Hyperborea - Bloodlust [Hyperborea] Kritikpunkte am Charakterspiel

Skar

Dr. Spiele
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In der vergangenen Zeit haben Mitra und ich mehrere Spieler zu Hyperborea gezwungen. Dabei kam es nach dem Spiel häufig zu Gegenwind, wobei gesagt wurde, dass man das Spiel nicht möge, weil der Charakter (Waffenträger) relativ überflüssig ist und man sich mit der Waffe selbst nicht identifizieren kann.

(Jeder Spieler spielte seinen Charakter und die Waffe eines mitspielenden Charakters.)

Jeder kann das Spiel finden, wie er will und die Waffenkontrolle gegenüber dem Waffenträger ist sicher recht hoch angesetzt gewesen. Aber was ich nicht verstehen kann ist eben oben (und häufig) genanntes Argument. Und daher will ich da noch einmal drauf eingehen.

Der Charakter im Sinne des Waffenträgers wird bei Hyperborea zunehmend überflüssig. Die Waffe ist aber weniger Ding, als ebenso Charakter (eigene Charakterwerte, interaktionsfähig, entwicklungsfähig). Wo ist also das Problem sich mit einer Waffe zu identifizieren, die ein eigenständiger Charakter ist?

Und wenn man nur mal an das Spielgeschehen zurück denkt und vergleicht, welchen Anteil das Waffencharakterspiel im Gegensatz zum Waffenträgerspiel gehabt hat, dann wird das für mich noch weniger einleuchtend.

Also erklärts mir. :nixwissen:
 
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Geh mal als Waffe einkaufen!

Soziale interaktion? Überflüssig.

Der Char ist überflüssig und die Waffe zu mächtig. Es passt einfach nicht. Der Fluff fehlt bei der Sache, es ist zu unausgewogen.
 
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Die Waffe kann einkaufen gehen. Sie nimmt dafür einfach ihren Träger. Alles passt zusammen. Manche Waffen sind zum Beispiel drogensüchtig. Aber ohne Träger keinen Stoff und ohne Mund kein Rauchen.
 
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Aber es ist ja der Char der einkaufen geht, nicht die Waffe.

Nein, die einzige möglichkeit das zu spielen wäre in meinen Augen wenn Waffe und Träger eine Art symbiotische Beziehung eingehen.
 
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Das tun sie, wenn auch nicht organisch. (Wobei diese Beziehung sich nachher mehr und mehr Richtung Sklave und Herr verschiebt.)
 
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Hmmm... hast du mal die Spieler die Waffe selber zusammenbasteln lassen? Das macht imho viel aus!
 
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Das ist sicher ein wichtiger Punkt. Hätte ich auch gemacht, aber wir wollten die Zeit nicht zu sehr strapazieren.
 
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Ich glaube, da liegt das Problem- wenn sich der Spieler ne Waffe nach seinen Wünschen machen kann und ihr einen "eigenen" Charakter verleiht (Charakter ungleich Waffenträger :D) kann man er bestimmt mehr damit anfangen...

Müsst man halt ausprobieren, aber ich hatt z.B. das Problem, das mir meine Waffen (die, die ich spielte und dei, welche mein Char trug) völlig fremd und unsymphatisch blieben
 
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Das stimmt. War vorher auch so geplant, dass die Waffen im Spiel erschaffen werden. Hätten wir vielleicht doch durchziehen sollen.

Dann wäre auch das zweite Problem entfallen, dass die Waffen schwerer zu kontrollieren waren. (Gerade erschaffene Waffen haben 100 EP, die unsrigen hatten 120 EP. Damit waren sie um 20% schwerer zu kontrollieren.)
 
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Spieler vollkommen unwichtig.
Die Waffe bekommt so viele XP, dass sie nach 2 spätestens drei Abenteuer 100% Kontrolle hat. Nur keine Bindung an den Charakter und mit einer Waffe kann ich mir leider nicht identifizieren.

so long

Grisz
 
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Grisz schrieb:
Spieler vollkommen unwichtig.
Du meinst den Charakter, oder? ;)

Die Waffe bekommt so viele XP, dass sie nach 2 spätestens drei Abenteuer 100% Kontrolle hat.
Das wäre nicht normal. Ich gehe bei 2-3 Abenteuern von ca. 20 % aus.

Nur keine Bindung an den Charakter und mit einer Waffe kann ich mir leider nicht identifizieren.
Siehe oben. Die Waffe ist ein Charakter und der/dein Charakter.

