Hand aufs Herz: Wer spielt Selbsterstellte Rollenspiele?

Hand aufs Herz: Wer spielt Selbsterstellte Rollenspiele?


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AW: Hand aufs Herz: Wer spielt Selbsterstellte Rollenspiele?

Mit...
Ich habe die Eigenentwicklungen erst mal auf B! als Veröffentlichungsplattform begrenzt.
... und ...
Ich sehe ein eigenes Setting (z.B. Conversion einer Romanwelt als RPG), das für System XY als Regelsystem mit den neuen Hausregeln Z entwickelt wurde ebenso als eine Eigententwickung an wie ein selbstgebasteltes Universalsystem ohne Setting. Für beide gilt, dass sie bei B! vorgestellt worden sein müssen.
Muß ich meine Antwort eigentlich ändern.

In dem Falle, daß so etwas wie Setting-Adaptionen aus Filmen, Büchern oder Heftromanserien zählen, kann ich mit ÜBERZEUGUNG sagen, daß ich "Selbsterstellte Rollenspiele" spiele, weil ich der ERSTELLER desselben bin und meine eigenen Spielrunden in diesen Setting-Adaptionen leite. Und mindestens eine davon ist hier im Forum auch schon präsentiert und diskutiert worden. - Somit erfüllt das die oben aufgestellten Kriterien.

Na, sowas!

Wie schnell man doch ein "Selbsterstelltes Rollenspiel in 'Autorenrunden' leiten" kann.

ICH hätte Setting-Conversions NICHT unter Selbstentwickelte Rollenspiele gezählt. - Zu einem ROLLENSPIEL brauche ich neben den Spielern auch noch Setting UND Regeln. - Ist auch nur eines der beiden, also entweder Setting oder Regeln NICHT selbstentwickelt, dann handelt es sich NICHT um ein Selbstentwickeltes Rollenspiel.

Es mag sich um ein Selbstentwickeltes SETTING handeln (das geht dann in den Bereich des "Weltenbaus") oder es mag sich um ein Selbstentwickeltes REGELSYSTEM handeln (das ist dann der Bereich der "Regelsystementwicklung").

Aber beide stellen KEIN Rollenspiel dar, das ich dem einfachsten Test, ob es sich um ein Rollenspiel handelt, unterziehen könnten, und das diesen BESTEHEN könnte: Man baut sich Charaktere und spielt einfach mal ein Abenteuer in diesem Rollenspiel.

Das "nackte" Setting hat KEINE Regeln und erlaubt somit keine Charaktererschaffung und kein Spielen in diesem Setting.
Das "nackte" Regelsystem hat KEIN Setting und bietet den potentiell laut Regelwerk möglichen Charakteren keinerlei Spielraum, in dem sie zueinander finden könnten, und es bietet keinerlei Möglichkeiten für Abenteuer.

Und die Setting-Adaption für ein existierendes Regelsystem ist NICHT ein Selbstentwickeltes ROLLENSPIEL, sondern nur ein Selbstentwickeltes Setting, welches in sein Fleisch ein "fremd-entwickeltes" Regel-Skelett geschoben bekommen hat.
Und die Ersatz-Regeln für ein existierendes Setting sind NICHT ein Selbstentwickeltes ROLLENSPIEL, sondern nur ein Selbstentwickeltes Regelsystem, welches seinem Skelett ein "fremd-entwickeltes" Setting-Fleisch drüber gestülpt bekommen hat.

Wer "Selbstentwickeltes Rollenspiel" schreibt, sollte auch wirklich SELBST (d.h. ALLES selbst) entwickelt und ROLLENSPIEL (d.h. Setting UND Regeln) meinen. - Alles andere ist wischiwaschi und führt zur Bedeutungslosigkeit des Begriffs.

Wenn eine Setting-Conversion schon ein "Selbstenwickeltes Rollenspiel" ist, wie umfangreich muß das Setting denn sein? - Reichen die SW-typischen eine oder zwei Seiten Notizen umfassenden Conversions für Settings wie "Aliens gegen Space-Marines" schon aus? - Reicht die selbst beschriebene Grafschaft von Graf Zahl, plaziert mitten in einer existenten Spielwelt fremder Herkunft, schon aus? - Reicht die zehnseitige Hausregelsammlung schon aus?

