[Hero System] Man sollte das mehr spielen

Bathora

Arkanomechaniker
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Mal so grundsätzlich. Ist mir heute beim Stöbern im 5th Revised wieder aufgefallen. Man sollte das mehr spielen. Und mehr Leute sollten das spielen. Es ist einfach so viel besser als sein Ruf.

Außerdem freu ich mich auf die neue Edition, ich bin sehr gespannt, was Mr. Long draus macht.
So, das musste mal gesagt werden.
 
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Wieso ist sein Ruf schlecht?
Weil der böse Tellurian es über den Klee lobt? *_*

Ansonsten: Ja! Ja! Ja! Mehr spielen!
Problem ist halt, dass es teilweise sehr viel Arbeit und Feilerei bedarf. Also viel Geduld, und die kann man nicht immer aufbringen.
 
AW: [Hero System] Man sollte das mehr spielen

Sache ist die: Es hat einen Ruf als überkomplex. Der ja irgendwie schon stimmt. Aber eben nur in der Vorbereitung.
Ich habe schon oft mit Leuten gesprochen, die das Hero System nicht mit ner langen Stange anfassen wollen. Weil es eben so kompliziert sei.
Dabei ist es im Spiel selbst so geschmeidig. Das glaubt einem halt keiner.
 
AW: [Hero System] Man sollte das mehr spielen

Wenn ich SL bin ist mir ehrlich gesagt schnurz wie geschmeidig sich ein System spielt, wenn es mich in der Vorbereitung mehr als 30% der eigentlichen Spielzeit kostet ist es raus.
 
AW: [Hero System] Man sollte das mehr spielen

Sache ist die: Es hat einen Ruf als überkomplex. Der ja irgendwie schon stimmt. Aber eben nur in der Vorbereitung.
Ich habe schon oft mit Leuten gesprochen, die das Hero System nicht mit ner langen Stange anfassen wollen. Weil es eben so kompliziert sei.
Dabei ist es im Spiel selbst so geschmeidig. Das glaubt einem halt keiner.

Naja die Frage ist was heißt "Vorbereitung" genau. Dauert es so lange sich einmal in das System einzulesen? Ist es die Charaktererschaffung (*zu GURPS schiel*)? Oder braucht der SL wirklich so lange jedesmal wenn er eine Runde vorbereiten will?
 
AW: [Hero System] Man sollte das mehr spielen

Das Problem ist, dass Hero einem quasi das Handwerkszeug gibt, quasi ein eigenes Regelsystem zu bauen.
Das heißt man kann damit UNHEIMLICH VIEL und VIEL MEHR als mit anderen Sachen machen.
Es ist nur ziemlich arbeitsintensiv.
 
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Das heißt man kann damit UNHEIMLICH VIEL und VIEL MEHR als mit anderen Sachen machen.
Können ist ja gut, aber MUSS man bei Hero System IMMER VIEL (MEHR) machen, als mit anderen Rollenspielen?

Anders gefragt: Ist der Arbeitsaufwand zur Spielrundenvorbereitung IMMER höher als bei weniger Potential, dafür eben auch schon "vorgefertigte" Elemente bietenden Regelsystemen?

Sind beliebig komplizierte Sachen möglich, aber auch schon einfache Sachen extrem langwierig?



Für mich geht es darum, daß ich mit meiner für Rollenspielbelange freien Zeit möglichst SPIELEN will und nicht meine Zeit mit VORBEREITEN verbraten kann (soviel Zeit für schwergewichtige Alleskönner-Systeme wie früher einmal, habe ich einfach nicht mehr).

Ein superuniverselles "high-potential" Regelsystem nutzt mir nichts, wenn ich für eine einfache Fantasy-Runde oder eine Sci-Fi-TV-Serien-Adaption länger dran sitzen muß, als ich an Spielzeit dafür übrig habe.

Bei Hero System wird eben genau das berichtet: Als Spieler ein TOLLES System, das sich gut spielen läßt, solange JEMAND ANDERES die Zeit und Energie aufgebracht hat, aus dieser "Atom-Sammlung" erst einmal ein paar Moleküle und dann sogar ganze spielbare Überstrukturen zu synthetisieren.

