Heldenerschaffung revised

AW: Heldenerschaffung revised

Weil wir hier von den Professionen im Vergleich ausgehen, sachichma.

Ich habe gerade nicht das Gefühl, dass es sich dabei um eine befriedigende Antwort handelt. ;)

Warum sollte ein Held nicht schon zu Beginn nicht bloss "ziemlich gut" sondern "unglaublich gut" sein dürfen? Warum gilt es das auf jeden Fall zu verhindern?
Gerade diese Möglichkeit schon zu Beginn wenigstens in einzelnen Bereichen ein enorm hohes Kompetenzniveau zu erreichen, ist für mich eine der Eigenschaften die DSA(4) gegenüber anderen grossen Fantasysystemen wirklich positiv auszeichnen.
Weshalb ist das unerwünscht?

mfG
bdd
 
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Weil mit 18 Jahren auf dem Niveau eines Meisters seines Faches zu sein schon "unglaublich gut" ist. Mit 18 ein aventurienweit bekannter Meisterschmied zu sein, ist allerdings Unsinn. Mag sein, dass EINER in Aventurien das Glücksschwein gebumst hat und schon mit 6 Jahren Andergaster schmieden konnte, aber SO EINEN will ich nicht in meiner Gruppe neben 5 "normalbegabten" Charakteren haben.

Mal davon abgesehen, dass der dann sonst nichts könnte und a) keine Bereicherung für die Gruppe wäre und b) von vornherein schlecht gespielt wäre, weil Mr. Wunderkind urplötzlich kein interesse mehr an seinem Talent hat und loszieht um Orks zu hauen... nein Danke!

(Jaaaaa, auch mir fällt die Parallele zu Siegfried auf, aber: Klappe halten!)
 
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Ah. Also ich darf den nicht spielen, weil du in nicht in deiner Gruppe haben möchtest. Gut zu wissen. Noch mehr Dinge die ich in meiner eigenen Runde nicht tun darf, weil sie dir in deiner eigenen Runde nicht gefallen? :D

mfG
bdd
 
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Na hör mal, Du darfst ja auch keine Meuchelmörder spielen, weil Fanpro ihn nicht in deiner Gruppe haben möchte.

Davon Abgesehen sind das ja Hausregeln die ich DIR nicht aufzwingen will, aber es gibt ja noch ein paar Leute, die das ähnlich sehen wie ich und die könnten von diesem meinem Vorschlag profitieren.
 
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Na hör mal, Du darfst ja auch keine Meuchelmörder spielen, weil Fanpro ihn nicht in deiner Gruppe haben möchte.

Stimmt. Fanpro räume ich hier aber gewisse Vorzugsrechte ein. ;)

Davon Abgesehen sind das ja Hausregeln die ich DIR nicht aufzwingen will, aber es gibt ja noch ein paar Leute, die das ähnlich sehen wie ich und die könnten von diesem meinem Vorschlag profitieren.

Das stimmt natürlich auch, aber ich denke es würde den Hausregeln besser tun, sie mit mehr als "mag ich (nicht)" zu untermauern. Ich meine dein "mag ich (nicht)" kommt ja offensichtlich nicht einfach so aus heiterem Himmel, und die Herleitung zu beschreiben fände ich gar nicht schlecht. :)

Weitergehend: Wenn man schon mit Hausregeln an die Generierung herangeht, warum dann nicht einfach nur die Möglichkeiten sinnvoll erweitern, anstatt sie an anderer Stelle wieder zu beschränken?
Wenn die Hausregeln dazu führen, dass man auch abseits der "Wunderkinder" wieder mehr schöne (und auch konkurrenzfähige) Helden erstellen kann, dann sollte das "Wunderkindproblem" doch schon von sich aus abnehmen, auch ohne dass man eine künstliche Beschränkung einbaut.

mfG
bdd
 
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die Herleitung zu beschreiben fände ich gar nicht schlecht.

Ich denke, jeder der meiner Meinung ist braucht keine Erklärung und wer nicht meiner Meinung ist verdie... ähm, will keine Erklärung!

Aber gut: Wenn ich einen Charakter baue, der sich durch gewisse Fähigkeiten auszeichnet, dann empfinde ich persönlich es als Stärke des Systems, wenn es eine Obergrenze gibt, nach deren Erreichen ich mich entspannt zurücklehnen kann. (Übrigens eine Stärke bei Shadowrun4)

Ist das nicht gegeben (oder nur zum Teil, wie bei den Attributen) fühle ich mich im Stress, weil der Chara vielleicht - relativ gesehen - zu wenig kann.