Je weniger STRIKT man den Begriff "Selbstentwickeltes Rollenspiel" verwendet, desto nichtssagender wird er. - Nachher stellt jeder selbst ausgedachte Zauber, jede selbst ersonnene Kreatur schon ein "vollständiges" Selbstentwickeltes Rollenspiel dar.

Ich verstehe unter einem Thread zur Entwicklung eines Rollenspiels, daß hier Setting UND Regeln - idealerweise aufeinander abgestimmt - entwickelt werden sollen. - Alles andere hat NICHT zur Zielsetzung ein Rollenspiel, sondern nur einen TEIL-Aspekt eines Rollenspiels zu entwickeln (Weltenbau, Regelsystementwicklung).
 
AW: Hand aufs Herz: Wer spielt Selbsterstellte Rollenspiele?

Schöne Liste. Alles sehr rational. Aber:

INNOVATION/ORIGINELL
Ist mir EGAL. Es kann der tausendste Aufguß von EDO-Fantasy sein - wenn er INTERESSANT abgemischt ist und einfach SPASS verspricht, dann werde ich das ausprobieren. Kommerzielle Beispiele für EDO-Fantasy, die mich wirklich begeistert haben: Evernight, Hellfrost, Sundered Skies - dabei sind hier die Zutaten doch dieselben, mit denen andere auch kochen! Wieso begeistern mich diese Settings und nicht die letzten paar deutschen Fantasy-Nicht-mal-ein-Heartbreaker-Produkte? - Weil sie MIT HERZBLUT erstellt wurden und diese Energie aus jeder Zeile sprüht, statt nur wie ein Rest abgestandenes Bier von vorgestern zu miefen.

KONSISTENT
Seit Forge-Missionare das Hohe Lied der Konsistenz sangen, glauben manche, daß Konsistenz irgendwie "wichtig" ist. - Ist sie aber NICHT. - Sie ist EGAL. Sie ist unwichtig, solange das Spiel ALLEN Spielenden Spaß bringt. Brüche im System im Ablauf sind EGAL, wenn sie nicht das Spiel zu einer One-Man-Show degenerieren lassen. Aber die Inkonsistenzen in Regelsystemen wie HeroWars/HeroQuest z.B. sind total PROMINENT, nicht zu übersehen und MACHEN SPASS! - Tja. Und auch mit AD&D hatte ich lange, lange Jahre Spaß. Reichlich Spaß, obwohl die AD&D 1st Ed. wirklich ein Ausbund an Inkonsistenzen ist. - Für den GENUSS des Spielens mit einem Rollenspiel, ist die Konsistenz nachrangig.

SKALIEREND
Ist mir EGAL. Wenn das System Grad 1 bis 15 vorsieht, aber ab Grad 8 das Spiel zur Qual wird, weil die Charaktere durch JAHRELANGE Lernzeiten zwischen den Abenteuern am Vergreisen sind, dann spielt man halt öfter mal mit neuen Charakteren im Wohlfühlbereich von Grad 3 bis Grad 6. Spaß hat man trotz der Tatsache, daß rein rechnerisch die zweite Hälfte der vorgesehenen Grade ein echter "Pain in the ass" für alle Beteiligten sind und auch die Autoren/Entwickler/Erzieher diese nur für übermächtige Obermotz-NSCs als Spielleiters-Streichelzoo-Menagerie gedacht hatten. Das Spiel macht halt in seinem Skalierungsbereich RICHTIG VIEL Spaß. Und das reicht doch.

AUSGEWOGENE SC Erstellung
... ist ÜBERFLÜSSIG und ÜBERSCHÄTZT. Zufallsbedingte Charaktererschaffung läßt JEDEN mit DENSELBEN Regeln seinen Charakter erschaffen. Und ob der dann ein Überflieger ist, weil er sehr unwahrscheinliche, aber dennoch - für die Mißtrauischen - vor aller Augen richtig gut gewürfelt hat, und der andere schon bei der Erschaffung Würfelpech ohne Ende hatte, und mit 6 Defekt-Mutationen und einer einzigen Lame-Ass-Mutation mit wenigstens einem geringen Nutzeffekt herauskam, so haben BEIDE interessante Charaktere und jeder für sich seine rollenspielerischen Herausforderungen. - Punkte-Kauf-Systeme oder sonst irgendeine "ausgewogene" SC-Erstellung sorgt für ein Nivellieren der SCs hin zu langweiligen "Klon-Kriegern, Klon-Zauberern, usw." - Zufallsbasierte Charakter-Erschaffung ist UNGERECHT (Pech gehabt!), aber FAIR (Du hattest Deine Chance!). Und sie ist für mit die coolsten Charakter-Erschaffungsmethoden überhaupt eine echte Bereicherung: die Life-Path-Systeme. So kommen Charaktere heraus, die nicht wie dünne Abziehbilder aus dem Punkte-Kauf-Penny-Markt kommen, sondern nach LEBEN aussehen.