(Nur um genau diese Besonderheit mehr herauszustellen haben wir euch zuerst die Waffenträger in die Hand gedrückt/erschaffen lassen).
 
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ein paar Dinge gesammelt:

- Die Waffe hat absolut nichts dabei zu verlieren, wenn sie ihren aktuellen Traeger gegen einen anwesenden neuen austauscht, folglich hat die Waffe selten Grund sorgsam mit ihrem Traeger umzugehen.
- Der Waffentraeger ist der Waffe immer unterlegen, und das wird immer extremer je erfahrener die Waffe ist, was mindestens auf Dauer ein befriedigendes Spiel seiten des Traeger unterbindet
- Man wuerde zwei Charaktere mit meist oft kontraeren Zielen spielen, die nicht gleichberechtig sind. Beiden Charaketeren gleichermassen Aufmerksamkeit zu schenken wuerde nur funktionieren, wenn sie langfristig gleichberechtigt sein koennen- das ist aber ausgeschlossen (Da die sicht der Waffe kontinuiert wird nicht die des Traegers und da die Waffe ungleich maechtiger ist.)
Die Waffe als Charakter ist alleine schon problematisch:
- sie ist sehr maechtig, die Waffe hat ausser Zeit nicht wirklich etwas zu verlieren- das schlimmste was ihr passieren kann ist, dass ihr langweilig wird. Die einzige andere Bedrohung, die es fuer sie zu geben scheint, scheint eher leicht abwendbar zu sein. Zumindest fuer mich ist es komplett uninteressant einen so uebermaechtigen Charakter zu spielen, wie die Waffe es unweigerlich wird - das Powerlevel ist da deutlich zu hoch. (und nur in einer kurzen Phase der Ausgeglichenheit sind wirklich beide Charaktere (Waffe und Traeger) reizvoll zu spielen, davor oder danach hat immer einer von beiden deutlich mehr Handlungsoptionen)
- solange die Spieler nicht mehr ueber den Hintergrund wissen als wir, bleibt ein wesentlicher Teil ihrer Vorgeschichte dem Spieler, der sie spielt, unbekannt- den von den beiden Charketeren, der eher im Mittelpunkt stehen soll kennt man nicht wirklich, wodurch man sich schlechter eher mit ihm identifizieren kann
- sie kann nicht direkt mit ihrere Umgebung interagieren sondern immer nur auf Kosten eines anderes Spielers (der gerade den Waffentraeger spielt).

Problematisch aus Sicht des Waffentraegers:
-Sobald er ersteinmal bemerkt, dass er benutzt wird - welchen Grund hat er die Waffe behalten zu wollen? (sofern er nicht genau die gleichen Ziele hat wie die Waffe und es ihm genuegt ihnen mit der Erlaubnis der Waffe folgen zu duerfen) Soll der Charakter sich an der Illusionen naehren, er koenne doch eigene Entscheidungen treffen?
- sobald die Waffe erfahren genug ist, sind die Wuensche des Traegers voellig egal- wo liegt dann noch der Reiz den Traeger zu spielen?
 
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Es war imho ein riesen Fehler, uns die Träger, aber nicht die Waffen erschaffen zu lassen, und am Ende unsere Träger einfach in einem Nebensatz erledigen zu wollen, um uns klar zu machen, das die Waffen die wichtigen Dinge in der Handlung sind! :rolleyes:

Das hat, so bitter es auch klingen mag, den Beigeschmack von "Meine NSC sind soviel geiler und wichtiger als eure SC!" und das sollte ein SL niemals machen! :opa:

Die Handlungsträger einer Rollenspielgeschichte sind immer die Charaktere der Spieler!
Sie mögen nicht die wichtigsten Figuren innerhalb einer großen Geschichte
sein, aber innerhalb der gespielten Geschichte haben sie die Hauptrolle!

Ich persönlich mag keine ausgewürfelten Charaktere, da ich mir meinen Charakter innerhalb der mir vom System gegebenen Möglichkeiten gerne selber ausgestalte, und ich mag auch keine vorgefertigten Charaktere (zB auf Cons wird mir da bei Spielrundenaushängen regelmäßig übel und es ist für mich meist der definitive Hauptgrund, in einem System, das mir halbwegs vertraut ist, nicht mitzuspielen!) und wenn ich auch noch nach Vorgaben spielen muss, die mich selber nun wirklich keinen Furz interessieren (die wenigstens meine Charaktere haben Intersse an Reichtümern oder Pferden, aber die von mir gespielte Waffe hatte es....), dann darf man sich nicht wundern, wenn der Charakter, mit dem ich sehr sehr viel Spaß hatte, plötzlich als unwichtiger gelten soll, als der von mir geführte NSC!