Hiebwaffen 8 ist für einen Fasarer Gladiatoren ein gesunder Startwert, mit dem er auf Ordentliche AT/PA kommt, die 8 würde ich dann ausreizen, noch ne schöne Waffenspezialisierung (Molokdeschnaja:p) nehmen und wäre zufrieden.
Hätte ich das nicht, würde ich dem armen Kerl auf Kosten seiner Sozialkompetenz und Überlebensfähigkeit einen Hiebwaffen-TaW von 14 geben, dann denken: "Mhmm, 15 gingen auch noch..."
Und da ich weiß, dass es einigen anderen Leuten auch so geht, habe ich die Hausregeln hier gepostet anstatt sie nur innerhalb meiner Gruppe anzuwenden.
 
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Warum dann nicht ein simples Stufensystem mit Höchstwerten? Es gibt für alle Werte eine Oberschranke, und bei bestimmten AP-Ständen wächst die Schranke.

Das verhindert Tool Monkeys da man erst einmal eine Weile in die Breite wachsen muss ehe man sein Kernfach weiter ausbaut, und gleichzeitig kann man als SL anhand davon berechnen was angemessene Herausforderungen für die Helden sind.
 
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hm ich finde einen großteil der ideen recht gut, bis auf eben jene mit den Talenten...
Das Beispiel zum Fasarer Gladiator tuts da ganz gut...
Um da zu überleben musst du wirklich verdammt gut sein, ausserdem wo hast du bessere Lehrer (auch in kriegerakademien klar) als auf extrem "heißen boden"...

Mein Vorschlag wäre beispielsweise gewisse grenzen für "Professionen-Gruppen" einzuführen, d.h. Kämpferprofessionen sagen wir max. 15 (oder 14 wie auch immer in der gruppe gewünscht) in kampftalenten und max. 11 in anderen, die nicht primär in der ausbildung gelehrt wurden...
ein krieger ist in der regel auch aus feinem hause also auch gesellschaftlich, aber da reicht ein 11er wert oder sagen wir 9 völlig aus.
ganz nach ermessen der SL, da jede gruppe ein anderes powerniveau hat.

mfg werspatz
 
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@Skyrock: Wie wärs denn, wenn Du erstmal meinen Post liest? Dann würde Dir nämlich auffallen, dass sich die TaW-Grenze ausschließlich auf die Charaktererschaffung bezieht.

@Werspatz: Nee, ich finde das schon richtig, wie es beim Beispiel ist. Fasarer Gladiatoren werden gefangen, kämpfen ein paar Wochen oder Monate und laufen dann weg, oder sind zu schwer verletzt um weiterzukämpfen. Die haben das Kämpfen nie gelernt und kämpfen auch noch nicht so lange. Krieger hingegen machen 6 Jahre lang nichts anderes als Kämpfen zu lernen, von daher finde ich es absolut legitim, diesen eine höhere Grenze zu geben.
Es war ja GERADE meine Idee, eben NICHT Professionen-Gruppen zu bilden, weil Fasarer Gladiatoren und waschechte Krieger, oder um es noch deutlicher zu machen, Schwertgesellen einfach zwei veschiedene Welten des Kampfgeschicks sind!
Dasselbe gilt für Bettler und Herolde!

Ich habe übrigens hinzugefügt, dass man unabhängig von der Profession alle Basistalente bis auf 5 steigern darf.
 
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Was mir grad durch den Kopf geht, ist ein eher unerfreulichen Teil nützlich zu machen...

Teure Professionen!
Und zwar führt man einen Maximalwert der Talente zu Charakterbeginn ein in Abhängigkeit davon wie teuer die Profession ist...
Gewertet wird immer die teuerste Profession die man hat...
Das würde im übrigen auch sehr schön abbilden, dass man sich lange mit einem Thema auseinander gesetzt hat und demnach schon dementsprechend gut ist...
Mal ganz davon abgesehen, sind dann Krieger wieder die echten Profis...

bis 5: Skillmaximum von 8
bis 10: Skillmaximum von 10
bis 15: Skillmaximum von 12
bis 20: Skillmaximum von 14
ab 20: kein Skillmaximum
 
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Das halte ich nicht für eine Praktikable Lösung... überleg mal: Nur Professionen, die dem Spieler Powervorteile bringen (Kämpfer, Magier, Kampf-Geweihte) sind so richtig teuer... der beste Schmied Aventuriens wird wohl ein Schmied sein (ignorieren wir mal die Ingerimm-Geweihtenschaft), also ist es nur logisch, dem Schmied auch den höchsten Startwert in "Grobschmied" zuzubilligen!

Deine Überlegung ist für mich nachvollziehbar, aber ich finde mein Ansatz, ausgehend vom Bonus, den die Profession gewährt, verteilt die Kompetenzen genau an diejenigen, für die sie gedacht war/ist!

