blut_und_glas
Fixer
- Registriert
- 23. Februar 2003
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Vor Erscheinen von Dark Heresy habe ich erfolgreich mit den Regeln zu Games Workshops 54mm Tabletop Inquisitor Rollenspiel im Warhammer 40.000 Universum betrieben. Wie ich kürzlich schon in einem anderen Thread anmerkte, habe ich vor das nun wieder zu tun, da ich mit einigen Elementen von Dark Heresy wie schon ein ums andere Mal angemerkt doch recht unzufrieden bin. Allerdings habe ich nicht vor gänzlich auf Dark Heresy - das ja auch viele gute Seiten hat - zu verzichten und gänzlich auf Inquisitor - das auch viele Schwächen hat - umzusteigen. Statt dessen habe ich vor einen Hybriden aus beiden Regelwerken zu verwenden. Was auf den ersten Blick schwierig und umständlich erscheinen mag, ist in meinen Augen dabei eigentlich extrem einfach und schnell zu erledigen, denn tatsächlich ähneln sich die Systeme an vielen Stellen so sehr, dass sie sich - von Feinjustierungen abgesehen - mit nur wenigen Handgriffen ineinander überführen lassen.
Generell habe ich vor folgendermaßen vorzugehen:
Charaktererschaffung und -steigerung, sowie das Kampfsystem werden unverändert von Inquisitor übernommen. Einer der Haupteffekte dieses Vorgehens ist eine mögliche höhere Kompetenz der Charaktere, sowie eine freiere Auswahl und Steigerung der Charaktere. Insbesondere macht Inquisitor auch Space Marines direkt spielbar (ohne noch Jahre auf Deathwatch zu warten), was für mich ein ganz entscheidender Bonus ist.
Skills (und Talents) sowie Psychic Powers werden entsprechend der Regeln von Dark Heresy eingesetzt. Dark Heresy ist in diesen Bereichen sehr viel detaillierter als Inquisitor, und auf die Fülle dieser Optionen zugreifen zu können ist eine der Hauptmotivationen die beiden Regelwerke überhaupt zu hybridisieren.
Eine Reihe von scheinbaren Problemen, die dieses Vorgehen aufwirft, sind in Wirklichkeit keine, oder sehr viel geringfügiger als vielleicht zunächst angenommen:
In den grundlegenden Charakterwerten unterscheiden sich beide Spiele kaum. Ballistic und Weapon Skill, Strength und Toughness sind beiden Systemen gemein. Intelligence bei Dark Heresy entspricht Sagacity bei Inquisitor, nur die Namen unterscheiden sich hier. Ähnliches gilt für Fellowship (Dark Heresy) und Leadership (Inquisitor), auch wenn den Inquisitor-Regeln hier ihre Natur als Tabletop noch deutlicher anzumerken ist. Agility und Perception von Dark Heresy sind bei Inquisitor zu einem einzigen Wert, Initiative, zusammengezogen, während andersherum der Willpower-Wert von Dark Heresy bei Inquisitor in Willpower und Nerve aufgespalten wird. Persönlich habe ich vor die Inquisitor-Aufteilung zu benutzen, aber genauso gut ließe es sich auch andersherum machen.
Die eigentlichen Zahlenwerte sind in beiden Systemen auf einer Prozentskala angesiedelt, wobei die Werte in Inquisitor im Schnitt (deutlich) höher sind. Durch einige Vergleiche von in beiden Systemen auftauchenden Archetypen bin ich zu dem Schluss gekommen, dass eine Verdoppelung der Dark Heresy Werte zu recht guten Ergebnissen führt (eventuell muss in einigen Fällen nach unten korrigiert werden, da in Wahrheit je nach Charakter und Wert eine Erhöhung auf das Anderhalbfache bis Doppelte angezeigt wäre - Verdoppelungen sind dabei aber natürlich rechnerisch einfach viel einfacher, weshalb ich mich für dieses Vorgehen entschieden habe). Demnach bietet es sich auch an Vorraussetzungen für Talente entsprechend zu verdoppeln.