Bei Systemen, wo man ebenfalls einen NSC Aspekt eines anderen Charakters spielen kann, wie zB Kinder des Lotos oder Wraith, steht immer noch der Charakter im Mittelpunkt, und das ist imho die weitaus bessere Lösung!

Möglicherweise wäre es anders, wenn man, wie Malkav ja bereits geschrieben hatte, die Waffe erschaffen hätte, aber ich glaube, das, wenn wirklich rein die Waffen im Mittelpunkt stehen, auf Dauer nichts mit Hyperborea anfangen kann!

Wenn ich mich mit meinem Pioraden entschlossen habe, meinen Gegner in der Arena nicht umzubringen, um ihn in meine Lebensschuld zu bringen und dafür auf die 50 Gold zu verzichten, war das meine Entscheidung bzw die meines Charakters, meine Waffe hatte damit nichts zu tun und ist in dem Fall auch einfach nicht wichtig.....hätte ich die Waffe gespielt...was hätte ich dann getan?
Vermutlich etwas anderes, denn meine Waffe hatte ja ein eigenes Ziel, von dem ich als Spieler aber nun mal auch nichts wusste...

Und das Konzept mit der kompletten Übernahme ist imho nun auch wirklich nicht gut, sondern höchstens die Erfüllung von PG Träumen...und ich bin eher ein kleiner Min-Maxer (im hoffentlich erträglichen Rahmen)! ;)

Und ich weiß nicht, wie es anderen geht, aber ich träume gerne schon mal vor mich hin, was mein Charakter irgendwann mal tun wird....und das ist mir bei einem Ding wie einer Waffe nicht wirklich möglich...ist mir zu abstrakt!


H
*der sich erinnert, schon vor Jahren mal Hyperborea gespielt zu haben, aber da war es eine Waffe -Träger Beziehung....*
 
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stargazer schrieb:
- Die Waffe hat absolut nichts dabei zu verlieren, wenn sie ihren aktuellen Traeger gegen einen anwesenden neuen austauscht, folglich hat die Waffe selten Grund sorgsam mit ihrem Traeger umzugehen.
Richtig. Der SC ist aber auch nunmal die Waffe.
- Der Waffentraeger ist der Waffe immer unterlegen, und das wird immer extremer je erfahrener die Waffe ist, was mindestens auf Dauer ein befriedigendes Spiel seiten des Traeger unterbindet
Die Wahrheit und vielleicht ein ganzes Stückchen Metaplot kommen hier sehr schnell über die Spieler.
- Man wuerde zwei Charaktere mit meist oft kontraeren Zielen spielen, die nicht gleichberechtig sind. Beiden Charaketeren gleichermassen Aufmerksamkeit zu schenken wuerde nur funktionieren, wenn sie langfristig gleichberechtigt sein koennen- das ist aber ausgeschlossen (Da die sicht der Waffe kontinuiert wird nicht die des Traegers und da die Waffe ungleich maechtiger ist.)
Konträre Ziele vielleicht schon, wobei das bei uns mit den vorgefertigten Waffen natürlich auf die Spitze gebracht wurde.