Ist Hero System etwa nicht das Regelsystem für Hartz-IV-Empfänger oder Frührentner, die mehr Zeit haben, als gesund für sie ist? - Hero System Spielrunden-Vorbereitung. Besser als Saufen.

Im Ernst, wie sieht der tatsächliche Zeitaufwand für eine Setting-Adaption, für eine Kampagnen-Vorbereitung, für eine Szenario-Vorbereitung und für eine Spielsitzungs-Vorbereitung aus?

Hier würden konkrete Erfahrungswerte sicher helfen, mit dem Ruf als MEGADAMAGE für das knappe Zeit-Budget eines Spielleiters aufzuräumen (oder diesen Ruf zu bestätigen).
 
AW: [Hero System] Man sollte das mehr spielen

Es kommt drauf an.
Ein eigenes Setting nur mit dem Hero-System Basisregelwerk aus dem Boden zu stampfen - der Horror, der Horror!
Man ist damit einfach viel zu lange beschäftigt. Vorausgesetzt, man möchte auch alle Optionen nutzen - einfache Fantasy-Charaktere zu bauen, die keine "überbesonderen" Fähigkeiten haben (keine Magie), ist nicht so wild, und ein Setting in der Art von, na, sagen wir mal Game of Thrones, würde zur Settingvorbereitung nicht so arg lange dauern. Ein paar Packages erstellen, um die Charaktererschaffung abzukürzen, ein paar Basis-Gegner, und schon ist man durch.

Schlimm wird es, wenn man wirklich viel selbst machen muss. Zum Beispiel ein Magiesystem, oder so. Da ist man lange beschäftigt, wenn man es nicht wirklich so offen gestaltet, dass einfach jeder Charakter auswählen kann, was er will.

Man braucht beim Hero-System eine von zwei Ressourcen: Zeit oder Geld. Mit genug Zeit kann man wirklich alles selber machen, mit genug Geld kann man sich die Quellenbücher kaufen, um sich die Arbeit abnehmen zu lassen (ein Koloss wie Fantasy Hero, vielleicht noch um das Bestiary und Grimoire erweitert, sollte eine Basis für die meisten Fantasy-Kisten darstellen, wo man nicht mehr so arg viel selber machen muss).

Gleiches gilt für die Spielvorbereiung. Beispiel Champions. Einen Superschurken selbst zu machen - ja, das dauert, wenn man nicht a) sich auskennt wie SAU oder b) den Hero-Designer zur Verfügung hat und damit relativ geübt ist. Aber: Es gibt viele Bücher mit wirklich tollen Schurken, tollen Kampagnen, tollen Abenteuern. Das ist einem schon abgenommen worden, und es rockt.
Aber das kostet dann halt wieder Geld.
 
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Das Problem ist, dass man sich erstmal abstecken muss, welchen Weg man gehen will.
Ich habe bei Heavy Smog zu Anfang den Fehler gemacht, simulieren zu wollen, was mit Hero zwar geht, aber extrem umständlich wird.
Wie die Technik in der Welt funktioniert muss einfach nicht mit Regelmechaniken abgebildet werden - auf den Schluss kam ich nach einiger Zeit, und bin eigentlich seit dem kontinuierlich dabei das System zu basteln.
Gerade Cyberpunkiges ist etwas haarig weil man sehr viele kleine Sachen machen muss.
Cyberspace. Cyberware. Kewle Waffen die aber keine Plasmagewehre sind. Cyborgregeln.

Vielleicht findet sich über diesen Thread ja mal jemand, der mit HERO mehr Erfahrung hat, und mir ein wenig helfen kann dabei.
Die Bücher hab ich inzwischen fast alle, kosten ja kaum noch was. Nur leider gibt es für 5E kein Cyberhero.
 
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Also, ich hab langjährige Hero-Erfahrung, auch im aktiven Spiel. Würde mich schon interessieren, was du da so zusammengeschraubt hast.
 
AW: [Hero System] Man sollte das mehr spielen

Das finde ich unproduktiv.
Die lange Version würde mich mehr interessieren.
 