KEINE SCHWAECHEN
JEDES Regelsystem WIRD Schwächen haben. Meist sind dies nur Schwächen aufgrund der subjektiven Erwartung der Spielenden, manchmal auch echter Regelsystem-Entwicklungs-Unfug. - So oder so, wenn das Regelsystem im überwiegenden Teil der Spielsitzungen ausreichende Ergebnisse bringt, daß alle mit dem System Spaß haben, dann sind die Schwächen selten und unwichtig oder man hat schnell eine Hausregel parat, diese Schwächen zu stopfen. - Das alles ist völlig normaler, üblicher und akzeptabler Umgang mit JEDEM Regelsystem. - In manchen Regelsystemen braucht man weniger zu hausregeln, weil das System einen mit einem soliden Regelkern ausstattet, den man schnell auch auf nicht von Anfang an abgedeckte Themen anwenden kann. In manchen schmeißt man ein vorhandenes Subsystem raus, und baut sein eigenes ein. - Egal. Hauptsache, das System läuft im normalen Drehzahlbereich rund genug, daß das Spiel vorangeht.

EFFIZIENT
Hat im Rollenspiel KEINERLEI Einfluß auf den Spiel-Spaß. - Es ist EGAL, ob ein Regelsystem mit möglichst wenigen Regelkonstrukten möglichst viel Spielmechanik abbildet. Es ist EGAL, weil in einer kleinen Anzahl Regelkonstrukten keinerlei "Spaß-Verbesserung" enthalten ist. - Nicht umsonst WOLLEN viele Deadlands-Spieler lieber mit dem z.T. ausgesprochen umständlichen Deadlands Classic Regelsystem den Weird West bespielen, statt mit dem knapperen, "effizienteren" Deadlands:Reloaded. - Wenn die REGELANWENDUNG - EGAL wie breit, EGAL wie "ineffizient" - einfach an sich schon Spaß macht und Stimmung vermittelt und allen gefällt, dann kann einem ein "effizienteres" Regelkonstrukt vollkommen EGAL sein. Die REGELN SELBST können ja schon ein MEHR an Spaß und Genuß bieten.

UNBROKEN
Wenn ein Regelsystem offensichtlich grenzwertige "Exploits" hat, dann ist es nicht gut entworfen worden. Das fällt aber unter Schwächen. Siehe dort: Hausregeln, falls es öfter in das "Exploit"-Terrain führt, weil z.B. bestimmte Charaktertypen NUR Vorteile gegenüber jedem anderen Charaktertyp haben. Ansonsten ignorieren, wenn eh keiner in der Runde "regelsystem-zulässige Setting-Zerbeam-Charaktere" spielt.

KOMPLETT
Komplette Regelsysteme sind die klassischen Spaßkiller #1. - Hier wird für ALLES, was irgendwann irgendwie im Spiel mal einen Konflikt darstellen könnte, gleich mit Regeltext-Bleiwüste zugetextet, bis der Spielleiter am Gängelband nichts mehr von seiner klassischen Entscheidungsfreiheit hat. - Spiele, die nur die aus SPIEL-Sicht wichtigen Dinge in Regeln fassen, und den GESAMTEN REST der klassischen Instanz für solche Fälle, dem Spielleiter, überlassen, sind einfacher, schneller zu lernen, schneller anzuwenden, und machen aufgrund der großen Freiräume und des Fehlens erstickender Regulierungsvollständigkeitsversessenheit einfach MEHR SPASS. - Komplett muß KEIN Rollenspiel sein. Vollständig GENUG, daß man spielen kann. - Das ist ein Unterschied. - Fehlt etwas Wichtiges, taugt das Rollenspiel nichts (ist es nicht wichtig: Siehe Schwächen). Ist alles von Belang geregelt, ohne daß "überregelt" wurde, dann hat man ein funktionstüchtiges Rollenspiel vorliegen. MEHR Regeln machen das NICHT besser!