Die Waffe als Charakter ist alleine schon problematisch:
- sie ist sehr maechtig, die Waffe hat ausser Zeit nicht wirklich etwas zu verlieren- das schlimmste was ihr passieren kann ist, dass ihr langweilig wird. Die einzige andere Bedrohung, die es fuer sie zu geben scheint, scheint eher leicht abwendbar zu sein. Zumindest fuer mich ist es komplett uninteressant einen so uebermaechtigen Charakter zu spielen, wie die Waffe es unweigerlich wird - das Powerlevel ist da deutlich zu hoch. (und nur in einer kurzen Phase der Ausgeglichenheit sind wirklich beide Charaktere (Waffe und Traeger) reizvoll zu spielen, davor oder danach hat immer einer von beiden deutlich mehr Handlungsoptionen)
Die Waffe hat wirklich langfristige Ziele. Das habe ich euch ja noch anhand des Metaplots erklärt, den ich in diesem Thema aber nicht ausbreiten will. Und diesen Zielen gegenüber ist die Waffe auch nicht übermächtig.
- solange die Spieler nicht mehr ueber den Hintergrund wissen als wir, bleibt ein wesentlicher Teil ihrer Vorgeschichte dem Spieler, der sie spielt, unbekannt- den von den beiden Charketeren, der eher im Mittelpunkt stehen soll kennt man nicht wirklich, wodurch man sich schlechter eher mit ihm identifizieren kann
Genau deshalb auch unsere Vorgehensweise. Die Erkenntnis, dass Hyperborea anders ist, sollte halt mit Wucht kommen. Kam sie ja auch. :rolleyes:
- sie kann nicht direkt mit ihrere Umgebung interagieren sondern immer nur auf Kosten eines anderes Spielers (der gerade den Waffentraeger spielt).
Doch kann sie, allerdings nicht (meistens nicht) wie ein Mensch.

Problematisch aus Sicht des Waffentraegers:
-Sobald er ersteinmal bemerkt, dass er benutzt wird - welchen Grund hat er die Waffe behalten zu wollen? (sofern er nicht genau die gleichen Ziele hat wie die Waffe und es ihm genuegt ihnen mit der Erlaubnis der Waffe folgen zu duerfen) Soll der Charakter sich an der Illusionen naehren, er koenne doch eigene Entscheidungen treffen?
Als Halbgott lebt es sich ganz gut.
- sobald die Waffe erfahren genug ist, sind die Wuensche des Traegers voellig egal- wo liegt dann noch der Reiz den Traeger zu spielen?
Nirgends. Da kommt die Erkenntnis, dass man eigentlich jemanden anderen spielt (die Waffe). Ich kann das später noch mal weiter ausführen und auch zu Horror Stellung nehmen. Aber jetzt kommt ers Deutschland:polen. :)
 
AW: Kritikpunkte am Charakterspiel

Das war nur so eine Floskel. Wir hatten als Alternative Deadlands geboten. :)

Horror schrieb:
Das hat, so bitter es auch klingen mag, den Beigeschmack von "Meine NSC sind soviel geiler und wichtiger als eure SC!" und das sollte ein SL niemals machen!
Das ist ein anderes Thema, aber wie bereits öfters gesagt funktioniert das auch öfters sehr gut. Ich stehe da voll hinter. Auch wenn ich das nicht auf die NSCs beziehe, sondern auf meinen Plot. :p

Die Handlungsträger einer Rollenspielgeschichte sind immer die Charaktere der Spieler!
Sie mögen nicht die wichtigsten Figuren innerhalb einer großen Geschichte
sein, aber innerhalb der gespielten Geschichte haben sie die Hauptrolle!
Anscheinend muss ich das nochmal sagen. Ihr habt die Hauptrollen gespielt, und zwar die Waffen. Sicher unerkannt, aber auch ebenso sicher im Vordergrund.
Dass ihr fremde Waffen gespielt habt ist nur eine Spielweise/Spielregel. Komm von dem Standard "Ich Held mit Waffe und los gehts" weg. Das ist Rollenspiel und zwar ein anderes. Nicht negativ oder positiv, sondern in erster Linie anders. Erst wenn das verinnerlicht ist, kann die Bewertung erfolgen.
Das Spiel (das Spielerlebnis) war der Hammer. Kein anderes Rollenspiel lief bei dem Treffen so gut. Also: Spiel gut, aber Erwartungshaltung nicht erfüllt!

Ich persönlich mag keine ausgewürfelten Charaktere, da ich mir meinen Charakter innerhalb der mir vom System gegebenen Möglichkeiten gerne selber ausgestalte, und ich mag auch keine vorgefertigten Charaktere (zB auf Cons wird mir da bei Spielrundenaushängen regelmäßig übel und es ist für mich meist der definitive Hauptgrund, in einem System, das mir halbwegs vertraut ist, nicht mitzuspielen!) und wenn ich auch noch nach Vorgaben spielen muss, die mich selber nun wirklich keinen Furz interessieren (die wenigstens meine Charaktere haben Intersse an Reichtümern oder Pferden, aber die von mir gespielte Waffe hatte es....), dann darf man sich nicht wundern, wenn der Charakter, mit dem ich sehr sehr viel Spaß hatte, plötzlich als unwichtiger gelten soll, als der von mir geführte NSC!
One-Shots haben sicher Nachteile. Aber wenigstens bergen sie auch Chancen. Nämlich was zu finden, was einen anmacht.
Nachteilig ist sicher eine begrenzte Zeit und dass die Spielwelt in dieser Zeit rüberkommen muss. Bei einem besonderen Spiel, wird dann auch das Besondere in die kurze Zeit (naja immerhin 11 Stunden) gepresst.

