Rollenspieltheorie Gygax' 7 Elemente des erfolgreichen Rollenspiels

Dieses Thema im Forum "Rund um Rollenspiele" wurde erstellt von Skyrock, 10. März 2008.

  1. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    Das hier ist der dritte und letzte Gygaxtext den hier posten werde, und wieder habe ich ihn vom TPG.
    Der Artikel erschien ursprünglich 1989 im Buch "Role-Playing Mastery".

    Einiges wird aus dem vorigen Artikel bekannt sein, aber sollte dennoch interessant sein.

    ADDING FLAVOR
    In addition to providing the structure that enables participants to operate their characters within the game milieu, the rules of a roleplaying game also describe the elements that give a certain game its particular flavor. To have a good chance of being exciting and enjoyable (and thus popular), a role-playing game must contain seven major elements, with varying degrees of emphasis placed on each one depending on the intention of the author. The elements are these:

    1. wonder and fear
    2. adventure and heroism
    3. problem solving
    4. role-playing
    5. combat, conflict, and battle
    6. group operation
    7. enlightenment and education

    The first element, wonder and fear, underlies the popularity of the whole hobby of role-playing games. Fantasy, science fiction, and horror are the most popular RPG subjects, and these topics are certainly filled with wonder and fear - wonder because the game world is different from our everyday reality, and fear because of our instinctive tendency to be apprehensive about that which we do not fully comprehend or understand. In contrast, a role-playing game designed around the everyday life of a librarian or a census taker (to choose a couple of absurd examples) would not be likely to infuse the players with an appropriate sense of wonder and fear. The element of adventure and heroism is present to a measurable degree in all role-playing games in which player characters are called upon to perform remarkable feats under adverse conditions. Fantasy, science fiction, and horror games all have this element, and it is present to an even greater degree in topics such as espionage, "pulp heroes", and comic book characters.

    All of us enjoy problem solving. There’s nothing like the sense of satisfaction we get from using our minds to solve or accomplish something, whether it’s as elementary as finishing a crossword puzzle or as complex as designing the world’s best role-playing game. Every good RPG contains some provisions for problem solving by the player characters: How does that magical device function? Which of the trees in that grove is actually a sentient alien life form? Is that friendly agent actually who he claims to be? Brute force is not always the way to achieve a desired goal, and a good RPG will offer player characters opportunities to use their wits as well as their weapons.

    Role-playing is fourth on the list not because it is less important than the first three elements, but for symbolic reasons, because it lies at the center of what an RPG is all about. However, while it might come as a shock to certain people, role-playing is not the reason for the existence of role games. Role-playing is the vehicle through which play becomes possible. It is a means, not an end. Thus, the RPG might heavily emphasize role-playing-acting, as it were - or the system might well focus on one or another of the elements of the game. This in and of itself neither adds to nor detracts from the work. The important thing is that the elements in combination allow the participants to enjoy play on an ongoing basis.
    One distinction must be brought to the forefront again here. Certain games claim to have a basis in role-playing while in fact all they offer is an aspect of role gaming. These designs feature role assumption. That is, you are given a game persona - you do not create and personalize the character you are to play. Typically, the situations you find the character in are also prescribed by the game. Choices are limited, and game play will always be channeled and of relatively short duration. Do not be misled by claims to the contrary. Role-playing and role assumption are quite different.
    Multiple-choice books are typical of role assumption game designs. I am the co-author of four such books (Sagard the Barbarian gamebooks, written with Flint Dille). These works are fun and have all the elements of role-playing games except for actual roleplaying. Even more than one person can participate, since the hero has occasional associates who can be played by others. Such books, along with far too many games, might deceive the participants into believing that they are engaging in role-playing. Role assumption is similar to role-playing, and it is good training for the more exacting and exciting play of RPGs. But it is a different and lesser game form, I believe.
     
  2. Sturmschwinge

    Sturmschwinge Notorischer Besserwisser

    AW: Gygax' 7 Elemente des erfolgreichen Rollenspiels

    Man, wat packste hier eigentlich die ganze Zeit diese ollen Kamellen aus? Das haben wir alle damals schon gelesen (außer denen, die da noch in die Windeln gemacht haben).

    Du hast es vielleicht noch nicht mitbekommen, aber seither sind fast 20 Jahre vergangen ... Willkommen im 21. Jahrhundert.
     
  3. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    AW: Gygax' 7 Elemente des erfolgreichen Rollenspiels

    1.) Weil es anlässlich von Gygax' Tod interessant ist sich noch einmal anzusehen was er geschrieben hat.

