[Hausregelvorschlag] Blutmagie Nerfen

Wirrkopf

Titan
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Die Probleme mit Blutmagie wurden bereits mehrfach erörtert
- Blutmagie ist auf bestimmte Clans (Setiten, Tremere, Giovanni, Tzimisce) begrenzt und außerhalb des Clans kann sie nicht gelernt werden.
- Sekundärpfade sind praktisch weitere Clansdisziplinen und kosten auch noch weniger XP
- Rituale kosten garkeine XP
- Bei Tremeren kommt noch hinzu, dass alles auf Willenskraftwürfen beruht und Willenskraft ohnehin ein enorm wichtiger Wert im Spiel ist.

All dies führt dazu, dass Blutmagier wesentlich Vielseitiger sind als andere Charaktäre und auch noch im Schnitt weniger Charakterbaureccourcen investieren müssen.

Die Einfachste Lösung wäre die Kosten für das Lernen von Sekundärpfaden einfach auf die Kosten von "Nicht Clans Disziplinen anzuheben"

Das Problem dabei ist, dass bei "Magie" eigentlich eine Vielzahl unterschiedlicher Zauber erwartet wird. Und was machen wir dann mit den Ritualen?

Mein Lösungsansatz:

Anstelle der Trennung in Primärpfad, Sekundärpfade und Rituale gibt es nur noch die einzelnen Blutmagieschulen (Thaumathurgie, Nekromantie, Setiten Hexerei und Koldunische Hexerei) und dazugehörige Rituale.

Als "Primärpfad" lernt ein Tremere also einfach "Thaumaturgie" als Clansdisziplin. Diese Disziplin enthält aber selbst noch keine Fähigkeiten. Das Einzige, das die Disziplinen (Thaumathurgie, Nekromantie, Setiten Hexerei und Koldunische Hexerei) tun ist sie geben für jeden Punkt in der Disziplin zwei Würfel für den Würfelpool zum Wirken von Ritualen und geben an, welche Ritualstufe der Zauberer maximal lernen kann.
Alle unterschiedliche "Zauber" einer Magieschule werden als Rituale umdefiniert. Die meisten Pfadstufen können sehr leicht als Rituale interpretiert werden ("Sinn für Blut" wird zu "Alchimistischer Blutanalyse" etc.). Bei Bewegung durch den Geist und Lockruf der Flammen muss man etwas kreativer werden. Das werden dann "Flammenrunen" und "Flugsalbe",...

Das Gibt den Blutmagiern eine größere Vielseitigkeit. Es ermöglicht weiterhin breit gefächerte "Zauberlisten".

Natürlich können die Rituale nicht "Gratis" laufen. Bei Charaktererschaffung kann der Blutmagier Rituale per Hintergrundpunkte kaufen.
Nach der Charaktererschaffung kosten sie Ritualstufe * X (Hier bin ich mir noch nicht sicher, aber man könnte sich bei den Kosten an Garougaben orientieren).

- Blutmagier sind so also freier in der Zusammenstellung der übernatürlichen Fähigkeiten.
- Blutmagier brauchen für ALLE effekte der Blutmagie Zeit. Es gibt kein Instant Casten mehr.
- Blutmagier können ihren Würfelvorrat nur sehr langsam erhöhen. Der Willenskraft 10 bei Charaktererschaffung Tremere ist nun nicht mehr der Standard.
- Gratis Rituale gehören der Vergangenheit an.
- Der XP Vorteil der Blutmagier wird nicht ausgehebelt aber doch reduziert.

Was denkt Ihr dazu?
 
Bei Requiem (1st Edition) umfassen die einzelnen Blutmagien je fünf Stufen, haben aber keine diesen Stufen direkt gekoppelten Fähigkeiten. Stattdessen erhältst du bei Erwerb einer Stufe 1 beliebiges Ritual dieser Machtstufe "gratis" dazu und kannst dann weitere Rituale bereits gemeisterter Machtstufen zu [Ritualstufe x 2] EP erwerben. "Pfade" gibt es also nicht und Blutmagier haben die von dir vorgeschlagene Flexibilität out of the box.

Vielleicht noch am Rande erwähnt, bei Requiem unterscheiden sich die unterschiedlichen Ritual-Disziplinen in erster Linie durch ihre Bezugsattribute und die Art und Weise, wie sie gewirkt werden und welche Ressourcen sie verbrauchen. Cruac erfordert z.B. rituellen Aderlass vom Anwender (und kostet daher Blutpunkte), während Thebanische Hexerei komplexe Riten und Sprüche benötigt und dafür Willenskraftpunkte sowie eine oder mehrere Materialkomponenten verbraucht.

