Schattenjäger Hausregeln: Dark Heresy-Inquisitor-Hybrid

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Vor Erscheinen von Dark Heresy habe ich erfolgreich mit den Regeln zu Games Workshops 54mm Tabletop Inquisitor Rollenspiel im Warhammer 40.000 Universum betrieben. Wie ich kürzlich schon in einem anderen Thread anmerkte, habe ich vor das nun wieder zu tun, da ich mit einigen Elementen von Dark Heresy wie schon ein ums andere Mal angemerkt doch recht unzufrieden bin. Allerdings habe ich nicht vor gänzlich auf Dark Heresy - das ja auch viele gute Seiten hat - zu verzichten und gänzlich auf Inquisitor - das auch viele Schwächen hat - umzusteigen. Statt dessen habe ich vor einen Hybriden aus beiden Regelwerken zu verwenden. Was auf den ersten Blick schwierig und umständlich erscheinen mag, ist in meinen Augen dabei eigentlich extrem einfach und schnell zu erledigen, denn tatsächlich ähneln sich die Systeme an vielen Stellen so sehr, dass sie sich - von Feinjustierungen abgesehen - mit nur wenigen Handgriffen ineinander überführen lassen.

Generell habe ich vor folgendermaßen vorzugehen:

Charaktererschaffung und -steigerung, sowie das Kampfsystem werden unverändert von Inquisitor übernommen. Einer der Haupteffekte dieses Vorgehens ist eine mögliche höhere Kompetenz der Charaktere, sowie eine freiere Auswahl und Steigerung der Charaktere. Insbesondere macht Inquisitor auch Space Marines direkt spielbar (ohne noch Jahre auf Deathwatch zu warten), was für mich ein ganz entscheidender Bonus ist.

Skills (und Talents) sowie Psychic Powers werden entsprechend der Regeln von Dark Heresy eingesetzt. Dark Heresy ist in diesen Bereichen sehr viel detaillierter als Inquisitor, und auf die Fülle dieser Optionen zugreifen zu können ist eine der Hauptmotivationen die beiden Regelwerke überhaupt zu hybridisieren.

Eine Reihe von scheinbaren Problemen, die dieses Vorgehen aufwirft, sind in Wirklichkeit keine, oder sehr viel geringfügiger als vielleicht zunächst angenommen:

In den grundlegenden Charakterwerten unterscheiden sich beide Spiele kaum. Ballistic und Weapon Skill, Strength und Toughness sind beiden Systemen gemein. Intelligence bei Dark Heresy entspricht Sagacity bei Inquisitor, nur die Namen unterscheiden sich hier. Ähnliches gilt für Fellowship (Dark Heresy) und Leadership (Inquisitor), auch wenn den Inquisitor-Regeln hier ihre Natur als Tabletop noch deutlicher anzumerken ist. Agility und Perception von Dark Heresy sind bei Inquisitor zu einem einzigen Wert, Initiative, zusammengezogen, während andersherum der Willpower-Wert von Dark Heresy bei Inquisitor in Willpower und Nerve aufgespalten wird. Persönlich habe ich vor die Inquisitor-Aufteilung zu benutzen, aber genauso gut ließe es sich auch andersherum machen.
Die eigentlichen Zahlenwerte sind in beiden Systemen auf einer Prozentskala angesiedelt, wobei die Werte in Inquisitor im Schnitt (deutlich) höher sind. Durch einige Vergleiche von in beiden Systemen auftauchenden Archetypen bin ich zu dem Schluss gekommen, dass eine Verdoppelung der Dark Heresy Werte zu recht guten Ergebnissen führt (eventuell muss in einigen Fällen nach unten korrigiert werden, da in Wahrheit je nach Charakter und Wert eine Erhöhung auf das Anderhalbfache bis Doppelte angezeigt wäre - Verdoppelungen sind dabei aber natürlich rechnerisch einfach viel einfacher, weshalb ich mich für dieses Vorgehen entschieden habe). Demnach bietet es sich auch an Vorraussetzungen für Talente entsprechend zu verdoppeln.
Im Falle von Unnatural Characteristics wird der Ausgangswert einfach noch einmal auf den neuen (verdoppelten) Wert aufgeschlagen (Toughness 40 mit Unnatural Toughness x2 in Dark Heresy würde somit zu Toughness 120 nach Inquisitor werden).

