Hellfrost Hellfrost - Erfahrungen mit Glory

Jadetiger

Dhampir
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Hi,
ich bereite mich langsam, aber sicher auf eine größere Hellfrostkampagne vor und habe mir in diesem Zusammenhang einige Regelkapitel nochmal zu Gemüte geführt.
Letztes Wochenende waren das die Glory-Regeln:

Ich bin mir nicht so recht sicher, wie ich das meinen Spielern leischt verständlich vermitteln soll.

"Es gibt jetzt zwei Arten von XPs, deshalb auch den doppelten Buchhaltungsaufwand, aber als Ausgleich bekommt ihr dann auch ab und an eine Zusatz-Edge, aber darüber könnt ihr nicht alle wählen, sondern nur manche und die könnt ihr dann auch wieder verlieren..." Hä??

Wie sind eure Erfahrungen? Bringt das wirklich einen ausreichenden Effekt, um den Aufwand zu rechtfertigen?
Wie wichtig ist es für diese Regeln einen Skalden in der Gruppe zu haben?

Verwirrte Grüße,
Jadetiger
 
Glory funktioniert reibungslos und gibt den Spielern zusätzliche Anreize ihre Charaktere wie in den klassischen Helden-Sagas agieren zu lassen.

Ein Skalde in der Gruppe bringt schon etwas, wenn man es auf mehr bzw. schnelleren Ruhm-Anstieg abgesehen hat (da gibt es ja auch entsprechende Talente für). Aber an sich reicht ein einziger Charakter mit ordentlichem Überreden-Würfel (und gutem Charisma-Bonus) schon aus, um die Erlebnisse der Gruppe "unter die Leute zu bringen".

Da viele der Ruhm-Vorteile ANDERS wirken als normale Talente, und da man gerade bei den Charakteren mit übernatürlichen Fähigkeiten eh Talente für die Arkanen Hintergründe und neue Zauber aufbringen muß, sind die zusätzlichen Fähigkeiten über die Ruhm-Vorteile SEHR willkommen.

Nicht vergessen: Hellfrost ist ein VERDAMMT HARTES Setting, bei dem auch Charaktere mit Legendärem Rang und über 100 Punkten Ruhm immer noch schnell draufgehen können, wenn die Spieler nicht findig sind. Der Kompetenz-Bonus durch die Ruhm-Vorteile ist daher in meinen Augen sogar notwendig, um nicht ständig die Charaktere zu verlieren.
 
Hört sich ja echt gut an!
Ich habe bisher keine praktische Erfahrung mit den Ruhm-Regeln, sondern habe nur die Regeln gelesen. Ich habe den Thread hier eröffnet, da mir klar ist, dass eine rein theoretische Regelkenntnis zu sehr falschen Einschätzungen führen kann.

Dass man den zusätzliche Kompetenz-Bonus durch Ruhm wegen des harten Settings braucht, hatte ich nicht bedacht. Ich gebe dir da aber absolut recht, besonders da ich als SL die High Winterlands ähnlich darstelle wie die "Die Zone" in "Picknick am Wegesrand"/"Stalker". Die Spieler können sich dort also nie so ganz sicher sein, dass die Naturgestzte überall so funktionieren, wie sie das kennen :D
 
Brauchen tut man die Ruhmes-Vorteile nicht, aber sie machen das Leben oft als Held einfacher. Nebenbei spiegelt es im Setting dein Ansehen bei der Bevölkerung als HELD wider. Es ist auch ein gewisses Korrektiv für den SL, wenn deine Helden über die Stränge schlagen und zur Dunklen Seite tendieren. Man kann nämlich auch Ruhm verlieren, wenn man etwa gegen Recht und Sitten verstößt bzw. ungerechtfertigt (einflußreiche) Personen um die Ecke bringt. Darüberhinaus ist es für jene Gruppen interessant, die ein Generationenspiel aufsetzen.

