[Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

Frage zum Wegstecken von Schaden, ist in einer meiner Runden letztens aufgekommen:

Wenn jemand die Robustheit einer Wildcard mit 4 Steigerungen knackt, dann sollte der WC-Charakter besser einen Bennie ausgeben und hoch Würfeln. Pro Erfolg und Steigerung sinkt die Anzahl der abzubauenden Wunden um 1. Also müsste er einen einfachen Erfolg würfeln, um noch gerade so zu überleben und mit drei Steigerungen wäre er komplett dem Schaden entgangen.

Wie ist es, wenn die Robustheit mit 5 Steigerungen geknackt wird? Müsste der Wurf zum Abbauen dann noch höher ausfallen oder geht es einfach nicht höher als 4 Potentielle Wunden?
 
Wenn ein Charakter durch einen dieser hohen Schadenswürfe sagen wir mal 7 Wunden kassiert, dann hat er auch alle 7 Wunden gegen die er soaken muss. Schafft er nur 3 zu soaken bleiben 4 über und hauen ihn genauso um wie die 7. Daher macht es mittlerweile mit so vielen Wunden mehr Sinn, sich die Bennies für den Wurf auf Tabelle aufzuheben.
 
Ab ca. 5-6 Wunden empfiehlt es sich normalerweise den Bennie auf der Tabelle auszugeben, was einen aber nicht davon abhalten soll Schaden zuvor regulär wegzustecken.

Randbemerkung: Will man sein Setting grittier haben, muss man nicht unbedingt gleich zu den entsprechenden Schadensregeln zu greifen. Es reicht auch völlig Hazards und Erschöpfungsstufen einzubringen. Selbige kann man eben nicht so wegstecken oder heilen (außer Succor).
 
Deadlands: Reloaded-Runde, ein Gunslinger trifft den Huckster für 7 Wunden. - Spieler wirft einen weißen Chip ab (wirkt wie ein normaler Bennie) und soakt 8 Wunden.

Wenn einem das Glück hold ist, dann kann man es auch mal riskieren höhere Anzahlen an Wunden zu soaken - das ist der Vorteil der Explodierenden Würfel (tm).
 
Wenn das Glück mitspielt alles fein. Ist das aber nicht der Fall, sollte man zumindest den letzten Bennie für den Wurf auf der Tabelle nutzen. Außer man möchte unbedingt ein Fall für den :skull: werden anstatt für die :nurse:. :D
 
Man muss auch was wagen wollen und dazu bereit sein mit den Konsequenzen zu leben, denn sterben ist für Wild Cards nicht gerade einfach (außer man ist ein Pechvogel), verkrüppelt zu werden dagegen schon.
 
Was ist denn der Sinn von Talenten wie "Dieb", die einfach einen Bonus auf eine Probe geben?
Die meisten Talente stellen Dinge dar die sich über Fertigkeiten nicht abbilden lassen wie Scharfschütze oder Anführer ... aber wenn man einen Dieb spielt, warum das nicht einfach abbilden indem man mehr Punkte auf typische Diebesfertigkeiten verteilt statt ein Talent dafür zu machen?
 
Grundsätzliches Entwurfskonzept: Fertigkeiten stellen eine BASIS-Kompetenz dar, sogar große Würfel wie der W12. Talente, die feste Boni gewähren (oder in der neueren SWADE freie, bennieausgabenlose Re-Rolls), modellieren die eigentliche, herausragende Kompetenz in einem Feld.
Der Standard-Zielwert ist 4. Ein +2 Bonus durch ein Talent ist mehr als nur "die halbe Miete", denn man kann nur noch scheitern, wenn man eine Doppel-Eins (als Wildcard) würfelt! DAS ist hohe Kompetenz, die nicht durch noch so dicke Würfel abgebildet wird.

SW ist so konzipiert, daß die eigentlichen hohen Kompetenzfelder nur durch die Talente erschlossen werden.
Fertigkeiten sind sehr grob, wenig spezialisiert und es gibt sehr wenige Fertigkeitspunkte bzw. das Steigern ist teuer.

In feinergranularen Systemen könnte man darüber nachdenken, ob man nicht ein Dutzend oder mehr "Diebesfertigkeiten" entwirft und diese dann ganz ohne Vorteils-Nachteils-System umsetzt, aber SW ist von Grund auf anders entworfen.
 
Kann man durch die Macht "Eigenschaft Stärken" auch Charisma erhöhen?

Alte SW-Regeln (vor SWADE oder SWABE): NEIN. Charisma wird nur durch Talente und Handicaps beeinflußt, da es keine "Eigenschaft" ist
Eigenschaften sind nur Attribute und Fertigkeiten, alles andere sind keine Eigenschaften.

Neue SW-Regeln (SWADE und SWABE): NEIN. Es gibt kein Charisma mehr. Ist komplett weggefallen.
 
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