Helden - Keine Rücksicht auf Verluste

Ich überlege als SL immer ob der Gegner vernunftbegabt genug ist. Richtige Monster lass ich meist bis zum Tode kämpfen, aber intelligente Gegner versuchen eher zu flüchten.
 
Wichtig ist auch die Motivation der Opposition. "Ehre", "Angst" usw. sind ein ziemliche starke Motivatoren auch in aussichtslosen Situationen nicht die Beine in die Hand zu nehmen und sich vom Acker zu machen, wohingegen ein Raubtier häufig den "offenen Kampf" scheut, um keine Verletzungen zu erleiden, die ihm das zukünftige Jagen erschweren (oder sogar unmöglich) machen.
 
Ich sag mal so: Im Grunde ist es klar, dass die gute Dame uns damals auseinandergefetzt hat. Wir kamen ja auch völlig verranzt, blutüberströmt, völlig erschöpft und ausgepowert in ihrem Thronsaal an. Dass sie dann kurzen Prozess machte war klar. ABER: Das tat sie ohne eine Miene zu verzucken, das tat sie ohne Ehrerbietung oder sonstwas ... ich glaub sie hat uns nicht mal verhöhnt (Wie das doofe Bösewichte zu tun pflegen) ... sie hat einfach angegriffen. "Das wäre so" hat der damalige SL so gesagt. Mir hats jedenfalls den Spaß an offiziellen D&D Abenteuern verzagt ...
 
Ich mags zumindest nicht stupide ... das Erlebte war nicht cineastisch, sondern stupide ... Fragt sich aber was dämlicher ist: Der SL der der Ansicht ist, ein offizielles Abenteuer auf diese Art aufzubereiten sei eine gute Idee oder aber die Spieler, die den Scheiß auch noch mitmachen und untermauern.
 
Ich mags zumindest nicht stupide ... das Erlebte war nicht cineastisch, sondern stupide ... Fragt sich aber was dämlicher ist: Der SL der der Ansicht ist, ein offizielles Abenteuer auf diese Art aufzubereiten sei eine gute Idee oder aber die Spieler, die den Scheiß auch noch mitmachen und untermauern.
Wobei ich hier zwischen stupidem Spielverlauf und dämlichen Spielern trennen würde.
Man darf ja auch an stupiden Dingen Spaß haben, ohne zwangsweise dumm zu sein.

Also ich hab auch schon mit eigentlich ziemlich stupiden Filmen Spaß gehabt, ohne danach ein schlechtes Gewissen zu haben.
 
Wulfhelm bringt Gründe dafür, dass man soziale Fertigkeiten lieber auswürfeln sollte.

Sein erster Punkt ist, dass es für Spieler, die gute Argumente vorbringen frustrierend ist, wenn der notwendige Würfelwurf dann trotzdem einen Fehlschlag signalisiert.

Das kann ich nachvollziehen, aber außer in einem Regelsystem, das überhaupt nicht regelt, wie eine soziale Interaktion funktioniert, zählt es für mich mehr, dass ich es ungerecht finde, wenn Punkte oder Ressourcen, wie man auf derartige Fertigkeiten verteilt hat von Spieleraktionen überschrieben oder invalidiert werden können. Das klare Signal ist hier, dass ich dort eigentlich keine Punkte verteilen muss, wenn ich das auch alles als Spieler machen kann. Man wäre blöd, da Ressourcen zu verschwenden und nicht auf etwas zu packen, dass im Spiel auch nützt.

Daher denke ich: Wer als Spieler nicht frustriert werden will, weil der eigene Charakter nicht die selbe Eloquenz hat wie er selbst, der baue den Charakter eben so, dass dieser dort auch ausreichend Talent hat.

Wenn ich einen schlechten Kämpfer baue, bin ich ja auch nicht frustriert, sollte ich als Spieler besser mit einer Schusswaffe umgehen können und jederzeit die Proben fehlerfrei ablegen können, die dem Charakter misslingen.