Als ob es nicht schon genügend "Zonen" gibt; GANZ Rassilon ist streng genommen DIE ZONE, da sich von Norden her unaufhaltsam der Fimbulvintr nähert. Dann gibt es magisch tote Zonen, dämonische Zonen, Bereiche mit Zeitverschiebungen, tiefgefrorene Reiche, Bereiche "wilder" Magie, die UNZÄHLIGEN Heiligen Stätten von Geistern, Göttern und Dämonen, zwei große nekromantische Reiche, die Übergänge zum Feenreich überall, die Nebelreiche, die Elementaren Loki, die Wege zu den Göttern in Godsheim bzw in den Abyss und vom Wüstenreich Al-Shirkuh im Süden mit den Zugängen zu Dschinnistan und den Zonen alter Magie der Echsen und Schlangen mal nicht zu reden. Da muss man nicht noch mehr einführen, denn die Helden haben durch die Unbillen der Natur sowieso schon tagtäglich damit mit Schwierigkeiten zu kämpfen...
 
Alles völlig richtig, aber ich bringe das nicht so strukturiert an meine Spieler ran, um einen möglichst großen "Sense of wonder" zu erzeugen.
Meine Grobeinteilung für Rassilon ist: Hearthlands, Low Winterlands, High Winterlands, Hellfrost.
Hearthlands: Halbwegs normales Fantasy-Setting
Low Winterlands: Ziemlich unangenehm kalt, ziemlich gefährlich, aber es geht zumindest noch meistens irgendwie alles mit rechten Dingen zu (glauben die Spieler)
High Winterlands: Saumäßig kalt, Zivilisation ist praktisch nur durch Ruinen, winzige Outposts und Finnar-Karawanen vertreten. Außerdem passieren viele beängstigend seltsame Dinge (als Option im Prinzip alles, was du oben aufgezählt hast). Kurz gesagt: "Die Zone" Ich mag einfach die Idee von magisch verstrahlten Falloutgebieten :D
Hellfrost: OHGOTTOHGOTT!!

Ich muss dazusagen, dass meine Gruppe eine reine Menschengruppe aus den Hearthlands sein wird, die das erste Mal nach Norden zieht.
Zwerge und Elfen baue ich erstmal nur als Legende und Einzelphänomene ein. Ich mag stark menschenzentrierte Fantasy.
 
Deine Einteilung ist grob richtig, allerdings eher aufs Klima fokussiert. Die seltsamen Dinge gehen nicht nur in den High Winterlands ab, sondern ÜBERALL. Auch in den Hearthlands gibt es alle Naselang Ruinen alter Zivilisationen und alle Dinge die ich so aufzählte. Der Unterschied ist nur, daß es wärmer ist, Ackerbau im größeren Maßstab betrieben werden kann und daß sich hier die Reste der Zivilisationen konzentriert haben (die Bevölkerungsdichte Rassilons ist noch niedriger als in Kanada oder Sibirien).

Wenn du nächstes Jahr im April etwas Geld locker hast, würde ich dir den Atlas of the North empfehlen. Darin sind auf 380+ Seiten so gut wie alle 50+ Region Guides, samt Detailkarten und neuem Material zusammengefaßt. Wenn du das Teil durchhast, verstehst du was ich meine und das der Weltenband/Gazetteer nur ein sehr einfaches Bild des Kontinents und seiner Kulturen darstellt.

In einem Setting das gerade durch die Reibereien zwischen den Rassen und Völkern lebt, finde ich eine humanozentrische Herangehensweise "einschränkend". Engro sind etwa aus dem Stadtbild nicht wegzudenken, Frostblüter sind der "Fluch" aller Kulturvölker und überall anzutreffen, Elfen bleiben in ihren Wäldern sowie so unter sich und die Zwerge sind auch eher in ihren Festungen. Wenn du dein Spiel so auslegen willst, dann würde ich gleich den ganzen Schritt tun und ein "Kulturspiel" daraus machen, sprich deine Leute kommen aus einem Volk, vielleicht sogar einer Sippe mit gemeinsamer Geschichte. Das macht es dann auch einfacher zu begründen, warum deine Leute gen Norden ziehen, um etwa eine Siedlung zu gründen oder ihr Glück und Ruhm zu suchen, wo doch die Leute scharenweise in den Süden ziehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Deine Einteilung ist grob richtig, allerdings eher aufs Klima fokussiert. Die seltsamen Dinge gehen nicht nur in den High Winterlands ab, sondern ÜBERALL. Auch in den Hearthlands gibt es alle Naselang Ruinen alter Zivilisationen und alle Dinge die ich so aufzählte. Der Unterschied ist nur, daß es wärmer ist, Ackerbau im größeren Maßstab betrieben werden kann und daß sich hier die Reste der Zivilisationen konzentriert haben (die Bevölkerungsdichte Rassilons ist noch niedriger als in Kanada oder Sibirien).
Ja, ich habe die Grobeinteilung über Klimazonen gemacht, weil das für das erste Kapitel meiner Kampagne maßgeblich ist.
Dass es überall Seltsames gibt, stimmt zwar, aber allein durch die dichtere (nicht dichte!) Besiedlung der Hearthlands bewegt sich da vieles viel mehr in einem bekanten Rahmen. Hier ist ja nicht "seltsam für uns Erdlinge" sondern "seltsam für einen Bewohner der Hearthlands" gemeint.