    2.) Weil die Texte sicher noch nicht jeder kennt. (Die wenigsten hier sollten seit 20 oder mehr Jahren zocken.)

    3.) Weil vieles davon heute noch WAHR ist und Themen addressiert, die heute noch eine Rolle im Diskurs spielen.
     
  4. Georgios

    Georgios Mad Man

    AW: Gygax' 7 Elemente des erfolgreichen Rollenspiels

    Nur weil du es in Großbuchstaben schreibst, ist es noch lange nicht so.

    Was Gygax schreibt hat nicht mehr Wahrheitsanspruch, als das Kampfmanifest eines beliebigen DSA-Fanboys. Er verdient ohne Zweifel mehr Aufmerksamkeit als irgendein Michel oder Erwin; aber sein Ansatz zum Rollenspiel ist nicht "wahrhaftiger". Es ist nur (s)eine Art zu zocken. Ihre Gültigkeit endet da, wo Gary Gygax Spieltisch aufhört.
     
  5. Infernal Teddy

    Infernal Teddy mag Caninchen

    AW: Gygax' 7 Elemente des erfolgreichen Rollenspiels

    Einen diskurs, lieber Skyrock, den außer dir und ein oder zwei anderen sowieso keiner führt...?
     
  6. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Gygax' 7 Elemente des erfolgreichen Rollenspiels

    Stimmt.

    Erst wenn ICH es in die ihnen innewohnende Eleganz und Würde der GROSSBUCHSTABEN kleide, ist es auch WIRKLICH WAHR - ohne wenn und aber.
     
  7. Orakel

    Orakel DiplFrK

    AW: Gygax' 7 Elemente des erfolgreichen Rollenspiels

    Dadurch das du einzelne Worte ständig rumbrüllst wird der Kram auch nicht interessanter, geschweige den bedeutungsstärker. ;)
    Insgesamt betrachtet sind das erstmal nur olle Kamellen, wie Sturmschwinge schrieb. Ziemlich staubig mit einer leicht muffigen Note im Abgang.
     
  8. Marduk

    Marduk Blutgott

    AW: Gygax' 7 Elemente des erfolgreichen Rollenspiels

    Aber deswegen nicht unbedingt uninteressant (und sei es nur wegen des Nostalgiefaktors).

    Gruß

    Marduk
     
  9. Chrischie

    Chrischie Dead Marshall

    AW: Gygax' 7 Elemente des erfolgreichen Rollenspiels

    Ich sehe Punkt 7 doch ziemlich kritisch.
    Alles andere kann man so stehen lassen, da die Grundsätze auf denen man Szenarios entwickelt sich nur marginal verändert haben. Die Werkzeuge haben sich aber weiterentwickelt.
     
  10. 1of3

    1of3 Gott

    AW: Gygax' 7 Elemente des erfolgreichen Rollenspiels

    Der Aufsatz ist toll. - Weil nichtssagend. In die diese Schlagworte kann man alles reininterpretieren und selbst die Erklärungen sind vage.
     
  11. Chrischie

    Chrischie Dead Marshall

    AW: Gygax' 7 Elemente des erfolgreichen Rollenspiels

    Naja, es sind aber die Schlagworte mit denen schon immer um sich geworfen wurde und wie du schon sagtest jeder kann das mit leben füllen. Bis auf Punkt 7, da ich den echt nicht mit Rollenspiel verbinden kann.

    Sicherlich ist es irgendwo bildet man sich irgendwo, wenn man zum Beispiel englische RPG-Bücher liest und so seine Fremdsprache frisch hält. Auf der anderen Seite sind die meisten Bücher relativ fehlerhaft, besonders WW fällt mir da ein. Also nicht wirklich gutes Material um im englischen besser zu werden, dazu sind die Bücher noch sehr fachspezifisch mit ihren Ausdrücken. Ein zielgerichtete Bildung ist es schon mal überhaupt nicht.

    Und Erleuchtung finde ich noch kritischer. Sind wir eine Sekte oder was?
     
  12. Kowalski

    Kowalski Man kann an menschlicher ignoranz verzweifeln

    AW: Gygax' 7 Elemente des erfolgreichen Rollenspiels

    Enlightenment wird hier nicht (hauptsächlich) in dem Wortsinne von "spiritueller Erleuchtung" verwendet.
    Wenn man z.b. leo bemüht sieht man das drei der vier möglichen Bedeutungen nicht-religiös angehaucht sind.

    Bei spiritual enlightenment würde ich Dir zustimmen.