Bei Systemen, wo man ebenfalls einen NSC Aspekt eines anderen Charakters spielen kann, wie zB Kinder des Lotos oder Wraith, steht immer noch der Charakter im Mittelpunkt, und das ist imho die weitaus bessere Lösung!
Das kann gerne für jeden gelten, wie er es mag. Ich will das so pauschal nicht sagen. Und auch nicht in die Richtung verstanden werden. Ich halte mich da für recht offen.

Meine Unverständnis zu eurer Kritik habe ich ja im Eingangspost dargelegt und dabei ging es darum, dass der Waffenträger überflüssig sein soll und man sich nicht mit einer Waffe identifizieren kann.

Möglicherweise wäre es anders, wenn man, wie Malkav ja bereits geschrieben hatte, die Waffe erschaffen hätte, aber ich glaube, das, wenn wirklich rein die Waffen im Mittelpunkt stehen, auf Dauer nichts mit Hyperborea anfangen kann!
Waffenerschaffung ist ein Muss. Und sollte ich noch mal einen ähnlichen One-Shot leiten, würde das (wie eh geplant) mit einfliessen. Die Anregung von Nightwind bezüglich des Endes übrigens auch. Aber das gehört ja wieder nicht hier hin. ;)

Wenn ich mich mit meinem Pioraden entschlossen habe, meinen Gegner in der Arena nicht umzubringen, um ihn in meine Lebensschuld zu bringen und dafür auf die 50 Gold zu verzichten, war das meine Entscheidung bzw die meines Charakters, meine Waffe hatte damit nichts zu tun und ist in dem Fall auch einfach nicht wichtig.....hätte ich die Waffe gespielt...was hätte ich dann getan?
Vermutlich etwas anderes, denn meine Waffe hatte ja ein eigenes Ziel, von dem ich als Spieler aber nun mal auch nichts wusste...

Und das Konzept mit der kompletten Übernahme ist imho nun auch wirklich nicht gut, sondern höchstens die Erfüllung von PG Träumen...und ich bin eher ein kleiner Min-Maxer (im hoffentlich erträglichen Rahmen)!
MinMaxing ist ja nicht schlimm. Wenn die Regeln das hergeben, warum nicht vollkommen gamistisch ausnutzen?

Und ich weiß nicht, wie es anderen geht, aber ich träume gerne schon mal vor mich hin, was mein Charakter irgendwann mal tun wird....und das ist mir bei einem Ding wie einer Waffe nicht wirklich möglich...ist mir zu abstrakt!

H
*der sich erinnert, schon vor Jahren mal Hyperborea gespielt zu haben, aber da war es eine Waffe -Träger Beziehung....*
Der Geist des Spiels wurde dann aber damals nicht voll erfasst. Dann wäre ein anderes Heroic System wohl besser gewesen. Wenn ich Hyperborea spiele, dann so wie es ist. Denn normale Träger-Waffen-Verhältnisse können andere Spiele sicher besser umsetzen.
 
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Ich schließe mich mal (wenig überraschend) stargazer und Horror an. Eine übermächtige Waffe zu spielen, die einen Träger nach dem anderen verschleißt um ihre hochtrabenden Pläne zu verwirklichen, bringt mich nur zum Gähnen.
Einen Menschen zu spielen, der sich (meinetwegen auch vergeblich) versucht, gegen dieses Ding aufzulehnen und doch zugleich nicht von ihm loskommt, weil es ihn stark macht? Das hab ich gespielt, und das hat mir auch gefallen.