kein POWER CREEP
Wie man neulich erst auf MTV zum Thema Rollenspiele (die meinten natürlich nur die Computer-Rollenspiele) sehen konnte: Rollenspiele sind Spiele, bei denen es NUR ums SAMMELN geht. - Man sammelt Erfahrungspunkte, Zauber, magische Gegenstände, Kontakte, Fahrzeuge, Cyberware, Gefolgsleute, Geld, Einfluß, Macht - LEVEL. Und in den Konflikten gewinnen die, welche am meisten (Quantität) vom richtigen (Qualität) gesammelt haben. - So in den Computerspielen heute. - Und so auch schon LANGE vorher in D&D-like Fantasy. Mit dem Aufkommen des Wettrennens innerhalb der Gruppe um XP, um XP für Single-Handed Kills, um XP für magische Gegenstände usw. war klar: es geht ums SAMMELN. - Und ein Rollenspiel im Sinne dieser klassischen Magie-Sammel-Macht-Anhäuf-LEVEL-UP-Ausrichtung MUSS einfach MEHR bieten. Härtere Gegner. Und geilere Items. - Wer für das Umnieten des Cyberdragons von Cydonia nur 2W4 Kupfermünzen bekommt, fühlt sich zurecht verarscht. - In den Spielen, wo das SAMMELN wichtig ist, MUSS das Spiel einen "Power Creep" bietet, um nicht schnell uninteressant zu werden (siehe oben: Das Rollenspiel, bei dem die SCs durch die Regeln KÜNSTLICH - und erzieherisch wertvoll - KLEINGEHALTEN werden, damit ihnen die "viele Macht" nur ja nicht zu Kopfe steigt. Hier werden auch EP und GFP gesammelt. Es geht hier ganz massiv ums Sammeln. Nur ist der Rest des Systems auf das KLEINHALTEN ausgerichtet - ein echter BRUCH im System!).

STIMMIG
Genau! - Stimmig MUSS es sein! - Ist das Spiel stimmig, dann können alle obigen Punkte komplett unter den Tisch fallen. (Werden sie nicht, weil manche - je nach Spiel - zum Erreichen der Stimmigkeit notwendig sein werden.) - Kaum etwas ist frustrierender, als vollmundige Ansprachen der SCs als HELDEN zu lesen, und dann mit schwachbrüstigen Schreiberlingen, darmkranken Lustknaben und kampf-immunen Zauberer-Luschen als SCs antreten zu müssen. - Oft genug herrschen unvereinbare ERWARTUNGEN bei Rollenspielen. - Da erwarten sich die Spieler aufgrund der Werbetexte, die vor lauter High-End-Überflieger-Charakter-Schönheit nur so strotzen, daß sie so etwas - zumindest in naher Zeit - auch spielen können. Wenn dann aber das Regelsystem einen schneckenlahmen Charakterentwicklungsfortschritt vorsieht, die SC als geradezu inkompetent starten läßt und so das Erreichen der Erwartung "nicht mehr in diesem Leben" möglich erscheint, dann stimmt was NICHT. - Die wenigsten Rollenspiele führen KLAR und DEUTLICH auf, worum es bei ihnen geht, was sich die Spieler hier erwarten können, usw. - Und das ist auch RICHTIG so! - Der Autor/Entwickler/Hinschreiber hat nämlich KEINEN Einfluß darauf, WIE eine bestimmte Gruppe mit seinem Spiel tatsächlich umgeht! - So kann man mit AD&D 1st Ed. hervorragend Hofintrigen spielen, die den eigenen Lord (Name-Level Fighter der Gruppe) politisch nach oben kommen lassen. Nur geben die REGELN dazu kaum etwas an die Hand. Allein die SPIELER-Findigkeit und das verantwortungsbewußte ERMESSEN des Spielleiters reichen aus hier deutlich im Bereich abseits der in Stein gemeißelten Regeln ein BEFRIEDIGENDES, SPASSIGES Spiel zu spielen, von dem sich die Beteiligten noch nach Jahren, gar nach Jahrzehnten erzählen. - Wie tatsächlich mit einem Regelwerk ein Rollenspiel stimmig GESPIELT wird, ist IMMER eine Frage der Vorlieben der jeweiligen Gruppe. Die Verfasser von Rollenspielen können es den Gruppen nur leichter oder schwerer machen, IHR SPIEL mit dem Rollenspiel zu spielen.



Mir ist bei einem Rollenspiel am Wichtigsten, daß ich die ENERGIE spüre, daß es mich MITREISST, daß ich das HERZBLUT der Schöpfer spüre, daß ich beim Lesen schon von Ideen und Vorstellungen überwältigt werde.