Wenn du nächstes Jahr im April etwas Geld locker hast, würde ich dir den Atlas of the North empfehlen.
Hab das Geld schon überwiesen :D

In einem Setting das gerade durch die Reibereien zwischen den Rassen und Völkern lebt, finde ich eine humanozentrische Herangehensweise "einschränkend". Engro sind etwa aus dem Stadtbild nicht wegzudenken, Frostblüter sind der "Fluch" aller Kulturvölker und überall anzutreffen, Elfen bleiben in ihren Wäldern sowie so unter sich und die Zwerge sind auch eher in ihren Festungen. Wenn du dein Spiel so auslegen willst, dann würde ich gleich den ganzen Schritt tun und ein "Kulturspiel" daraus machen, sprich deine Leute kommen aus einem Volk, vielleicht sogar einer Sippe mit gemeinsamer Geschichte. Das macht es dann auch einfacher zu begründen, warum deine Leute gen Norden ziehen, um etwa eine Siedlung zu gründen oder ihr Glück und Ruhm zu suchen, wo doch die Leute scharenweise in den Süden ziehen.
Stimmt, Engro hatte ich vergessen. Ja, die braucht man schon. Frostborn gibt es natürlcih in allen Völkern, allerdings werden die ja eher als "abstoßende Mutanten" angesehen. Auch ein Thema in der geplanten Kampagne.
Ich weiß nicht, ob ich genau verstehe, was du mit Kulturspiel meinst, aber ich mag generell die Herangehensweise für Fantasy, dass die SCs aus einem kulturell/geographisch engen Raum kommen und den Rest der Welt erst entdecken. Die Chars in der Kampagne werden wahrscheinlich alle aus den Freelands kommen und Menschen bzw. Human-Frostborn sein.
 
Mit Kulturspiel meine ich, daß man etwa Saxa spielt. Nicht nur irgendwelche Saxa, sondern Saxa aus den Nordmarken, aus der Wulfstead-Sippe deren berühmter Vorfahre Skeid Riesentöter der von Thunor den Godhammar erhielt. Und nicht nur plakativ, sondern mit allen Festen, Bräuchen, Gesetzen, Heiligen Stätten (Thunors Amboss) und was dazu gehört. Aber da du diese Art des Spiels eh bevorzugst, muss ich ja nix weiter dazu sagen...

Der Grad der Weirdness im Süden ist nicht viel anders als im Norden, nur das sie hier eher bekannt ist.

Nein, Frostborn werden nicht generell als "abstoßende Mutanten" oder "Fluch der Götter" gesehen, denn sie tauchen in allen Völkern und allen sozialen Schichten auf. Es sind die Fanatiker auf beiden Seiten, die hier einen Aufstand diesbezüglich machen.
Die Marklande im Allgemeinen und die Freelands im Besonderen sind eigentlich die ideale "Startregion". Hier sind auch fast alle offiziellen Abenteuer verortet und es liegt Zentral zu allen Gegenden, die für Helden interessant werden könnten.

Wenn du schon in der Gegend bist, dann mache in jedem Falle die Elementaristen, die Herdritter, die Gnadenschwestern und die Reliquare Teil des Spiels, da diese Organisationen irgendwann im Leben deiner Helden eine wichtige Rolle spielen werden. Die anderen Organisationen wie sie sich von den Archetypen deiner Helden so anbieten.
 