Wulfheim hat mit seinem zweiten Punkt Recht, dass der rhetorisch weniger begabte Spieler auch nach einem erfolgreichen Wurf nicht besser ein Streitgespräch führen kann, aber das war auch nicht, was ich schrieb. Ich wollte beschreiben.

Ich stehe mir die Situation so vor:

Spieler (beschreibt das Vorhaben): Ich will den König überreden, dass er uns seine besten Ritter zur Unterstützung mitgibt. SL: Gut, welche Fähigkeit willst du einsetzen?

Spieler (Variante 1): Ich nutze Überreden um ihn mit einer flammenden Rede zu überzeugen. Die Argumente sollten für mich sprechen. Er würfelt. SL: Gut, du drückst bei deiner Rede vielleicht etwas zu sehr auf die Tränendrüse, aber ihr sollt die Unterstützung bekommen. Spieler: Wunderbar, Augusto baut sich vor dem König auf, blickt sich mit ernster aber entschlossener Miene um und erklärt, dass Frauen und Kinder des Grenzlandes in Gefahr sind... usw...

Oder (Variante 2): Ich nutze Etikette um das höfische Ränkespiel zu nutzen, jemanden vielleicht in meine Unterstützung zu manipulieren, um den König zur Hilfe zu zwingen, die er jedem Lehnsmann schuldig ist. Er würfelt. SL: Gut, du zwingst den König zur Unterstützung, aber du hast dir keine Freunde gemacht. Und du wirst nur die Hälfte der Ritter bekommen. Spieler: Alles klar, Augusto verbeugt sich tief vor dem König. Eure Majestät, als untertäniger Lehnsherr bitte ich um eure Unterstützung - wie Baron Luca bestätigen kann - ist die Lage kritisch an der Grenze... usw...

Oder (Variante 3): Ich nutze Provozieren, um den König bei seiner Ehre zu packen. Er würfelt. SL: Hm, das kann aber auch nach hinten losgehen. Du brauchst ein besseres Ergebnis. Lass sehen, nun, der Teil mit dem Provozieren klappt. Allerdings etwas zu gut und der König will dich schon des Saals verweisen als Baron Luca eingreift... usw....

Beschreiben statt direkter Rede ist - so meine Erfahrung - einfacher.

Ist es dann noch Rollenspiel (der dritte Kritikpunkt)? Ich finde ja, denn zumindest für mich ist es kein Improvisationstheater sondern das gemeinsame Erleben einer Geschichte durch die Augen eines Charakters plus den Spaß an Kämpfen und das erfolgreiche Überwinden anderer Hindernisse.

Das Problem ist ja nicht nur auf soziale Fertigkeiten beschränkt. Es geht um Wissensfertigkeiten - ja eigentlich um alles, was nicht Kampf ist. Neulich hatten wir die Situation, dass mein Charakter (im Gegensatz zu mir) nicht Autofahren konnte und wahrscheinlich noch weniger von der Funktion eines Motors wusste, als ich. Ich hätte es nicht OK gefunden, wenn ich jetzt dennoch hätte beschreiben können, wie man den Wagen bedient, kurzschließt, fahruntüchtig macht, usw.

Kann ich einen Professor nur dann spielen, wenn ich ebenfalls eine Professur (oder wenigstens einen Hochschulabschluss) in der jeweiligen Disziplin habe? Ich muss hier per Würfelwurf entscheiden, ob der jeweilige Fakt dem Charakter präsent ist (wenn es nicht automatisch der Fall sein müsste) und das muss dann aber auch allgemein gelten, also in meinen speziellen Fall auch für alles, was ich als Spieler durch mein Studium weiß, der Charakter aber mangels dieser Ausbildung nicht.