Langweilige Texte wie aus dem Erdkundebuch 9. Klasse sind für eine Weltbeschreibung TÖDLICH. - Regeln auf eine stark verdichtete "einfache Formel" reduziert, statt leichter lesbare, leichter im Spiel brauchbare Tabellen zu verwenden, sind TÖDLICH. - Textpassagen, die vor lauter Schwulst NULL Aussagekraft haben, sind HOHLE GESTELLE. - Regeln, die ganz offensichtlich nicht einmal GETESTET wurden, weil sie so, wie sie geschrieben sind, NIE funktionieren können, sind eine ZUMUTUNG. - Und Bilderbücher, in denen dem Götzen "Style over Substance" gehuldigt wird, STEHLEN MIR die Bilder, die Vorstellungen, die EIGENEN Phantasien, die so wichtig sind, um mir ein Setting ZUEIGEN zu machen. Ich will NICHT nur das "vorgemalte" Setting anderer Leute nachspielen und mich als Spielleiter oder Spieler zum (Fertig-)Kulissenschieber degradieren lassen, sondern ich will, daß ein Setting mit seiner Beschreibung in mir etwas zur RESONANZ bringt. Ich will MITSCHWINGEN auf der Wellenlänge des Settings. Wenn das ein Rollenspiel-Schaffender hinbekommt und dabei ein Regelsystem mitliefert, daß funktionstüchtig im beabsichtigten Anwendungsbereich ist, dann ist das ein Spiel, das ich für SPIELENSWERT halte.

EGAL, ob die obige schöne Liste an Eigenschaften erfüllt ist.
 
AW: Hand aufs Herz: Wer spielt Selbsterstellte Rollenspiele?

Klar kann man jeden einzelnen der Punkte auseinandernehmen. Keine Frage. Nur zusammen machen sie Sinn...


INTERESSANT, SPASS und HERZBLUT:
Klingt interessant, sieht nach Spass aus (Himmelspiraten wollte ich schon immer mal spielen!) und HERZBLUT (Die Autoren waren mit Spass bei der Sache und bei allem Handewrk konnten sie Flair im Fluff rueberbringen.)

Das mag zwar das A und I von AIDA sein, ist aber der schoene Schein. Ging mir bei SR 1.0 so. Sah alles knackig aus. Bis zum ersten Szenario.:wand:

INKONSISTENZ wo sie nicht stoert oder wo sie zum Flair passt akzeptiere ich und in Ermangelung besserer Alternativen lernt man damit umgehen. Oder wenn sich der Rest partout weigert das Gruppen RPG zu wechseln.
Und ja, das haengt sehr von den Vorlieben der Gruppe ab, ob sie ueberhaupt haeufig auffallen.
Und ja, man gewohnt sich an alles, auch an Zahnschmerzen.

Die Regeln sollten zumindest ueber die typische Kampagnendauer hinweg SKALIEREN. Ich bin bei AD&D nie ueber Level 8 mit hochgelevelten SCs gekommen. Und der, subjektive, SWEET SPOT war m.M. nach auch in dem Bereich 4 bis 8. Da aber das Spiel den gewuenschten PowerLevel unterstuetzen sollte, ist ein funktionieren in diesem Bereich nicht egal.

UNAUSGEWOGENE SCs sind SPASSKILLER, vor allem wenn man wie ich POWERGAMER ist. Der Kaempfer oder die Kaempfer der Gruppe wird sich doch verarscht vorkommen wenn der Priester der Herrschaft (Midgard 2nd Ed.) mit hoeherer Starke, Berserkergang (die Intelligenz einen Punkt hoeher, und ich haette fuer diesen Trait neu Wuerfeln muessen) und Heiliger Zorn auf einen Schadenswert von W6+10 kommt. Ein wenig Unausgewogenheit ist okay, und im Realleben muss man damit umgehen koennen. Wenn man aber krasse Unausgewogenheit vermeiden kann, finde ich das ein Pluspunkt bei einem System. Auch wenn ich oft genug der Glueckspilz mit einem ueberdurchschnittlichen SC war. Und oft genug auch miese erwuerfelte SCs hatte um zu wissen das ich Bausysteme bevorzuge.

