das Edge durchaus die kartenbasierte Initiative. - Das ginge prinzipiell auch mit Boni/Mali auf Agility-Würfe, jedoch erfordert das Rechnerei, ggf. Nachwürfeln (Dürfte man dann Bennies auch auf den Initiativ-Agility-Wurf ausgeben? Und andere neue und offene Fragen!). -
Mit den Karten geht es einfach charakterbezogen UND schnell!
Und noch etwas: Balancing. Würde die Agility für die Initiative STÄNDIG an ENTSCHEIDENDER STELLE Einfluß nehmen können, dann wäre das Attribut WESENTLICH WICHTIGER als es jetzt ist. Momentan beeinflußt KEIN Attribut und KEIN Skill die Initiative, sondern nur Edges (und ggf. settingspezifische Hindrances), sowie - temporär - manche Powers. - Das ist ABSICHT.
Wer STÄNDIG MEHR WÜRFELN möchte, der kann sich ja mal am Deadlands Classic Initiative-System versuchen. Ein Cognition-Wurf zum Bestimmen der Überraschungslage am Anfang einer Kampfszene. Dann anfangs JEDER Runde ein Quickness-Wurf, dessen Ergebnis sagt, wieviele Aktionskarten ich ziehen darf. Und da die Attribute Cognition und Quickness meist mehr als einen Würfel umfassen (normal ist 1dX bis 4dY, es geht aber auch höher), und da hier auch nur der höchste Würfel (inklusive Explodieren) zählt, dauert diese Form der Ergebnisbestimmung, bis herauskommt WIEVIELE Karten man denn ziehen darf, schon recht lang. Und dann können trotz SEHR HOHEM Quickness-Wurf immer noch nur Zweier und Dreier bei den Karten drin sein, so daß man so oder so gearscht ist.
Savage Worlds hat diese "Würfelei in der Mitte" aus Deadlands Classic einfach HERAUSGEWORFEN. Es macht am Ende eh keinen Unterschied, da letztlich doch nur die KARTEN ZÄHLEN. Also kann man auch GLEICH die Karten verteilen. - Und da es vom ZUFALL abhängt, wieviele Karten und damit wieviele Aktionen man bei DL Classic in einer Runde hat, und da Zufall aber "untaktisch" ist, wollte man mit der Möglichkeit durch Multi-Action auf nur EINE Karte eine taktische Option schaffen, nach der es sich der Spieler überlegen kann, ob und wieviele Mehrfachaktionen er sich leisten kann und will. Eine Entscheidung durch den Willen des Spielers statt durch die Würfel des Quickness-Wurfes.
Bei DL Classic waren gleichzeitige Aktionen (konnte es geben, weil der Spielleiter ein SEPARATES Aktionskartenspiel verwandte) unproblematisch, weil auf einer Karte eben nur GENAU EINE AKTION möglich war. - Bei Savage Worlds hat man GENAU EINE KARTE, aber die Möglichkeit von VIELEN AKTIONEN. Das kann bei "Gleichzeitigkeit" zu Reihenfolgeproblemen führen: A macht Multi-Action erst Smarts-Trick, dann Nahkampfangriff. B macht Multi-Action erst Ziehen, dann Schießen. Was passiert, wenn A mit dem Smarts-Trick bei B Erfolg und Erhöhung, also Shaken als Resultat, erzielt hat? Darf B dann noch Schießen, wo B doch eigentlich schon Shaken sein müßte? - Ein echtes Problem, welches in Savage Worlds NUR bei Gleichstand beim Agility-Wurf auftreten kann. Und zwar SEHR SELTEN, da vergleichende Agility-Würfe ja NUR beim Unterbrechen aus "On-Hold" bzw. bei zwei Jokern in derselben Runde fällig sind.
Eine Initiativ-Regelung per Agility-Wurf allein ergäbe gehäuft "Gleichzeitigkeit" als Resultat. Und das bedeutet ANDAUERND DIESE KONFLIKTE BEI MEHRFACHAKTIONEN!
Daher ist das keine gute Idee und ALLES ANDERE ALS "einfach".
Das schafft MEHR PROBLEME und erfordert ein grundsätzliches Ändern der Multiaction-Regeln UND der Initiative-Regeln UND der initiativ-relevanten Edges und Powers, um nachher durch MEHR WÜRFELEI eine LANGSAMERE und UMSTÄNDLICHERE Rundenabwicklung herauszubekommen.
Das ist so ziemlich das genaue Gegenteil von F!F!F!