Für den anderen das Schwert zu spielen war mehr die Nebenrolle... sie waren ja auch wenig detaillierte Stereotypen, die es vor allem darauf abgesehen hatten, ihre Träger in die Scheiße zu reiten. Damit das Spiel mit der Waffe interessant wird, muß sie deutlich mehr charakterisiert werden... wer war sie vorher (Hintergrund, Geschichte)? Warum wurde die Seele verurteilt? Wie ist sie entkommen und in diese Waffe eingefahren? Was will sie? Wie will sie es erreichen? Auch da kann ich mir große Unterschiede vorstellen, z.B. ein Sex-Schwert, dass auf Freiwilligkeit besteht und seinen Träger daher zu einem Casanova erziehen will, etc.
Mir fiel auf, dass die Träger ein Charablatt kriegen das detaillierter ist als das der Waffen. Wieso eigentlich? Nach der Intention des Spiels sollte es umgekehrt sein und die Seele der Waffe mindestens so detailliert ausgearbeitet sein wie jeder DSA-Chara (20 Fragen ;) )..


Das wären zumindest mal Ansätze, aber auch das würde mir persönlich nicht genügen, mich darauf einzulassen, die Waffe als eigentlichen Char zu spielen. Den Schwächeren in der Paarung zu spielen ist viel spannender, jedenfalls zumindest solange er überhaupt noch was tun kann gegen den Willen der Waffe. Dementsprechend war das Spiel auf dem Con ja auch gut... nur das Ende war seltsam. ;)

(Ich würd übrigens immer noch gern weiterspielen... meine Ex-Trägerin natürlich, die jetzt von 'ihrer' Waffe gejagt wird, wenn ich Lamia richtig verstanden hab.. ;) )
 
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Für den anderen das Schwert zu spielen war mehr die Nebenrolle... sie waren ja auch wenig detaillierte Stereotypen, die es vor allem darauf abgesehen hatten, ihre Träger in die Scheiße zu reiten. Damit das Spiel mit der Waffe interessant wird, muß sie deutlich mehr charakterisiert werden... wer war sie vorher (Hintergrund, Geschichte)? Warum wurde die Seele verurteilt? Wie ist sie entkommen und in diese Waffe eingefahren? Was will sie? Wie will sie es erreichen? Auch da kann ich mir große Unterschiede vorstellen, z.B. ein Sex-Schwert, dass auf Freiwilligkeit besteht und seinen Träger daher zu einem Casanova erziehen will, etc.
Bevor wir hier zu stark in den Metaplot abdriften. Wie die Waffe vorgeht, habt ihr gespielt. Ich fand das Ausspielen sehr gut, aber der Casanova wäre genauso gut drin gewesen.

Mir fiel auf, dass die Träger ein Charablatt kriegen das detaillierter ist als das der Waffen. Wieso eigentlich? Nach der Intention des Spiels sollte es umgekehrt sein und die Seele der Waffe mindestens so detailliert ausgearbeitet sein wie jeder DSA-Chara (20 Fragen )..
Das mit dem Charblatt ist wirklich ungewöhnlich bei Hyperborea. Es sind keine "großen" CHarakterbrlätter für die Waffen dabei. Aber einen Hintergrund für seine Waffe steht jedem frei (innerhalb der Waffencharaktererschaffung). Und wer dafür 20 Fragen braucht, der kann auch diese nutzen. ;)

Den Schwächeren in der Paarung zu spielen ist viel spannender, jedenfalls zumindest solange er überhaupt noch was tun kann gegen den Willen der Waffe.
Auch das wäre möglich. Aber wesentlich aufwändiger. Über andere (schwächere) magische Waffen und dem Nutzen von unerfahreneren Gottwaffen könnte der Träger gegen ganze Zirkel (gemeinsame Gelüste) von Gottwaffen vorgehen. Das wäre immer noch Hyperborea, allerdings ein gänzlich anderes, als das von mir gezeigte. Ich persönlich hatte nach meiner Vorliebe ja sogar die Regel entfernt, dass die Waffenträger ihre Verlangen nach persönlicher Vorliebe nach oben oder unten korrigieren können.

Bei der Spielrunde gingen die Vorstellungen halt etwas auseinander. Nicht schlimm, nur anders. :)
 
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Skar schrieb:
Richtig. Der SC ist aber auch nunmal die Waffe.

Ist? Höchstens war. Hyperborea ist für mich sehr klar ein Spiel, dass sich um die Waffen und die Waffenträger dreht. Dass einer dieser beiden Pfeiler so leicht zu vernachlässigen ist, das rechne ich dem Spiel nicht als grossartigen Vorteil an.

mfG
jws
 
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Es dreht sich ja um Waffen und Waffenträger. Dasist der zentrale Konflikt. Aber schon der Box-/Buchrücken legt nahe, wie kompliziert das Verhältnis Waffe zu Träger ist.
 
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