Natuerlich kommt es darauf an ob das System im Wesentlichen funktioniert. Kaum einer wird sich daran stoeren wenn eine Regel am Rande nicht funktioniert (Zumindest wenn man dazu imstande ist auch mal Hausregeln zuzulassen oder Alternativen kennt.) Wenn das Fechten in Flashing Blades funktioniert dann kann mir ein nicht oder schlecht funktionierendes Massenkampfsystem egal sein. WENN ich das eh nicht verwenden will oder Alternativen kenne und benutze. Wenn der Hammer zum Haemmern nicht taugt aber einen guten Schraubenzieher abgibt, dann hab ich ein Problem damit. Wenn der Hammer zum heammern taugt, sich damit aber Naegel mehr schlecht als recht aus der Wand ziehen lassen, dann ist das okay.

REGELWUST statt einfache Regeln ist, spaetestens wenn man ein System kennt das genauso wie das komplizierte fuer ein Setting taugt ganz eindeutig ein plus fuer den Spielspass. Auch weil man in einem Grenzfall weniger alternativen hat eine Situation auszulegen und somit eine konsistentere Spielwelt nietet. Manche Spielmechanik, gehoert zum Flair eines RPGs, deswegen kann man nicht pauschal sagen das einfach besser als kompliziert ist. Als Beispiel kann ich hier z.B. das Schadenssystem von Interceptor im Vergleich zum Schadenssytem von Centurion heranfuehren. Das einfachere System, naemlich die raeumliche Darstellung eines Gravpanzerinneren im Vergleich zu dem Schadenslaufdiagramm eines Interceptors beschleunigt das Spiel ungemein. Das ewige rumgewuerfel hat bei Interceptor gestoert. Auch wenn die Ergebnisse zufaelliger waren als bei Centurion, war der Zugewinn kleiner als das Opfer durch die bescheuerte Schadensabwicklung.

Wieso sollte man ein System verhausregeln wenn es andere gibt die das Out of the Box besser hinkriegen? Da heisst es doch fuer den Spieleentwickler "Back to the Drawing Board". Wenn es nur seltene Randfaelle sind und die Spieler vernuenftig sind, okay. Aber nur dann wenn ich keine bessere Alternative habe.

KOMPLETT fuer das was man spielt. Wenn man Erzaehlspiel will, dann braucht man keine Regelmechanik fuer soziale Interaktion. Wenn man sich z.B. Rolemaster anschaut dann ist die Manoevertabelle eine Regel die sehr viele physische Feats ausserhalb vom Kampf umfasst. Weil das nicht Sportmaster ist, wo jedes Manoever, oder jede Sportart einzeln feinkoernig aufgeloest werden will, funktionert das mit den zur Verfuegung stehenden Modifikatoren gut genug um in diesem Bereich KOMPLETT zu sein. Sogar besser als viele der anderen Regelsysteme weil hier auch der Grad des Erfolgs mitgeteilt wird. Im Kampfbereich ist man mit den 20 Armor Types und Waffentabellen fuer alle moeglichen und unmoeglichen Waffen einfach ZU KOMPLEX. Fuer den Einsatzfall GENUG Regeln = KOMPLETT. Das ist natuerlich Geschmacksache, KOMPLETT zusammen mit EFFIZIENT und ZIELGERICHTET (Nur was gebraucht wird und einer Regelung abseits der Spielleiterwillkuer benoetigt wird auch mit Regeln ausgestattet, aber da gibt es unterschiedliche Beduerfnisse) sieht anders aus als moeglichst viele feinkoernige Regeln.

POWER CREEP im Sinne von: In der neuen Edition macht Ihr mehr Schaden, haelt mehr Schaden aus und seid Maechtiger. Bei Lichte betrachtet verschiebt sich alles zum "mehr". Wenn man dann die neuen Regeln nicht mehr als 150%, sondern als 100% betrachtet, dann niveliert sich das wieder. Und nur das man mit mehr und hoeheren Zahlen jongliert macht noch lange keinen Spielspass aus. Von AUSHUNGERN der Spieler spreche ich ausdrucklich nicht. Nur von der Augenwischerei von der sich junge Spieler, und der eine oder andere Alte Hase, verfuehren lassen.

Erklaer mir mal wie man ein Spiel STIMMIG macht wenn keiner der obigen Punkte zutrifft... :D
Das will ich sehen. Ich spendier auch ein Bier oder Wein fuer ein stimmiges Spiel das alle der von mir aufgefuehrten Punkte misachtet. Hie und da eine nicht-Erfuellung zaehlt nicht. Wenn ein Rollenspiel STIMMIG ist und 6 der 10 von mir aufgefuehrte Punkte eklatant misachtet, dann gebe ich mich geschlagen. :D

Nur zu. Ich warte. :)
 
AW: Hand aufs Herz: Wer spielt Selbsterstellte Rollenspiele?

