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Hört sich an als würde die Spielwelt DSA spielern gefallen? Ist Hellfrost ein ideales Einführungssetting , wenn man DSA Spielern mit SW mal versuchen will?Brauchen tut man die Ruhmes-Vorteile nicht, aber sie machen das Leben oft als Held einfacher. Nebenbei spiegelt es im Setting dein Ansehen bei der Bevölkerung als HELD wider. Es ist auch ein gewisses Korrektiv für den SL, wenn deine Helden über die Stränge schlagen und zur Dunklen Seite tendieren. Man kann nämlich auch Ruhm verlieren, wenn man etwa gegen Recht und Sitten verstößt bzw. ungerechtfertigt (einflußreiche) Personen um die Ecke bringt. Darüberhinaus ist es für jene Gruppen interessant, die ein Generationenspiel aufsetzen.
Als ob es nicht schon genügend "Zonen" gibt; GANZ Rassilon ist streng genommen DIE ZONE, da sich von Norden her unaufhaltsam der Fimbulvintr nähert. Dann gibt es magisch tote Zonen, dämonische Zonen, Bereiche mit Zeitverschiebungen, tiefgefrorene Reiche, Bereiche "wilder" Magie, die UNZÄHLIGEN Heiligen Stätten von Geistern, Göttern und Dämonen, zwei große nekromantische Reiche, die Übergänge zum Feenreich überall, die Nebelreiche, die Elementaren Loki, die Wege zu den Göttern in Godsheim bzw in den Abyss und vom Wüstenreich Al-Shirkuh im Süden mit den Zugängen zu Dschinnistan und den Zonen alter Magie der Echsen und Schlangen mal nicht zu reden. Da muss man nicht noch mehr einführen, denn die Helden haben durch die Unbillen der Natur sowieso schon tagtäglich damit mit Schwierigkeiten zu kämpfen...
(ja ich weiß es gibt Wildes Aventurien, aber das meine ich so nicht)