Die Marklande im Allgemeinen und die Freelands im Besonderen sind eigentlich die ideale "Startregion". Hier sind auch fast alle offiziellen Abenteuer verortet und es liegt Zentral zu allen Gegenden, die für Helden interessant werden könnten.
Das hab ich mir auch gedacht! Außerdem liegen die Freelands gleich südlich von Heligioland. Das ist derzeit als SL meine Lieblingsregion, weil man da über die unabhängigen Städte und die umherziehenden Herdritter (Lance Knights?) gut etwas Western-Marshal-Flair miteinstreuen kann.

Wenn du schon in der Gegend bist, dann mache in jedem Falle die Elementaristen, die Herdritter, die Gnadenschwestern und die Reliquare Teil des Spiels, da diese Organisationen irgendwann im Leben deiner Helden eine wichtige Rolle spielen werden. Die anderen Organisationen wie sie sich von den Archetypen deiner Helden so anbieten.
Ein Herdritter und ein Reliquar sind schon mit an Bord :D
 
Herdritter sind keine Marshals und nehmen auch nur ansatzweise ihre Aufgaben wahr, geschweigedenn haben sie irgendwelche Rechtsgewalt (Das saxische Recht läuft eh anders als wir es heute kennen). Herdritter sind eher so wie die "klassischen" Paladine; Beschützer der Unschuldigen und Bekämpfer des Bösen (hier aller Hellfrostkreaturen). Nebenbei sind sie nur im Heligioland so richtig bekannt und geachtet. In den Winterlanden respektiert man sie als Kämpfer gegen den Hellfrost und je weiter nach Süden desto unbekannter sind sie.

Bei einem Reliquar in der Gruppe wäre ich vorsichtig, denn er darf niemals seine wahre Loyalität zeigen (außer gegenüber anderen Reliquaren). Da sie ja jede Art von größeren Artefakten (über normaler Alchemie) ziehen müssen und vor keinem Mittel zurückschrecken kann es über kurz oder lang zu bösem Blut führen. Und nein, das Unterwandern der Reliquare haben schon ganz andere Kaliber gewagt und sind kläglich gescheitert...
 
Herdritter sind keine Marshals und nehmen auch nur ansatzweise ihre Aufgaben wahr, geschweigedenn haben sie irgendwelche Rechtsgewalt (Das saxische Recht läuft eh anders als wir es heute kennen). Herdritter sind eher so wie die "klassischen" Paladine; Beschützer der Unschuldigen und Bekämpfer des Bösen (hier aller Hellfrostkreaturen). Nebenbei sind sie nur im Heligioland so richtig bekannt und geachtet. In den Winterlanden respektiert man sie als Kämpfer gegen den Hellfrost und je weiter nach Süden desto unbekannter sind sie.
Was? Ich habe das so im Gedächtnis, dass Heligioland keine geeinte Provinz ist, sondern sich über das Patroulliegebiet der Herdritter definiert, die in diesem Gebiet auch Recht und Ordnung vertreten. Ich lese das zuhause nochmal nach...

Wenn man Judikative und Exekutive in die Hände einer Organisation bzw. in die Hände weniger umherziehender "Richter" legt, kann man an diversen Beispielen in unserer Welt sehen, wie lang das mit dem "Beschützer der Unschuldigen" Bestand hat. Die Mafia/Cosa Nostra hat in Sizilien z.B. ursprünglich auch mal so angefangen.

Bei einem Reliquar in der Gruppe wäre ich vorsichtig, denn er darf niemals seine wahre Loyalität zeigen (außer gegenüber anderen Reliquaren). Da sie ja jede Art von größeren Artefakten (über normaler Alchemie) ziehen müssen und vor keinem Mittel zurückschrecken kann es über kurz oder lang zu bösem Blut führen. Und nein, das Unterwandern der Reliquare haben schon ganz andere Kaliber gewagt und sind kläglich gescheitert...
Das bieg ich mir schon so zurecht, wie ich es brauche. Ich habe grundsätzlich keine Probleme damit, auch größere Veränderungen an einer Welt vorzunehmen, wenn es meiner Kampagne dient. In meiner Cthulhu-Kampagne z.B. hab ich erstmal vier Große Alte und mehrere Dienervölker komplett überarbeitet, damit die in meine Story gepasst haben. Ich sehe Quellenbücher immer eher als eine Art Vorschlag zu meiner Inspiration. Ich spiele einfach schon viel zu lang Rollenspiele, um mich sklavisch irgendwelchen Fremdvorgaben zu halten.