Innovation und Originalität sehe ich aber eher als deutlichen Minuspunkt. Wir brauchen keine auf Biegen und Brechen neuen Systeme und Setttings, das geht nur schief, wenn Kreativität vor Brauchbarkeit geht. Wir brauchen Systeme, die die bekannten funktionierenden Mechanismen konsistent und und ohne Brüche oder Exploits spielfreundlich aufbereiten. Wir brauchen Settings, die die bekannten funktionierenden Ideen zu einem stimmigen Gesamtbild und befriedigenden Spielerlebnissen rekombinieren.
 
AW: Hand aufs Herz: Wer spielt Selbsterstellte Rollenspiele?

Innovation und Originalität sehe ich aber eher als deutlichen Minuspunkt. Wir brauchen keine auf Biegen und Brechen neuen Systeme und Setttings, das geht nur schief, wenn Kreativität vor Brauchbarkeit geht. Wir brauchen Systeme, die die bekannten funktionierenden Mechanismen konsistent und und ohne Brüche oder Exploits spielfreundlich aufbereiten. Wir brauchen Settings, die die bekannten funktionierenden Ideen zu einem stimmigen Gesamtbild und befriedigenden Spielerlebnissen rekombinieren.

Naja, wenn an einem Setting nichts neues ist und an dem Regelwerk auch nichts, noch nicht mal eine neue Art das abzumischen, wieso sollte man sich dafuer entscheiden?

Es geht nicht darum moeglichst viele Traditionen zu brechen, aber irgend einen Grund muss man ja haben warum man sich fuer ein Rollenspiel entscheidet.

Und wenn man einfach nur einen neuen, aber nicht originellen, Aufguss einer EDO Welt anbietet und eigentlich altbekannte Regeln ohne irgendeine Innovation bietet (man laesst sich hie und da inspirieren), koennte man genauso gut nur ein Setting Band und kein komplettes Spiel anbieten.


------- Automatische Beitragszusammenfassung -------​
Kowalski schrieb nach 53 Sekunden:

Das Warten hat ein Ende. - Engel.

Da ich das nicht kenne muss ich mir das mal erklaeren lassen.
 
AW: Hand aufs Herz: Wer spielt Selbsterstellte Rollenspiele?

Optimierung und Weiterentwicklung ist etwas anderes als Originalität und Innovation.
 
AW: Hand aufs Herz: Wer spielt Selbsterstellte Rollenspiele?

Da es im Eröffnungsposting um hier vorgestellte Eigenentwicklungen geht, verstehe ich die Frage so, dass alle von Usern entworfenen Settings und Regelsysteme gemeint sind, die im B! gepostet wurden.
Uppala.
Nur die Umfrage beachtet, sorry. :steine:
Mein "Ich bin Autor eines Systems" dann bitte ignorieren.
 
AW: Hand aufs Herz: Wer spielt Selbsterstellte Rollenspiele?

Optimierung und Weiterentwicklung ist etwas anderes als Originalität und Innovation.

So wie ich das sehe ist
Weiterentwicklung Teil von Innovation und auch Revolutionaere Neuerungen sind Teil des Innovationsbegriffs.

Wo ich Dir Recht gebe ist das Originalitaet und Revolutionaere Umwaelzungen nicht immer gut sind. Zumindest wenn sie nicht funktionieren, oder sich das als One-Trick-Pony entpuppt. (Falls der One-Trick nicht so gut ist das sich das lohnt.)
 
AW: Hand aufs Herz: Wer spielt Selbsterstellte Rollenspiele?

Ich präsentiere.... den ultimativen Quicktest, um ein Spiel daraufhin zu testen, ob es nähere Beschäftigung lohnt...

HÄTTE ICH DAS SPIEL SELBER SCHREIBEN KÖNNEN?

Falls ja, kann man es getrost liegen lassen. Falls nein, kann man sich über alles weitere Gedanken machen.
 
AW: Hand aufs Herz: Wer spielt Selbsterstellte Rollenspiele?