AW: [Hero System] Man sollte das mehr spielen

Bei dem Titel und der Aussage war eigentlich auch keine andere Antwort von Nöten. Aber weil du es bist...

Hero treibt die schlimmste Entartungsform des Rollenspiels auf die Spitze: Das Charaktererschaffungsspiel. - Ein Spiel das kaum Regeln für das Spielen in der Gruppe am Spieltisch enthält, sondern hauptsächlich für das Präspiel im eigenen Keller. Man bekommt so letztendlich kein Rollenspiel, sondern ein Wie-schön-könnte-dieser-Charakter-im-Rollenspiel-sein-Solospiel.
 
AW: [Hero System] Man sollte das mehr spielen

Interessanter Thread.

Ich überlege, in mittlerem Abstand ein neues System für mein Alternatives Aventurien zu suchen und kam da auf GURPS und HERO.

@1of3: Ist GURPS aus deiner Sicht besser als HERO.

@Bathore: Mit dem neuen Regelbuch (das du noch nicht kennst, ich weiss) und Fantasy und den Grimoires, meinst du das wäre viel Aufwand ?

(GURPS und HERO sind nicht meine einzigen Kandidaten, aber unter den regelintensiven die Hauptkandidaten)
 
AW: [Hero System] Man sollte das mehr spielen

Ich denke tatsächlich, Hero wäre viel besser für eine DSA-Conversion geeignet.

Das liegt vor allem daran, dass man mit DSA eine fertige Spielwelt hat, wo die Designarbeit quasi schon gemacht ist. Man muss sich nur noch überlegen, wie man es umsetzen will, und das muss man ja auch nicht vorher machen. Der Zauberer will einen Ignifaxius lernen? Gut, schauen wir, wie wir das umsetzen. Rassenpakete, wenn man Bock hat, Kulturpakete (müssten aber nicht dringend sein), und schon ist das nötigste für den Anfang gemacht. Ich denke mit dem Hero System und den entsprechenden Quellenbüchern könnte man DSA mit nicht allzu großem Aufwand umsetzen - das Material liegt alles bereit.

GURPS finde ich nicht so gut geeignet. Ich hatte schon länger kein GURPS mehr in der Hand, aber als ich das letzte Mal hingeschaut habe, hatte es vor allem was mit langen Listen zu tun, wo man sich Zeug aussucht. Da verzichtet Hero ja drauf, man konstruiert ja die Effekte vom Boden her. AUßerdem empfand ich GURPS im Spiel als recht sperrig, im Gegensatz zum Hero System, das ich in der Anwendung immer ausgesprochen elegant fand.
 
AW: [Hero System] Man sollte das mehr spielen

Mich hat bislang der Katalogcharme des Spiels abgeschreckt. Sowie die Tatsache, daß in der Gruppe, mit der ich das wohl am ehesten ausprobieren würde, gleich zwei gebrannte Kinder sind. Aber mal sehen, früher oder später schaue ich mir das sicher mal genauer an, steht halt bloß nicht auf der Prioritätenliste...

Sylandryl
 
AW: [Hero System] Man sollte das mehr spielen

Ist GURPS aus deiner Sicht besser als HERO?
GURPS 4 und HERO nehmen sich nicht viel. Inzwischen benutzen beide Multiplikatoren, um Vorteile zu erschaffen. Gurps verteilt die Regeln bloß auf mehr Bücher, die von HERO sind dafür dicker.

Für DSA würde ich allerdings von den beiden eher GURPS nehmen, weil es ja doch einige GURPS-Aventurien-Spiele gibt, die bestimmt auch ein paar Materialien ins Netz gestellt haben, bei denen man spicken kann. (Wenn ich mit einem Universalsystem auf Aventurien spielen wollte und mir schon die ganze Arbeit aufhalse, das umzusetzen, würde ich allerdings eher Ephorân oder vielleicht noch TRAUMA nehmen, um mir Übersetzungsarbeit bzw. das nervig Denglisch-Kauderwelsch im Spiel zu ersparen)
 
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