Edit:
Mal zurück zur eigentlichen Topic:

Mit wachsendem Glory wird man mit der Zeit bekannter und erhält dann auch Follower.
Ich sehe hier eine Möglichkeit für den "Path to Godhood". Besonders wenn man die Champion Cults miteinbezieht.
Was meint ihr?
Ist das vielleicht sogar irgendwo explizit beschrieben?
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Heligioland ist ein lockerer Bund von Städten und Dörfern, die jede ihre eigene Regierung, Rechtsprechung und Handelsvereinbarungen pflegt.

Die Herdritter sind zwar die größte militärische Macht in der Region, sie kümmern sich aber nur die Kreaturen des Winters am Vordringen nach Süden zu hindern. Um die Sicherung der Grenzen oder der Handelswege kümmern sie sich so gut wie garnicht. Sie sind im Bund nur eine gewichtige Stimme, aber nicht dessen Führer oder Sicherheitskräfte.

Jeder spielt Hellfrost nach seinen Vorstellungen, denn es ist als "Offenes Setting" ja so angelegt. Es ist euer Spiel und Hauptsache es macht Euch Spaß! :D
 
Mit wachsendem Glory wird man mit der Zeit bekannter und erhält dann auch Follower.
Ich sehe hier eine Möglichkeit für den "Path to Godhood". Besonders wenn man die Champion Cults miteinbezieht.
Ich weiß nicht, was Du mit "Path to Godhood" meinst.

Die extrem berühmten, die legendären Helden in Hellfrost, werden durch die Lieder der Skalden "unsterblich" gemacht. - Aber sie selbst sind und bleiben Sterbliche, die zwar Gefolgsleute um sich scharen können, aber dennoch keinerlei "Göttlichkeit" aufweisen, die über die "normalen" Fähigkeiten hochkompetenter Helden hinausgeht.

Was für "Champion Cults" meinst Du denn?
 
Das Heligioland ist ein lockerer Bund von Städten und Dörfern, die jede ihre eigene Regierung, Rechtsprechung und Handelsvereinbarungen pflegt.

Die Herdritter sind zwar die größte militärische Macht in der Region, sie kümmern sich aber nur die Kreaturen des Winters am Vordringen nach Süden zu hindern. Um die Sicherung der Grenzen oder der Handelswege kümmern sie sich so gut wie garnicht. Sie sind im Bund nur eine gewichtige Stimme, aber nicht dessen Führer oder Sicherheitskräfte.
Danke für die Erklärung. Ich lese das nochmal genauer zuhause nach. Den Heligioland Region Guide hab ich.
Trotzdem besteht natürlich bei dem, der die größte militärische Macht in einem Gebiet hat, immer auch die Möglichkeit der Machtausnutzung.

Ich weiß nicht, was Du mit "Path to Godhood" meinst.
Ich großer Unknown Armies Fan. Da geht es ja im großen und ganzen um den Aufstieg zur Göttlichkeit. Ebenso war (ist?) das bei D&D möglich.
Als ich etwas von "Glory" und "Follower" gelesen habe und von Kultkategorien (Champion < Minor God < Major God), musste ich sofort daran denken :D

Was für "Champion Cults" meinst Du denn?
Hellfrost Freebies Seite 3
 
Champion Cults: "Within every cult, whether that of a major god or a minor one, there are stories of great “heroes.” Some are warriors, others are healers, sages, mages, craftsmen, or explorers. On rare occasions, the gods reward such worshippers with a special place in the Afterlife, promoting them to semi-divine status and allowing mortal followers to access a fraction of the hero’s new found power.
These sub-cults are often known as champion cults, for the hero was a champion of the faith in life, and in death encourages others to live to the same ideals. Not all champions need have been clerics—devotion to the cause can take forms beyond holy vows.
Champions are never worshipped individually as gods. They are servants, in the same manner as heralds. Their cults are very small and localized."