Im Falle von Unnatural Characteristics wird der Ausgangswert einfach noch einmal auf den neuen (verdoppelten) Wert aufgeschlagen (Toughness 40 mit Unnatural Toughness x2 in Dark Heresy würde somit zu Toughness 120 nach Inquisitor werden).
Rüstungen haben in beiden Systemen identische Werte, und können somit ohne Probleme und Änderungen transferiert werden. Auch Waffen sind erstaunlich einfach zu übertragen (hier hatte ich erst große Sorgen, als ich mich an das Projekt herangewagt habe), denn die Summe aus durchschnittlichem Schaden und Penetration bei Dark Heresy entspricht (in den meisten Fällen) dem durchschnittlichen Schaden bei Inquisitor. Die Unterschiede bestehen hauptsächlich darin, dass Inquisitor keine unterschiedlichen Schadensarten kennt, und in aller Regel einen stärkeren variablen Anteil (mehr Würfel, weniger fixe Boni) bei der Schadensbestimmung hat. Waffen und Angriffe, die keine Entsprechung im Inquisitor-Regelwerk haben, sollten sich also sehr einfach konvertieren lassen.
An anderen Stellen existieren natürlich dennoch einige Probleme:
Vor allem bei den Talenten gibt es einige, die sich mit den Sonderfähigkeiten von Inquisitorcharakteren überschneiden. In diesen Fällen, ebenso wie an den Stellen, an denen Talente auf Grund der anderen Kampfregeln schlicht keinen Sinn mehr machen, habe ich mich dafür entschieden sie simpel ausfallen zu lassen.
Effekte, die sich auf das Schadenssystem von Dark Heresy beziehen, funktionieren zusammen mit den Inquisitor-Regeln nicht. Eine gute globale Lösung für dieses Problem habe ich noch nicht entwickelt, und daher bleibt es für mich an dieser Stelle vorläufig noch bei ad hoc und Einzelfallentscheidungen.
Skills und Talente müssen in das Steigerungssystem von Inquisitor eingebunden werden. Momentan favorisiere ich eine simple Lösung, bei der ein Advanced Skill einen Punkt, Skill Mastery zwei (+10) beziehungsweise drei (+20) Punkte, und ein neues Talent ebenfalls zwei Punkte kostet.
So viel zu den Grundkonzepten und dem aktuellen Stand des Projekts.
The Emperor protects.
mfG
thl
Generell habe ich vor folgendermaßen vorzugehen:
Charaktererschaffung und -steigerung, sowie das Kampfsystem werden unverändert von Inquisitor übernommen. Einer der Haupteffekte dieses Vorgehens ist eine mögliche höhere Kompetenz der Charaktere, sowie eine freiere Auswahl und Steigerung der Charaktere. Insbesondere macht Inquisitor auch Space Marines direkt spielbar (ohne noch Jahre auf Deathwatch zu warten), was für mich ein ganz entscheidender Bonus ist.
Skills (und Talents) sowie Psychic Powers werden entsprechend der Regeln von Dark Heresy eingesetzt. Dark Heresy ist in diesen Bereichen sehr viel detaillierter als Inquisitor, und auf die Fülle dieser Optionen zugreifen zu können ist eine der Hauptmotivationen die beiden Regelwerke überhaupt zu hybridisieren.
