[HeroQuest2.0] Previews für HeroQuest 2.0 und das Sartar-Buch

Zornhau

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Nachdem ja schon erste Preprints des neuen HeroQuest-Regelwerks "HeroQuest 2.0" auf der diesjährigen Tentacles erhältlich waren, gibt es auch auf HeroQuest - Glorantha PDFs mit Previews:

HeroQuest 2.0 Preview: http://www.glorantha.com/products/samples/ISS2001_sample.pdf

Sartar Preview: http://www.glorantha.com/products/samples/ISS2002_sample.pdf

Und noch mehr Interessantes findet man auf dem Moon Design Blog.

Eure Meinungen, Eure Erwartungen zur neuesten Buchwerdung von HeroQuest/HeroWars?
 
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Sieht auf jeden Fall interessant aus, nachdem ich bisher nur die deutsche HeroWars-Ausgabe habe scheint das doch durchaus einen Blick wert zu sein. Da mir das Konfliktsystem allgemein und auch Glorantha im Speziellen von dem was ich bisher kenne sehr gefallen ist das auf jeden Fall auf meiner "interessant"-Liste.

Meine Erwartung an die neue Edition, das Spiel vielleicht tatsächlich mal ausprobieren ;)
 
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Da mir das Konfliktsystem allgemein und auch Glorantha im Speziellen von dem was ich bisher kenne sehr gefallen ist das auf jeden Fall auf meiner "interessant"-Liste.

Magst du mir über das Konfliktsystem was erzählen, wie es funktioniert und was es "interessant" macht?
Hat jemand schon Spielerfahrung gesammelt?

Ich habe außerdem gehört, dass HerQuest auch als Universalsystem einsetzbar sein soll. Wie steht es mit der Tauglichkeit in anderen Settings außerhalb der Fantasywelt Glorantha (im Vergleich zu anderen Universalsystemen)?

Bin einer großer Freund von Universalsystemen (vor allem GURPS) und schwanke noch, ob ich nicht mal Savage Worlds oder HeroQuest ausprobieren soll, wenn es mehr oder besser kann.
 
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HeroQuest 1.0 war rein auf Glorantha als Spielwelt bezogen (sagt der Name ja schließlich schon - das HeroQuesting ist ein gloranthaspezifischer religiöser Helden-Akt).

Nachdem viele Leute aber den darin enthaltenen Regelkern für ihre eigenen Settings und Settings anderer Rollenspiele verwendet hatten (Firefly, StarWars, Buffy, antikes Griechenland, Midnight, usw.) erschien es sinnvoll eine Ausgabe dieses Regelkerns als eigenständiges Werk vorzunehmen.

Das ist HeroQuest 2.0.

Ein generisches "narratives" (was auch immer der einzelne darunter verstehen mag) Regelsystem, welches sich durch einen einfachen Grundmechanismus (d20 roll under - Vergleich der Erfolgsqualitäten) auszeichnet und über zwei unterschiedlich detaillierte Konfliktauflösungsformen (Simple und Extended Contest) verfügt.

Die Grundmechanismen sind SEHR ABSTRAKT gehalten. Viel abstrakter als z.B. bei eh schon grob granularen Regelsystemen der "Generika" wie Savage Worlds. - Aufgrund des hohen Abstraktionsgrades kann man mit demselben Regelmechanismus die Flucht mit einem Schmuggler-Raumschiff von einem Todesstern oder das Einhacken in die Rechnersysteme des Pentagons oder ein Duell mit einer Wache des Kardinals durchspielen. Man hat KEINERLEI Bewegungsregeln, Entfernungsangaben, Fahrzeug- oder Waffenwerte. Soll ein Fahrzeug einem Charakter mit "Motorradrennprofi 19" noch einen Vorteil beim Einsatz seiner "Motorradrennprofi"-Eigenschaft geben, dann ist das AUCH eine Eigenschaft des Charakters "Black Thunder, Vampirmotorad 2W15".

Vorteil des hohen Abstraktionsgrades: Es paßt ÜBERALL ohne Probleme zu bereiten Fluff eines Settings in die Spielmechanik umzusetzen, da es eben nie wirklich auf konkrete, detaillierte Unterschiede eingeht.