Diese Champions sind keine Götter, sondern Sterbliche den sein/ihr Gott einen guten Platz an der Tafel in Godsheim verliehen hat. Mehr wäre ein Bruch der Übereinkunft.

Wenn er meint, dass die Spieler irgendwann nach Godsheim reisen, dann stimmt das - als Helden, die nach ihrem Tod in Abhängigkeit von ihrem Ruhm verehrt werden. Die sind dann aus dem Spiel!
Wollt ihr auf Godsheim weiterspielen, so verändern sie vielleicht die lokale Realität, aber nicht die Globale. DAS Godsheim gibt es nämlich nicht.

Zu Göttern werden sie jedenfalls nicht.

Also Champion -> Minor God stimmt mal so ganz und garnicht!

Bei Hellfrost geht es um Ruhm und Ehre, und den Kampf gegen den herannahenden Fimbulvintr.
 
Ich großer Unknown Armies Fan. Da geht es ja im großen und ganzen um den Aufstieg zur Göttlichkeit. Ebenso war (ist?) das bei D&D möglich.
Bei D&D ist das an sich sogar sehr UNÜBLICH. - Die alte BECMI-Ausgabe hatte ja das Immortal-Set und die 4E hatte als "Ausblick" NACH Level 30 eventuell Göttlichkeit in Aussicht gestellt. - In D&D 5E ist nichts von "Gottwerdung" der SCs zu sehen.

In Hellfrost auch nicht.

Ein HELD ist KEIN Gott! - Beowulf, Hrolf Kraki, etc. sind KEINE Götter, nicht einmal klassisch antiken "Halbgöttern" nachempfundene Charaktere.

Das ist es ja auch gerade, was das Spiel in solch einer nordischen Fantasy so reizvoll macht: Normale Menschen (bzw. Fremdrassenvertreter) werden eben nur durch RUHM in den Gesängen der Skalden unsterblich. Und allein das ist es, was zählt. - Kein "Gottkomplex" im Unknown-Armies-Stil (dazu ist das jeweilige kulturbezogene Pantheon ja auch überhaupt nicht durchlässig genug).

Klar kannst Du "Unknown Armies in the Hellfrost" spielen. Ist halt nur nicht mehr Hellfrost, so daß Antworten auf Fragen zum Hellfrost-Setting nicht wirklich weiterhelfen. - Also UA-Spieler würde ich dann eher UA in einer Fantasy-Adaption spielen, oder gleich HeroWars bzw. HeroQuest auf Glorantha spielen, wo tatsächlich das Ansammeln von Gefolgsleuten, kultischer Unterstützung, usw. einen Charakter zum Gott erheben kann (und dies auch explizit ein Spielziel dieses Rollenspiels ist).
 
Klar kannst Du "Unknown Armies in the Hellfrost" spielen. Ist halt nur nicht mehr Hellfrost, so daß Antworten auf Fragen zum Hellfrost-Setting nicht wirklich weiterhelfen.
Okok, das mit der Gottwerdung war nur eine Assoziation aus meinem sostigen RSP-Hintergrund.
Ich habe noch ein Weilchen für meine Kampagnenplanung Zeit und werde sicher alle Überlegungen noch fünfmal umwerfen.
Deshalb sind solche Erläuterungen von zwei Settingspezialisten sogar sehr wertvoll für mich.
Danke dafür!

Ich bin gestern beim Lesen der Expasion II auf die Watchers of the Black Gate und die Demongate Wars gestoßen. Wow! Ich muss schon sagen, das Setting strotzt echt nur so von Ideen. Ich glaube man könnte in 100 Kampagnien nicht alle Aspekte und angedeuteten Verstrickungen abdecken.
 
Das sind nur die dicken Dinger. Die vielen kleinen Sachen sind da viel interessanter.

Außerdem hast du wohl nicht Lands of Fire gelesen und die Probleme in Al-Shirkuh in Korrelation zu Rassilon gesetzt.
 
Lese es dir irgendwann mal genauer durch, insbesondere die Realm Guides dazu.
 
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