Eine Reihe von scheinbaren Problemen, die dieses Vorgehen aufwirft, sind in Wirklichkeit keine, oder sehr viel geringfügiger als vielleicht zunächst angenommen:
In den grundlegenden Charakterwerten unterscheiden sich beide Spiele kaum. Ballistic und Weapon Skill, Strength und Toughness sind beiden Systemen gemein. Intelligence bei Dark Heresy entspricht Sagacity bei Inquisitor, nur die Namen unterscheiden sich hier. Ähnliches gilt für Fellowship (Dark Heresy) und Leadership (Inquisitor), auch wenn den Inquisitor-Regeln hier ihre Natur als Tabletop noch deutlicher anzumerken ist. Agility und Perception von Dark Heresy sind bei Inquisitor zu einem einzigen Wert, Initiative, zusammengezogen, während andersherum der Willpower-Wert von Dark Heresy bei Inquisitor in Willpower und Nerve aufgespalten wird. Persönlich habe ich vor die Inquisitor-Aufteilung zu benutzen, aber genauso gut ließe es sich auch andersherum machen.
Die eigentlichen Zahlenwerte sind in beiden Systemen auf einer Prozentskala angesiedelt, wobei die Werte in Inquisitor im Schnitt (deutlich) höher sind. Durch einige Vergleiche von in beiden Systemen auftauchenden Archetypen bin ich zu dem Schluss gekommen, dass eine Verdoppelung der Dark Heresy Werte zu recht guten Ergebnissen führt (eventuell muss in einigen Fällen nach unten korrigiert werden, da in Wahrheit je nach Charakter und Wert eine Erhöhung auf das Anderhalbfache bis Doppelte angezeigt wäre - Verdoppelungen sind dabei aber natürlich rechnerisch einfach viel einfacher, weshalb ich mich für dieses Vorgehen entschieden habe). Demnach bietet es sich auch an Vorraussetzungen für Talente entsprechend zu verdoppeln.
Im Falle von Unnatural Characteristics wird der Ausgangswert einfach noch einmal auf den neuen (verdoppelten) Wert aufgeschlagen (Toughness 40 mit Unnatural Toughness x2 in Dark Heresy würde somit zu Toughness 120 nach Inquisitor werden).
Rüstungen haben in beiden Systemen identische Werte, und können somit ohne Probleme und Änderungen transferiert werden. Auch Waffen sind erstaunlich einfach zu übertragen (hier hatte ich erst große Sorgen, als ich mich an das Projekt herangewagt habe), denn die Summe aus durchschnittlichem Schaden und Penetration bei Dark Heresy entspricht (in den meisten Fällen) dem durchschnittlichen Schaden bei Inquisitor. Die Unterschiede bestehen hauptsächlich darin, dass Inquisitor keine unterschiedlichen Schadensarten kennt, und in aller Regel einen stärkeren variablen Anteil (mehr Würfel, weniger fixe Boni) bei der Schadensbestimmung hat. Waffen und Angriffe, die keine Entsprechung im Inquisitor-Regelwerk haben, sollten sich also sehr einfach konvertieren lassen.
An anderen Stellen existieren natürlich dennoch einige Probleme:
Vor allem bei den Talenten gibt es einige, die sich mit den Sonderfähigkeiten von Inquisitorcharakteren überschneiden. In diesen Fällen, ebenso wie an den Stellen, an denen Talente auf Grund der anderen Kampfregeln schlicht keinen Sinn mehr machen, habe ich mich dafür entschieden sie simpel ausfallen zu lassen.
Effekte, die sich auf das Schadenssystem von Dark Heresy beziehen, funktionieren zusammen mit den Inquisitor-Regeln nicht. Eine gute globale Lösung für dieses Problem habe ich noch nicht entwickelt, und daher bleibt es für mich an dieser Stelle vorläufig noch bei ad hoc und Einzelfallentscheidungen.
Skills und Talente müssen in das Steigerungssystem von Inquisitor eingebunden werden. Momentan favorisiere ich eine simple Lösung, bei der ein Advanced Skill einen Punkt, Skill Mastery zwei (+10) beziehungsweise drei (+20) Punkte, und ein neues Talent ebenfalls zwei Punkte kostet.
So viel zu den Grundkonzepten und dem aktuellen Stand des Projekts.
The Emperor protects.
mfG
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