Nee danke. Erstens bin ich mit der momentanen, schon etwas älteren, Version nach dem Abschluß einer längeren Kampagne selber nicht mehr zufrieden und schmeiße das System gerade komplett um (bzw. habe das vor, sobald ich mich aufraffe.) Zweitens ist das PDF aufgrund nichtlizensierter Verwendung von Artwork nicht für die Verbreitung bestimmt. Und drittens verspreche ich mir nicht viel von sowas.
 
AW: Hand aufs Herz: Wer spielt Selbsterstellte Rollenspiele?

Also ich verspreche mir davon ganz persönliches (Foren-/Spiel-)lesevergnügen. :)

Und ich nehme auch ein pdf ohne Bilder zum lesen. ;)

Bleibt Punkt eins. :(

mfG
cag
 
AW: Hand aufs Herz: Wer spielt Selbsterstellte Rollenspiele?

Rinso schrieb:
... ich mir Los Muertos gut vorstellen könnte
Das geht runter wie Butter, danke! ;) (Und ich arbeite weiter dran, damit auch das System ernst zu nehmen ist, nicht nur das Setting!)

Prinzipiell spiele ich solche Sachen aber auch selten. Ich bin zwar egomanisch genug, um meine eigenen Spiele hin und wieder mal rauszukramen (allen voran Tactics, das ja auch wirklich besser ausgefeilt ist als so manches kommerzielles Strategiespiel), aber fremde Sachen sind mir meistens (!) a) zu unausgefeilt, was die Regeln angeht, oder b) einfach unattraktiv, weil es im kommerziellen Bereich meistens besseres gibt.

Ich glaube auch, ein Hauptproblem der meisten Leute, die Spiele machen, ist, dass sie nicht genügend andere Spiele gespielt haben.
 
AW: Hand aufs Herz: Wer spielt Selbsterstellte Rollenspiele?

Also ich verspreche mir davon ganz persönliches (Foren-/Spiel-)lesevergnügen.
Jaja, aber es geht ja darum, was ich mir davon verspreche. ;)

Aber schauen wir mal... das Illu-Problem habe ich mittlerweile einigermaßen gelöst (historische Settings sind in der Hinsicht praktisch), also frag in einem Jahr noch mal nach.
 
AW: Hand aufs Herz: Wer spielt Selbsterstellte Rollenspiele?

Nach vier Tagen stellt sich derzeit ein ausgleichenes Bild zwischer Spielern und Nichtspielern von selbsterstellten Rollenspielen dar.
Das derzeitige Bild: Stand 19.08.2009
Nach Eliminierung der Mehrfachantworten (und Koshiros Antwort) sind es jeweils 22, die so etwas spielen oder nicht spielen.
Am Anfang der Umfrage, dachte ich die Mehrheit würde solche Spiele nicht spielen, aber inzwischen haben die Spieler bzw., Autoren solcher Spiele hier gepostet;).
Es ist überdeutlich, dass Autoren solcher Spiele die Mehrheit der Spieler solcher Spiele stellen. Die Spielgruppen der Autoren sind also die Hauptzielgruppe dieser Spiele.
Es fällt auf, dass selbsterstellte Spiele außerhalb der Runde des Autors nicht wirklich oft gespielt werden. Die Gründe dafür könnte man sicher in einem anderen Thread erörtern.
Wenn Autoren ihr Spiel auf B! vorstellen, können sie höchstens mit mehr oder weniger fundierter Kritik rechnen, die ihre Entwicklung ihres RPGs für die Heimrunde weiterbringt.
 
AW: Hand aufs Herz: Wer spielt Selbsterstellte Rollenspiele?

Zwischenstand von gestern bzw. 06.10.2009:
25 Unique User spielen aus verschiedenen Gründen keine selbsterstellten Rollenspiele. Inzwischen gibt es mehr Unique User, die selbsterstellte Rollenspiele spielen als die sie nicht spielen. 29 Unique User spielen aus unterschiedlichen Gründen selbsterstellte Rollenspiele.
 
AW: Hand aufs Herz: Wer spielt Selbsterstellte Rollenspiele?

Mach mal einen Settings thread ^^ glaube die Umfrage wird eindeutiger
 
AW: Hand aufs Herz: Wer spielt Selbsterstellte Rollenspiele?

Wer von Euch spielt solche bei B! vorgestellte oder weiterentwickelte selbstgebaute Rollenspiele oder Settings?
Diese Frage könnte jetzt mit den aktuell im Rahmen des Savage-Worlds-Settingwettbewerbs verfügbaren Savage-Settings aus hiesiger Herkunft etwas ANDERS beantwortet werden.
 
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