Erklärungen sind im Fantasygenre ohnehin nicht so wichtig.
Seit wann das denn? - Es macht schon einen gehörigen Unterschied, ob der wechselwarme, nur die Umgebungstemperatur aufweisende Pflanzenmann-SC von einem rein auf Wärmesicht ausgerichteten Gegner wahrgenommen werden kann oder nicht.
Oder ob das animierte Konstrukt von einem Gegner, der "Lebensformen" wahrnehmen kann, bemerkt wird.
Oder ob der unter Unsichtbarkeit vorbeilaufende Magier von einem Gegner, der auf Schallwellen und Änderungen in der Luftströmung reagiert, bemerkt wird.
So gesehen sind GERADE bei den oft um Leben und Tod gehenden Situationen in Fantasy-Abenteuern ERKLÄRUNGEN, wie die WELT funktioniert, schon sehr wichtig.
Und darüber hinaus natürlich auch Erklärungen, wie die MAGIE funktioniert. Wird ein Zauber von fließendem Wasser einfach "abgewaschen"? Wird ein Zauber durch Salz erschwert oder gar neutralisiert? Braucht der Magier seinen Magierstab in den Händen (siehe Hellfrost die Heah Wizards)?
Nicht jede Fantasywelt ist wie die andere. Die "Naturgesetze" der jeweiligen Spielwelten sind schon deutlich anders. Allein diverse Fantasy-Welten für SW zeigen das ja schon: Hellfrost mit dem Syphoning und diversen Magierichtungen plus der andersartigen Magie in Land of Fire, oder 50 Fathoms mit der Elementarmagie, oder Sundered Skies mit der Besonderheit der Glowmadness und den Schwebeschiffen.
Daher sind eben auch die ERKLÄRUNGEN, wie bestimmte Dinge im Setting funktionieren, sehr wichtig. Man denke an die Zaubertränke in Sundered Skies und wie diese gemacht werden. Oder man denke an die Kräutermagie (Hedge Magic) in Hellfrost, die eigentlich keine "richtige" Magie ist.
Wie Untote ihre Umgebung, Lebende oder auch Unbelebte, wahrnehmen, das ist schon wichtig settingspezifisch zu klären.
Ebenso auch, was "übernatürlich Böses" ist, denn Holy Warrior und Champion sind zwei Edges, für die das schon sehr klar sein muß, ob und wann diese "anspringen".
So können animierte Skelette grundsätzlich als von bösen Geistern belebt "übernatürlich Böse" sein. Oder sie sind magisch animierte, unbelebte Konstrukte, die "moralisch neutral" eingestellt sind. Was hier der Fall ist, entscheidet stark, welche Zauber und welche Edges gegen diese Art von Untoten wirksam werden können.
Zurück zu Untoten und ihrer Umgebungswahrnehmung: Nehmen sie nur Leben wahr, dann fallen sie in Löcher und die Treppe herunter und laufen oft gegen Wände. Nehmen sie Wärme wahr, dann haben sie ein Problem bei Wesen mit nur Umgebungstemperatur - sie würden ständig in einander rempeln, weil sie ihresgleichen nicht sehen können. Haben sie Dunkelsicht, dann sind sie in einem pechschwarzen, abgeschlossenen Raum wohl kaum "auf Patrouille" zu finden, weil sie auch hier ohne jegliches "Restlicht" ständig gegen die Wände rennen.
Fantasy kann und soll Elemente haben, die abseits unserer realweltlichen Erfahrungen sind. Aber deswegen muß doch eine Fantasywelt nicht lauter Brüche ihrer INNEREN LOGIK aufweisen. - Das unterscheidet ja gerade gut durchdachte Fantasywelten von schlecht gemachten Fantasywelten.
Nur SCHLECHTE Fantasy scheut Erklärungen innerhalb der Spielweltlogik.