Rüstungen haben in beiden Systemen identische Werte, und können somit ohne Probleme und Änderungen transferiert werden. Auch Waffen sind erstaunlich einfach zu übertragen (hier hatte ich erst große Sorgen, als ich mich an das Projekt herangewagt habe), denn die Summe aus durchschnittlichem Schaden und Penetration bei Dark Heresy entspricht (in den meisten Fällen) dem durchschnittlichen Schaden bei Inquisitor. Die Unterschiede bestehen hauptsächlich darin, dass Inquisitor keine unterschiedlichen Schadensarten kennt, und in aller Regel einen stärkeren variablen Anteil (mehr Würfel, weniger fixe Boni) bei der Schadensbestimmung hat. Waffen und Angriffe, die keine Entsprechung im Inquisitor-Regelwerk haben, sollten sich also sehr einfach konvertieren lassen.

An anderen Stellen existieren natürlich dennoch einige Probleme:

Vor allem bei den Talenten gibt es einige, die sich mit den Sonderfähigkeiten von Inquisitorcharakteren überschneiden. In diesen Fällen, ebenso wie an den Stellen, an denen Talente auf Grund der anderen Kampfregeln schlicht keinen Sinn mehr machen, habe ich mich dafür entschieden sie simpel ausfallen zu lassen.

Effekte, die sich auf das Schadenssystem von Dark Heresy beziehen, funktionieren zusammen mit den Inquisitor-Regeln nicht. Eine gute globale Lösung für dieses Problem habe ich noch nicht entwickelt, und daher bleibt es für mich an dieser Stelle vorläufig noch bei ad hoc und Einzelfallentscheidungen.

Skills und Talente müssen in das Steigerungssystem von Inquisitor eingebunden werden. Momentan favorisiere ich eine simple Lösung, bei der ein Advanced Skill einen Punkt, Skill Mastery zwei (+10) beziehungsweise drei (+20) Punkte, und ein neues Talent ebenfalls zwei Punkte kostet.

So viel zu den Grundkonzepten und dem aktuellen Stand des Projekts.

The Emperor protects.

mfG
thl
 
AW: Hausregeln: Dark Heresy-Inquisitor-Hybrid

Ist es bei dem feingliedrigen Skill System von Dark Heresy nicht extrem teuer für einen neuen Skill 2 Punkte zahlen zu müssen, wenn ich schon für 2 Punkte eine Attribut steigern kann?
 
AW: Hausregeln: Dark Heresy-Inquisitor-Hybrid

Ein Punkt für einen neuen Skill. ;)

Zwei beziehungsweise drei Punkte bringen einen fixen Bonus von zehn Prozent ein, was verglichen mit der variablen Steigerung der Grundwerte (W10 beziehungsweise W6) mir doch recht solide erscheint.

mfG
thl
 
AW: Hausregeln: Dark Heresy-Inquisitor-Hybrid

Um die Verhältnisse von Dark Heresy nicht völlig auf den Kopf zu stellen, bietet es sich meiner Meinung nach an Boni, wo sie wichtig werden, per Division durch 20 statt durch 10 zu ermitteln, und äquivalent dazu Erfolgsgrade ebenfalls auf Basis von 20 zu ermitteln.

Mögliche Alternativen zu oben vorgestellten Regelungen:

Statt der Inquisitor-Charaktererschaffung lässt sich auch recht problemlos die von Dark Heresy verwenden. Schwierig werden hier allenfalls die in diesem Modell "sinnlosen" Talente. Diese lassen sich zumindest in einigen Fällen aber durch ihre Inquisitor-Äquivalente ersetzen. Die Werte werden nach Ermittlung wie gehabt verdoppelt, wer auch ungerade Werte möchte kann mit einem Würfel nachhelfen, um den so erreichten Wert um eins zu modifizieren.

Statt die Inquisitor-Waffenwerte zu verwenden, lassen sich auch die Dark Heresy-Werte einsetzen. Dies führt dann Penetration in Inquisitor ein, ob der gleichartigen Rüstungswerte eine unproblematische Modifikation.
Eine weitere mögliche Waffenmodifikation wäre es nur bei den grob abweichenden Waffenprofilen die Werte aus Dark Heresy vorzuziehen (und umzurechnen) - dies erscheint mir ein sinnvolles Vorgehen speziell für schwere Waffen, die in Inquisitor teilweise ausgesprochen niedrige Werte besitzen.

The Emperor protects.

mfG
thl
 
AW: Hausregeln: Dark Heresy-Inquisitor-Hybrid

Effekte, die sich auf das Schadenssystem von Dark Heresy beziehen, funktionieren zusammen mit den Inquisitor-Regeln nicht. Eine gute globale Lösung für dieses Problem habe ich noch nicht entwickelt, und daher bleibt es für mich an dieser Stelle vorläufig noch bei ad hoc und Einzelfallentscheidungen.

Meine momentane Überlegung zu diesem Problem ist, Fatigue als Stun zu betrachten, und Schaden in beiden Fällen Schaden sein zu lassen. Das ist zwar eine deutliche Verzerrung, aber vielleicht funktioniert ist. Zumindest ausprobieren würde es einmal.