Wenn ihr mir eindeutige Beispiele geben könnt, für Professionen, die mit meiner Regelung (also Maximum nach Attributen und Professionsbonus) schlechter wegkommen, als sie es hintergrundtechnisch sollten, bin ich aber gerne bereit meine Meinung zu ändern...
 
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irgendwie schade nur das man mit einer Profession von 15+ nicht mehr soviele Punkte hat um die Talente zu steigern, wenn nicht grade Intution und oder Klugheit zu den "wichtigen" Eigenschaften gehören, also meine Krieger waren immer stärker und geschickter als Klüger....
 
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Ich fand an DSA4 immer ansprechend, dass ich Spezialisten generieren kann. Die Einschränkungen finde ich deswegen größtenteils nicht gut.
 
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Hören Sie auf diesen Mann!

(Dass ich das einmal sage, wenn es um DSA geht... Wer hätte das gedacht?)

mfG
bdd
 
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Ich fand an DSA4 immer ansprechend, dass ich Spezialisten generieren kann. Die Einschränkungen finde ich deswegen größtenteils nicht gut.
Findest Du nicht, dass ein Lehrling, der in seiner Ausbildung doppelt so viel lernt, wie vermittelt wurde, wirklich gut genug ist? Nach MFF steht ein Akademieabgänger (!!!) mit Magietheorie 14 zwischen "Meister seines Fachs" und "Legende".

In dem konkreten Fall des InTimes kannst Du ja mit den AP in beliebige Höhen weitersteigern, wobei ich die Einschränkung nach Attributen beibehalten würde (aber ich bin nicht SL).
Die Regelung mit "höchstes Attribut +3" halte ich für Unsinn, warum soll ein Muskelberg mit FF 5 20 Punkte in "Grobschmied" haben können, oder warum ein grobmotorischer Sympathiebolzen Heilkunde Wunden auf 20?
 
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Hesha schrieb:
Findest Du nicht, dass ein Lehrling, der in seiner Ausbildung doppelt so viel lernt, wie vermittelt wurde, wirklich gut genug ist?
Normalerweise schon - aber: Siehe Siegfried.

Hesha schrieb:
Die Regelung mit "höchstes Attribut +3" halte ich für Unsinn, warum soll ein Muskelberg mit FF 5 20 Punkte in "Grobschmied" haben können, oder warum ein grobmotorischer Sympathiebolzen Heilkunde Wunden auf 20?
Warum nicht? Der Talentwert repräsentiert seine theoretischen Kenntnisse sowie seine praktische Erfahrung. Ein mieser beteiligter Attributwert, wie du ihn hier annimmst, wird unserem wackeren Schmied/Wundarzt trotzdem bei Proben immer wieder im Weg stehen. Ich rede hier natürlich nicht von +/-0 Proben; für solche Aufgaben wäre eine TaW 20 Spezi wohl auch echt überqualifiziert. Ich rede hier von der Notoperation bei Sturm in einem leckgeschlagenen Schiff oder dem Schnellschmieden von 150 Axtklingen bevor die Belagerer da sind.
 
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Normalerweise schon - aber: Siehe Siegfried.
Wenn der SL Ausnahmecharaktere wie Siegfried möchte, dann gibt es dafür die Goldene Regel. Ich will aber nicht NUR Siegfrieds (und Roys) in meiner Gruppe... ich hoffe Du kannst das nachvollziehen... nicht jeder hat schließlich so brave Spieler wie Du und Princi *g*

für solche Aufgaben wäre eine TaW 20 Spezi wohl auch echt überqualifiziert.
Aber das ist ja genau der Punkt. Wenn so ein Monster in einer "normalen" Runde rumspringt, zwingt er förmlich den SL sowas aus dem Hütchen zu zaubern...
Dazu kommt, wie schnell man mit AP bei einem Handwerkstalent von 14 auf 20 angekommen ist...
 
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Hesha schrieb:
... die Goldene Regel.
NÖÖÖÖT! Hesha, sie sind raus. Die "Goldene Regel" war schon lange Murks, bevor ARS Skytembrinis Kleinhirn entkrochen war.
Hesha schrieb:
Ich will aber nicht NUR Siegfrieds (und Roys) in meiner Gruppe.
Und was ist mit den paar, die man trotzdem will?
Hesha schrieb:
Aber das ist ja genau der Punkt. Wenn so ein Monster in einer "normalen" Runde rumspringt, zwingt er förmlich den SL sowas aus dem Hütchen zu zaubern...
Darum generiert man so etwas für eine deiner "normalen" Runden eben nicht. Wo ist das Problem?
 
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