Stefan
 
@sma: Eine Interessante Idee wie ich finde. Wir haben bei uns auch einen Spieler der gerne einen diplomatischen Charakter spielen möchte, dem aber real meist die passenden Worte fehlen. Da werde ich das nächstes mal ausprobieren. Allerdings geht diese ganze Diskussion am Thema vorbei: wie bewältige ich das Problem, das Spieler ihre Charaktere in die ausweglosesten Situationen schicken.
 
wie bewältige ich das Problem, das Spieler ihre Charaktere in die ausweglosesten Situationen schicken.
Das hatte ich ja auch thematisiert: Unterbrich als SL das Spiel und hinterfrage die Motivation der Spieler. Erläutere deine Sicht der Dinge. Klärt gemeinsam ein eventuelles Missverständnis der Situation auf oder kürzt die Szene mit dem Tod oder der Einkerkerung oder einer anderen endgültigen Situation ab und macht nach einer Pause etwas anderes, wenn Ausspielen für SL oder Spieler nur zum Frust führen würde.

Stefan
 
Passt auch nicht immer. ich kenne einen Sl der macht das immer. Mittlerweile machen die Spieler deutlich mehr Scheiß, weil sie wissen, dass sie vorher gewarnt werden. Das killt halt auch die Spannung.
 
Was anderes, als das Gespräch suchen, geht halt aber auch nicht. Wenn das partout nichts helfen will und sich nur noch gequält wird, müssen irgendwann permanentere Konsequenzen gezogen werden. Entweder, die Spieler suchen sich 'nen neuen SL, oder anders herum, oder wild durcheinander.
 
sehe ich ähnlich. bei spielenden die in erster linie das interesse haben am ende eines abends zu gewinnen, werden setting gegebenheiten und "realistsiche" bedingungen immer den kürzeren ziehen. und wenn das einzelnen so gefällt sehe ich auch keinen grund das zu ändern, beziehungsweise noch weitehin frustrierende abende miteinander zu verbringen.

... wobei ich noch aus meiner "wir müssen gewinnen" phase her weiss das ich damals nicht sonderlich "offen" war für entsprechend selbstreflexive einblicke in das thema was eingentlich meine spielmotivation ist - und ob andere möglicherweise auch andere haben ... .
 
Wulfhelm bringt Gründe dafür, dass man soziale Fertigkeiten lieber auswürfeln sollte.
Wie bitte? o_O

Das kann ich nachvollziehen, aber außer in einem Regelsystem, das überhaupt nicht regelt, wie eine soziale Interaktion funktioniert, zählt es für mich mehr, dass ich es ungerecht finde, wenn Punkte oder Ressourcen, wie man auf derartige Fertigkeiten verteilt hat von Spieleraktionen überschrieben oder invalidiert werden können. Das klare Signal ist hier, dass ich dort eigentlich keine Punkte verteilen muss, wenn ich das auch alles als Spieler machen kann. Man wäre blöd, da Ressourcen zu verschwenden und nicht auf etwas zu packen, dass im Spiel auch nützt.
Dazu hatte ich ja schon etwas geschrieben: Entweder eine Kombofunktion, bei der die Attribute, Fertigkeiten etc. für andere Dinge nützlich bleiben oder in der Tat ein System ohne so etwas.

Daher denke ich: Wer als Spieler nicht frustriert werden will, weil der eigene Charakter nicht die selbe Eloquenz hat wie er selbst, der baue den Charakter eben so, dass dieser dort auch ausreichend Talent hat.
Funktioniert oft nicht, weil man dadurch auf eine Schiene festgelegt wird, die man vielleicht gar nicht haben will. Klassisches Beispiel bei D&D, wenn Du einen Fighter spielen willst.
Außerdem können Würfe immer noch schiefgehen.

Wenn ich einen schlechten Kämpfer baue, bin ich ja auch nicht frustriert, sollte ich als Spieler besser mit einer Schusswaffe umgehen können und jederzeit die Proben fehlerfrei ablegen können, die dem Charakter misslingen.
Zu dieser und ähnlichen Analogien hatte ich auch schon etwas geschrieben...

Beschreiben statt direkter Rede ist - so meine Erfahrung - einfacher.

Ist es dann noch Rollenspiel (der dritte Kritikpunkt)?
Ich sage nicht, dass es kein Rollenspiel ist. Ich sage, dass für mich das Improvisationstheater ein wichtiges, wenn nicht das wichtigste Element des Rollenspiels ist. Ohne jede direkte Rede ist es für mich langweilig.
 
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