The Emperor protects.

mfG
thl
 
AW: Hausregeln: Dark Heresy-Inquisitor-Hybrid

Ich schwanke auch noch ob das Fear-System aus Dark Heresy oder die entsprechenden Regeln aus Inquisitor zum Einsatz kommen sollen. Ebenso, wie gut Insanity und Corruption in den Hybriden hineinpassen.

mfG
thl
 
AW: Hausregeln: Dark Heresy-Inquisitor-Hybrid

Kleinteiliges:

Fear, Insanity, Corruption aus Dark Heresy werden übernommen, ebenso Fatigue.

Fear nach Inquisitor entspricht einem Fear Rating von 1-2, Terror nach Inquisitor entspricht Fear Rating 3-4.

Wo ein W5 in Dark Heresy verwendet wird, kann für den Hybriden ein W6 benutzt werden (diese kommen hier ja ohnehin zum Einsatz).

Die Bracing-Vorraussetzung für schwere Waffen wird aus Dark Heresy übernommen.

Talents:

Die folgenden Talents können unverändert aus Dark Heresy übernommen werden:

Air of Authority; Ams Master; Armour of Contempt; Basic Weapon Training; Berserk Charge; Binary Chatter; Blind Fighting; Bulging Biceps; Chem Geld; Concealed Cavity; Corpus Conversion; Crushing Blow; Dark Soul; Decadence; Discipline Focus; Disturbing Voice; Double Team; Electrical Succour; Electro Graft Use; Energy Cache; Exotic Weapon Training; Favoured by the Warp; Feedback Screech; Ferric Lure; Ferric Summons; Flagellant; Foresight; Good Reputation; Hard Target; Hatred; Heavy Weapon Training; Heightened Senses; Insanely Faithful; Jaded; Light Sleeper; Logis Implant; Luminen Blast; Luminen Charge; Luminen Shock; Maglev Grace; Maglev Transcendence; Master Orator; Mechadendrite Use; Meditation; Melee Weapon Training; Mental Fortress; Mighty Shot; Mimic; Minor Psychic Power; Orthoproxy; Peer; Pistol Training; Power Well; Prosanguine; Psy Rating 1; Psy Rating 2; Psy Rating 3; Psy Rating 4; Psy Rating 5; Psy Rating 6; Psychic Power; Resistance; Rite of Awe; Rite of Fear; Rite of Pure Thought; Strong Minded; Talented; Thrown Weapon Training; Total Recall; Unremarkable; Unshakeable Faith

Die folgenden Talents finden in den Hybrid-Regeln aus verschiedenen Gründen (notwenige Regelelemente nicht vorhanden, bereits durch Inquisitor-Fähigkeiten abgedeckt) keine Verwendung:

Ambidextrous; Assassin Strike; Battle Rage; Blademaster; Cleanse and Purify; Combat Master; Catfall; Counter-attack; Deadeye Shot; Deflect Shot; Die Hard; Disarm; Dual Shot; Dual Strike; Fearless; Frenzy; Furious Assault; Gun Blessing; Gunslinger; Hardy; Hip Shooting; Independent Targeting; Into the Jaws of Hell; Iron Discipline; Iron Jaw; Lightning Attack; Lightning Reflexes; Litany of Hate; Mental Rage; Nerves of Steel; Precise Blow; Quick Draw; Rapid Reaction; Rapid Reload; Sharpshooter; Sound Constitution; Step Aside; Sure Strike; Swift Attack; Takedown; Technical Knock; True Grit; Two-Weapon Wielder; Wall of Steel

Die letzte Gruppe von Talents kann mit Veränderungen im Hybrid genutzt werden:

Autosanguine
Ein Charakter mit diesem Talent hat außerhalb von Kämpfen eine verdoppelte natürliche Heilungsrate.

Crack Shot
Der Bonus wird generell auf jeden Schaden angerechnet.

Crippling Strike
Der Bonus wird generell auf jeden Schaden angerechnet.

Leap Up
Aufstehen ist als kombinierte Aktion, die keine Abzüge bewirkt, möglich.

Marksman
Marksman erlaubt es Reichweitenabzüge von bis zu -10 zu ignorieren.

Master Chirurgeon
Der Effekt einer Behandlung wird verdoppelt.

Paranoia
Der Initiativbonus entfällt.

Sprint
Jede Sprint Aktion erlaubt die doppelte Bewegung.

Street Fighting
Der Bonus wird generell auf jeden Schaden angerechnet.

mfG
mlr
 
AW: Hausregeln: Dark Heresy-Inquisitor-Hybrid

Bezugnahmen auf Half oder Full Actions werden als einzelne Inquisitor-Aktionen interpretiert.

