Wirrkopf
Titan
- Registriert
- 26. Mai 2006
- Beiträge
- 4.802
Die Probleme mit Blutmagie wurden bereits mehrfach erörtert
- Blutmagie ist auf bestimmte Clans (Setiten, Tremere, Giovanni, Tzimisce) begrenzt und außerhalb des Clans kann sie nicht gelernt werden.
- Sekundärpfade sind praktisch weitere Clansdisziplinen und kosten auch noch weniger XP
- Rituale kosten garkeine XP
- Bei Tremeren kommt noch hinzu, dass alles auf Willenskraftwürfen beruht und Willenskraft ohnehin ein enorm wichtiger Wert im Spiel ist.
All dies führt dazu, dass Blutmagier wesentlich Vielseitiger sind als andere Charaktäre und auch noch im Schnitt weniger Charakterbaureccourcen investieren müssen.
Die Einfachste Lösung wäre die Kosten für das Lernen von Sekundärpfaden einfach auf die Kosten von "Nicht Clans Disziplinen anzuheben"
Das Problem dabei ist, dass bei "Magie" eigentlich eine Vielzahl unterschiedlicher Zauber erwartet wird. Und was machen wir dann mit den Ritualen?
Mein Lösungsansatz:
Anstelle der Trennung in Primärpfad, Sekundärpfade und Rituale gibt es nur noch die einzelnen Blutmagieschulen (Thaumathurgie, Nekromantie, Setiten Hexerei und Koldunische Hexerei) und dazugehörige Rituale.
Als "Primärpfad" lernt ein Tremere also einfach "Thaumaturgie" als Clansdisziplin. Diese Disziplin enthält aber selbst noch keine Fähigkeiten. Das Einzige, das die Disziplinen (Thaumathurgie, Nekromantie, Setiten Hexerei und Koldunische Hexerei) tun ist sie geben für jeden Punkt in der Disziplin zwei Würfel für den Würfelpool zum Wirken von Ritualen und geben an, welche Ritualstufe der Zauberer maximal lernen kann.
Alle unterschiedliche "Zauber" einer Magieschule werden als Rituale umdefiniert. Die meisten Pfadstufen können sehr leicht als Rituale interpretiert werden ("Sinn für Blut" wird zu "Alchimistischer Blutanalyse" etc.). Bei Bewegung durch den Geist und Lockruf der Flammen muss man etwas kreativer werden. Das werden dann "Flammenrunen" und "Flugsalbe",...
Das Gibt den Blutmagiern eine größere Vielseitigkeit. Es ermöglicht weiterhin breit gefächerte "Zauberlisten".
Natürlich können die Rituale nicht "Gratis" laufen. Bei Charaktererschaffung kann der Blutmagier Rituale per Hintergrundpunkte kaufen.
Nach der Charaktererschaffung kosten sie Ritualstufe * X (Hier bin ich mir noch nicht sicher, aber man könnte sich bei den Kosten an Garougaben orientieren).
- Blutmagier sind so also freier in der Zusammenstellung der übernatürlichen Fähigkeiten.
- Blutmagier brauchen für ALLE effekte der Blutmagie Zeit. Es gibt kein Instant Casten mehr.
- Blutmagier können ihren Würfelvorrat nur sehr langsam erhöhen. Der Willenskraft 10 bei Charaktererschaffung Tremere ist nun nicht mehr der Standard.
- Gratis Rituale gehören der Vergangenheit an.
- Der XP Vorteil der Blutmagier wird nicht ausgehebelt aber doch reduziert.
Was denkt Ihr dazu?
- Blutmagie ist auf bestimmte Clans (Setiten, Tremere, Giovanni, Tzimisce) begrenzt und außerhalb des Clans kann sie nicht gelernt werden.
- Sekundärpfade sind praktisch weitere Clansdisziplinen und kosten auch noch weniger XP
- Rituale kosten garkeine XP
- Bei Tremeren kommt noch hinzu, dass alles auf Willenskraftwürfen beruht und Willenskraft ohnehin ein enorm wichtiger Wert im Spiel ist.
All dies führt dazu, dass Blutmagier wesentlich Vielseitiger sind als andere Charaktäre und auch noch im Schnitt weniger Charakterbaureccourcen investieren müssen.
Die Einfachste Lösung wäre die Kosten für das Lernen von Sekundärpfaden einfach auf die Kosten von "Nicht Clans Disziplinen anzuheben"
Das Problem dabei ist, dass bei "Magie" eigentlich eine Vielzahl unterschiedlicher Zauber erwartet wird. Und was machen wir dann mit den Ritualen?
Mein Lösungsansatz:
Anstelle der Trennung in Primärpfad, Sekundärpfade und Rituale gibt es nur noch die einzelnen Blutmagieschulen (Thaumathurgie, Nekromantie, Setiten Hexerei und Koldunische Hexerei) und dazugehörige Rituale.
Als "Primärpfad" lernt ein Tremere also einfach "Thaumaturgie" als Clansdisziplin. Diese Disziplin enthält aber selbst noch keine Fähigkeiten. Das Einzige, das die Disziplinen (Thaumathurgie, Nekromantie, Setiten Hexerei und Koldunische Hexerei) tun ist sie geben für jeden Punkt in der Disziplin zwei Würfel für den Würfelpool zum Wirken von Ritualen und geben an, welche Ritualstufe der Zauberer maximal lernen kann.
Alle unterschiedliche "Zauber" einer Magieschule werden als Rituale umdefiniert. Die meisten Pfadstufen können sehr leicht als Rituale interpretiert werden ("Sinn für Blut" wird zu "Alchimistischer Blutanalyse" etc.). Bei Bewegung durch den Geist und Lockruf der Flammen muss man etwas kreativer werden. Das werden dann "Flammenrunen" und "Flugsalbe",...
Das Gibt den Blutmagiern eine größere Vielseitigkeit. Es ermöglicht weiterhin breit gefächerte "Zauberlisten".
Natürlich können die Rituale nicht "Gratis" laufen. Bei Charaktererschaffung kann der Blutmagier Rituale per Hintergrundpunkte kaufen.
Nach der Charaktererschaffung kosten sie Ritualstufe * X (Hier bin ich mir noch nicht sicher, aber man könnte sich bei den Kosten an Garougaben orientieren).
- Blutmagier sind so also freier in der Zusammenstellung der übernatürlichen Fähigkeiten.
- Blutmagier brauchen für ALLE effekte der Blutmagie Zeit. Es gibt kein Instant Casten mehr.
- Blutmagier können ihren Würfelvorrat nur sehr langsam erhöhen. Der Willenskraft 10 bei Charaktererschaffung Tremere ist nun nicht mehr der Standard.
- Gratis Rituale gehören der Vergangenheit an.
- Der XP Vorteil der Blutmagier wird nicht ausgehebelt aber doch reduziert.
Was denkt Ihr dazu?