Nachteil des hohen Abstraktionsgrades: Es paßt ÜBERALL SCHLECHT, da eben wichtige Details, die ein Space-Opera-Setting von einem Detektiv-Setting unterscheiden, nahezu IDENTISCH umgesetzt werden. Die Konfrontation mit dem keuchenden Dunkle-Seite-Verwender ist ein Extended Contest und die Konfrontation der Passagiere des Orient Express mit den Beweisen rund um den Mord an einem Mafioso auch.

Spieler, die das betreffende Setting gut kennen, können auf dem sehr dürren Gerippe der HQ2-Mechanik frei fabulierend das notwendige Fleisch, welches zum Setting paßt, anbringen - es bleiben aber immer nur Beschreibungen ohne "Wert".

Ob z.B. jemand im Codex-Alera-Setting mittels Woodcrafting seinen Charakter bis zur Unsichtbarkeit tarnt oder mittels seiner Wind-Fury einen Lichtschleier webt, macht keinen Unterschied.

Ob jemand im Glorantha-Setting seine spirituelle Verbindung zu einem Gott anruft, diesen für eine Weile verkörpert, um so zu wirken, wie es in den Göttergeschichten überliefert ist, oder ob jemand dort einen Geist der Geisterebene gebunden hat und ihm die magische Dienstleistung abzwingt, macht keinen Unterschied.

Immer würfelt man mindestens einen Simple Contest, falls man nur an der Magie interessiert ist, oder man benutzt die Magie nur für einen Variable Augment (generiert einen Bonus für eine andere Eigenschaft). Beides mechanisch VÖLLIG SETTINGUNABHÄNGIG IDENTISCH.

Das Adaptieren neuer Setting für HQ2 geht ruckzuck. Noch schneller als bei Barbarians of Lemuria und nur etwas langsamer als bei Risus. - Das ist ein Vorteil.

Es bleibt nur immer ein "Abstandsgefühl" bei Anwendung des HQ-Regelwerks. Man würfelt seine Entscheidungen der Konflikte "nebendran" statt mittendrin, wie in üblicheren Regelwerken.

Wenn einem Risus liegt, dann wird einem auch HeroQuest 2.0 liegen. Wenn man klare Bewegungsregeln, Taktik, detaillierte Unterschiede haben möchte, dann ist man mit Savage Worlds besser bedient. Will man ein "Mittelding", d.h. weniger Wargaming-orientierter Kampf, aber immer noch klare Distanz-, Bewegungs-, Waffen-, usw. Angaben, dann sollte man mal einen Blick auf Barbarians of Lemuria (von Simon Washbourne) werfen.
 
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Okay, erstmal danke für die Infos.
Nur noch eine Frage zu:

Nachteil des hohen Abstraktionsgrades: Es paßt ÜBERALL SCHLECHT, da eben wichtige Details, die ein Space-Opera-Setting von einem Detektiv-Setting unterscheiden, nahezu IDENTISCH umgesetzt werden. Die Konfrontation mit dem keuchenden Dunkle-Seite-Verwender ist ein Extended Contest und die Konfrontation der Passagiere des Orient Express mit den Beweisen rund um den Mord an einem Mafioso auch.
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Immer würfelt man mindestens einen Simple Contest, falls man nur an der Magie interessiert ist, oder man benutzt die Magie nur für einen Variable Augment (generiert einen Bonus für eine andere Eigenschaft). Beides mechanisch VÖLLIG SETTINGUNABHÄNGIG IDENTISCH.

Ist das nicht bei allen Universal-Systemen so, bzw. gerade von Universalsystemen so gewollt, dass man für alle Settings die selben Mechanismen benutzt?
Oder gibt es gar keine Unterteilung in spezifische Fähigkeiten mehr, wie Pistole oder Lichtschwäbel singen?
Wie sind denn die Attribute/Fähigkeiten eingeteilt/benannt?
Kannst du mir vielleicht mal ein Beispiel für eine beliebige Herausforderung vorrechnen/vorwürfeln/vor-erzählen?
 
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