Bei Fehlschlägen scheint es mir außerdem sehr viel günstiger Degrees of Failure wie in Dark Heresy pro 10 Punkte zu rechnen - Degrees of Sucess sollten aber weiterhin per 20 gerechnet werden, wie weiter oben vorgestellt.

mfG
mlr
 
AW: Hausregeln: Dark Heresy-Inquisitor-Hybrid

Ach ja, Dodge wird (als einziger Skill) von der Skill Liste gestrichen, der Rest wird beibehalten...
 
AW: Hausregeln: Dark Heresy-Inquisitor-Hybrid

Nichts. Aber den Effekt auf die Heilung nach Inquisitor muss ich noch einmal aussortieren.

mfG
mlr
 
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Was jetzt noch fehlt sind Betrachtungen zu Fate & Faith und ein wenig mehr Kleinkram.

mfG
mlr
 
AW: Hausregeln: Dark Heresy-Inquisitor-Hybrid

Bezugnahmen auf Half oder Full Actions werden als einzelne Inquisitor-Aktionen interpretiert.

An den Stellen, wo Handlungen nötig sind (um etwas zu tun) sei eine Half Action eine Handlung die kombiniert werden kann, eine Full Action eine Handlung die nicht kombiniert werden kann.

mfG
mlr
 
AW: Hausregeln: Dark Heresy-Inquisitor-Hybrid

Die Regeln für primitive Waffen und Rüstungen aus Dark Heresy kommen zur Anwendung.

Fate Points werden aus Dark Heresy übernommen.

mfG
mlr
 
AW: Hausregeln: Dark Heresy-Inquisitor-Hybrid

Ach ja, Dodge wird (als einziger Skill) von der Skill Liste gestrichen, der Rest wird beibehalten...

Ich habe darüber nachgedacht, ob Dodge nicht doch funktionieren könnte. Prinzipiell würde es das nämlich. Nur kommt es mir extrem mächtig vor. (Da Ausweichen unter Inquisitor ja bereits einen automatischen Bonus von +20 gibt.)

mfG
mlr
 
AW: Hausregeln: Dark Heresy-Inquisitor-Hybrid

Ich würd es lassen das verzerrt das ganze Kampfsystem schon ziemlich...
 
AW: Hausregeln: Dark Heresy-Inquisitor-Hybrid

Medicae:

An allen Stellen, in denen in Inquisitor (dessen Heilungsregeln benutzt werden) von Behandlung oder Hilfe durch einen anderen Charakter gesprochen wird, wird ein Medicae-Wurf fällig, um die entsprechenden Vorteile zu erhalten.

Weitere Kleinteile, deren Implementation noch ansteht:

Qualitätsgrade.

Auch bin ich am Überlegen, ob Traits und Mutationen nicht noch eine eigene Behandlung erfahren sollten - die ad hoc Umsetzung funktioniert in der Praxis zwar ausgezeichnet, im Sinne eines vollständigen Überblicks wäre eine abgearbeitete Liste zumindest für den Thread hier aber auch günstig.

Apropos: Besteht eigentlich Interesse an einer Zusammenfassung in pdf-Form? Für den Hausgebrauch werde ich eine solche langfristig vielleicht ohnehin anlegen, aber wenn hier jemand Interesse hat, dann würde ich mich damit etwas mehr beeilen.

mfG
mlr
 
AW: Hausregeln: Dark Heresy-Inquisitor-Hybrid


Für Nahkampfwaffen wie bei Dark Heresy.

Für Fernkampfwaffen, in Ermangelung einer globalen Regel für Ladehemmungen, wird das Abfeuern einer poor quality weapon zu einer riskanten Aktion. Geht hier etwas schief, erleidet die Waffe eine Ladehemmung und es müssen die üblichen beim Nachladen fälligen Aktionen aufgewendet werden, um sie wieder feuerbereit zu machen.
Good quality hat keine Auswirkungen.
Best quality weapons abzufeuern stellt - unabhängig von eigentlich geltenden Sonderregeln (wie beispielsweise bei Plasmawaffen) - nie eine riskante Aktion dar.

Alternativ könnten natürlich auch die Inquisitor Regeln für mastercrafted weapons verwendet werden. Da diese aber weniger fein abstufen, habe ich mich erst einmal dagegen entschieden.

mfG
lev
 
AW: Hausregeln: Dark Heresy-Inquisitor-Hybrid

Hi BuG!

Ich wär schon sehr an einer Zusammenfassung Deines Hybriden interessiert. Ich habe vor, demnächst eine DH-Runde zu starten. Allerdings sind mir sofort beim ersten Lesen schon eine Vielzahl von Kritikpunkten bezüglich der Regeln aufgefallen. Daher wär ich für Alternativen sehr dankbar.

Beste Grüße,
Ahab
 
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