Hellfrost ist nicht Deadlands!
Durch eine gehörige Portion Glück, Schweiß und Tränen hat Pinnacle mit Deadlands ein Setting geschaffen, das über die erste PPK hinaus weiterfunktioniert. Das ist Pinnacle selbst und den meisten Lizenznehmern aus diversen Gründen mit anderen Settings eben nicht gelungen...
Da Hellfrost über viele Jahre hinweg gleichbleibenden Spielspaß und Nachfrage generieren sollte und soll, folgt es einer gänzlich anderen Konzeption und eine PPK stand deswegen niemals richtig zur Debatte, ausser von jenen, die meinen, daß eine PPK das universelle Allheilmittel für JEDES SW-Settings sei. Das ist es nicht!
Wie schon geschrieben werden PPK von ebenso vielen Spielern gemocht, wie sie von anderen verabscheut werden. Als Autor kann man sich da nur der einen oder anderen Fraktion anschließen. Beide Gruppen kann man nie so richtig zufriedenstellen.
Die großen Geheimnisse sind in Hellfrost nicht immun, nur sollte man sie im Rahmen eines Abenteuers offiziell dergestalt anpacken, daß die Geschehnisse darin nicht die Form von Kanon bekommen und die EINZIG WAHRE Erklärung darstellen. In einer Welt wo sich selbst die Ansichten über Magie und Götter von Reich zu Reich, von Siedlung zu Siedlung und Tempel zu Tempel unterscheiden, gibt es einfach nichts Absolutes. Und so muss man es auch schreiben...
In einer typischen PPK werden einem SL nicht nur die einzelnen Plotpunkte (Ideen/Geheimnisse) geboten, sondern auch die von den Autoren angedachten "plausibelsten" Wege, wie sie untereinander verbunden sind. Da denkt eine Mehrzahl der SL nur wenig darüber nach, was es für Alternativen im Netz der Geschichte gibt, sondern sie folgen stur der Abfolge. Eine gute PPK zeichnet sich dadurch aus, dass sie Alternativen in der Lösungsart und -weg bietet, aber auch diese können durch die Begrenzungen des Mediums auch nur in einer gewissen Anzahl gegeben werden. Nur so ist es doch zu erklären, warum viele PPK-Runden regelmäßig gegen die Wand fahren, wenn die Spieler gehörig abseits der Spur agieren. Viele SL sind überfordert sich selbst eine Lösung auszudenken, weil sie sich vielzusehr darauf verlassen, daß die Autoren sie an die Hand nehmen und durch die Geschichte führen werden.
Hellfrost als offenes Setting folgt dagegen dem Gedanken, daß man dem SL eine große Menge an Hintergrundideen und Geheimnissen an die Hand gibt, aus denen er sich für seine Runde seine Menüfolge zusammenstellt. Es richtet sich an die Spielleiter, die gerne eine Menge Zeit in das Abändern und Schreiben eigener Abenteuer investieren. Da gibt es schon vom Gedanken her kein Richtig oder Falsch, sondern nur Deine oder Meine Vision. Ich kann mich als SL und Spieler bis zu einem gewissen Punkt auf die Informationen verlassen und kann von da aus meiner Inspiration vollkommen freien Lauf lassen. Da muss ich mich nicht um irgendwelche Handlungstränge herumlavieren, die Autoren in Plotpoints sozusagen für mich "vorgespielt" haben. DAS macht für mich ja gerade den Reiz des Settings aus. Darum ist jedes Hellfrost-Abenteuer auch nach mehrmaliger Wiederholung immer was anderes und darum ich mir auch zum x-ten Mal Geschichten über die Belagerung von Watchgap Fort durchlesen, weil sie sich viel stärker voneinander unterscheiden, als die meisten Kampagnenbeschreibungen von 50 Fathoms, Necessary Evil, den Deadlands-PPK oder Solomon Kane, die mir bisher unterkamen.
Welches Konzept einem eher gefällt, muß jeder SL mit sich selbst ausmachen. Wenn das Spiel am Ende Spaß macht, ist war die Arbeit doch ein Erfolg!