Außerdem ist Blutmagie in Requiem nicht an deine Blutlinie/Clan gekoppelt, sondern an den Kult, dem du angehörst. Um eine bestimmte Tradition der Blutmagie erlernen zu können, brauchst du Status 1 oder mehr im entsprechenden Kult. Verlierst du diesen Status - sprich: Fliegst aus dem Club - kannst du solange dessen Blutmagie nicht mehr steigern, bis du wieder Status erwirbst und damit aufgenommen wirst. Das könnte man leicht in Maskerade übertragen, da zumindest der "Lore" nach Setiten-Hexerei ohnehin schon so funktioniert. Die Clans, die Blutmagie als Clansdisziplin haben, könnte man entweder so lassen und ihr Clansblut macht sie lediglich besonders talentiert im Umgang mit der jeweiligen Blutmagie, oder man tauscht hier die Clansdisziplin aus.

Das Poolsystem ist bei Requiem ja allgemein anders als in Maskerade, aber es folgt immer der Richtlinie Attribut + Fertigkeit + Blutmagie für den Pool. Auf Maskerade umgemünzt könnte man mit Attribut + Blutmagie arbeiten, wenn man ein wenig mehr Individualität zwischen Bluthexern haben möchte, als wenn man nur Blutmagie x 2 nimmt (-> was bedeuten würde, dass zwei Blutmagier mit demselben Disziplinswert auch immer im exakt gleichen Maße talentiert sind), aber Blutmagie x 2 schätze ich ansonsten auch als funktional ein.

Bzgl. Zeit zum Einsatz von Ritualen arbeitet Requiem mit Extended Actions, bei denen du eine Anzahl Erfolge in Höhe der Ritualstufe sammeln musst. Jeder Wurf zählt dabei als eine Spielrunde. In späteren Revisionen hat man das Zeitintervall deutlich erhöht (ich glaube, ein Wurf = 10 Minuten, aber kann mich auch irren), um das extrem gestiegene Powerlevel von Requiem (ab 1.5 und 2nd Edition) etwas zu balancen. So könnte man auch in Maskerade verfahren, indem die Mindestzeit für den Einsatz von Blutmagie auf Minuten angehoben wird.

Also alles in allem sehr ähnlich zu deinem Entwurf. Ich beziehe mich hier allerdings nur auf 1st Edition Requiem Grundregeln; 2nd Edition und vor allem der Ergänzungsband Sacraments & Blasphemies haben andere Regeln, die sich auch nur schwer noch auf Maskerade übertragen lassen.
 
Die Probleme mit Blutmagie wurden bereits mehrfach erörtert
1. - Blutmagie ist auf bestimmte Clans (Setiten, Tremere, Giovanni, Tzimisce) begrenzt und außerhalb des Clans kann sie nicht gelernt werden.
2. - Sekundärpfade sind praktisch weitere Clansdisziplinen und kosten auch noch weniger XP
3. - Rituale kosten garkeine XP
4. - Bei Tremere kommt noch hinzu, dass alles auf Willenskraftwürfen beruht und Willenskraft ohnehin ein enorm wichtiger Wert im Spiel ist.

1. Blutmagie kann jeder lernen, bzw sind die meisten Disziplinen nicht auch Blutmagie?
aber weiß schon was du meinst,thaumaturgie, nekromantie etc.wird sicher nicht leichtfertig weitergegeben
aber unmöglich ist es sicher nicht
oder woher hat ein Lasombra Thaumaturgie 5? Markus Vitel

2. das stimmt wohl, wobei Disziplinen über 5 gehen können Pfade nicht

3. Klar kosten Rituale XP, normalerweiße oder je nach Meister bekommt man halt pro Thaumaturgie Stufe,
ein Ritual gratis dazu, aber den Rest muss man sich normal lernen mit Zeit % XP

4. ja ok das stimmt schon kommt aber auch immer auf die Situation an, im Nahkampf kann ein Tremere halt nicht so viel
 
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1. Blutmagie kann jeder lernen, bzw sind die meisten Disziplinen nicht auch Blutmagie?
aber weiß schon was du meinst,thaumaturgie, nekromantie etc.wird sicher nicht leichtfertig weitergegeben
aber unmöglich ist es sicher nicht
oder woher hat ein Lasombra Thaumaturgie 5? Markus Vitel
Dachte ich auch dran. Blutmagie ist ja viel weitgehender und älter als Thaumaturgie ansich. Ich erinnere nur an einen Methusalem, der einmal durch eine Raserei und ein Ritual einen ganzen Vulkan hat ausbrechen lassen.


2. das stimmt wohl, wobei Disziplinen über 5 gehen können Pfade nicht
Genau das und: Ich finde Disziplinen dann doch noch immer ein Stück "wahrhaftiger" als bestimmte Pfadstufen. Blutmagie kann einiges, was Disziplinen nicht können (Lockruf der Flammen bspw.), aber das gilt andersrum ja genauso (Gestaltwandel bswp.). Interessant wird es bei Pfaden die versuchen vampirische Disziplinen zu adaptieren. Da fällt mir zunächst dieser "Pfad der Schatten" (Kann auch anders heißen) ein, den ich im direkten Vergleich als den Schattenspielen (weit!) unterlegen bezeichnen würde.
 
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