    LEO D-E Ergebnisse für "enlightenment"

    Wobei Aufklärung hier im Sinne des Zeitalters der Aufklärung zu lesen ist.

    Kommt aber bei mir meist nur bei der Recherche zu Hintergründen vor. Oder wenn ich mal wieder lerne wie bei uns Gruppendynamik funktioniert.

    Besonders lehrreich finde ich Rollenspiele in der Regel nicht.

    Punkt 1 gilt für alles was eskapistische Elemente enthält, also ein mehr oder weniger großen Fokus auf "Was wäre wenn?" gelegt wird. Das gilt auch für das Lesen von nicht-Fachbüchern oder für Fernsehen und Theater.

    Punkt 2 gilt meistens, aber in "realistischen" Spielwelten kann das heroische auch sehr wenig im Vordergrund sein.
    Also ein klares kann, aber bei leibe kein Muß. Liegt vielleicht auch daran das es für Gygax RPG Verständnis Larger-than-Life sein mußte wenn es gut sein sollte. Rigby und Bigby lassen grüßen...
    Punkt 3 gilt eigentlich nur für nicht-Hack&Slay, also auch nicht immer. Außer man findet unter Problemlösungen auch die Auswahl der Spells/Manöver im Kampf...
    Also eindeutig optional.

    Punkt 4 ist okay. Nur spielte es für Munchkin Gary eine weniger starke Rolle als in der StoryTelling Fraktion.
    Gary kommt vom KoSim, die StoryTeller aus der Märchenecke (auch Schauermärchen). Der Unterschied ist nur in der verchiedenen Gewichtung. Also ein eindeutiges Ja.

    Punkt 5 ist Blödsinn. Allerhöchstens wenn auch soziale Konflikte dazu zählen sollen. Mit erzählerischen Elementen und der Interaktion von Figuren hab ich immer noch die besten Spielerlebnisse gehabt. Wobei das dann oft das verbale Vorgeplänkel war, trotzdem muß kein gewaltsamer Konflikt vorliegen.
    Also eher nein, oder nur wenn man es deutlich anders interpretiert als Gary das tat.

    Punkt 6 gilt, ja. Überall wo man nicht alleine spielt. Wobei hier wohl der Augenmerk wohlverstärkt auf dem zusammenarbeiten liegt während bei den meisten anderen Spielen das Gewinnen eines einzelnen spielt, kann man in einem Rollenspiel nur als Gruppe gewinnen oder verlieren. Ansonsten Gruppendynamik halt.
    Und es gibt Spiele die durchaus stärker Elemente der Konkurrenz zulassen. WoD, Paranoia z.B., weil da Konflikte durchaus zwischen den Spielern vom System geschürt werden. Kommt auf die Kampagne an, aber gruppeinterne Konflikte waren in meiner Erfahrung oft tödlicher als die Monster die man vorgesetzt bekam (was natürlich auch zu dem Schluß führen kann das die Opposition die der SL einem vorsetzte zu lasch war und man nicht kooperieren mußte...

    Punkt 7 ist absolut optional. Also nein.
     
  13. Tellurian

    Tellurian Ex-M0derat0r

    AW: Gygax' 7 Elemente des erfolgreichen Rollenspiels

    Ich weiß ja nicht, aber beim Vorbereiten von Kampagnen und Abenteuern tue ich durchaus auch Dinge für meine Allgemeinbildung. Jedenfalls... Bei Cthullhu und Gegenwarts-Settings die NICHT in Berlin stattfinden.
     
  14. Georgios

    Georgios Mad Man

    AW: Gygax' 7 Elemente des erfolgreichen Rollenspiels

    Obskure Faktenkenntnis != Allgemeinbildung.

    Auch wenn das im Zeitalter der Quizshow oft und vorschnell gleichgesetzt wird.
     
  15. Tellurian

    Tellurian Ex-M0derat0r

    AW: Gygax' 7 Elemente des erfolgreichen Rollenspiels

    Jaja ist ja gut, Dir will bestimmt keiner den Titel des schlausten Fischs im Teich streitig machen...
     
  16. Georgios

    Georgios Mad Man

    AW: Gygax' 7 Elemente des erfolgreichen Rollenspiels

    Wenn du gegen die "pösen, pösen Schummel-SLs und Erzählerwins" wettern darfst, dann werd ich doch wohl noch gegen die "pösen, pösen Geblubberonkel und Trivialfetischisten" in den Kampf ziehen dürfen.

    :D
     
  17. Kowalski

    Kowalski Man kann an menschlicher ignoranz verzweifeln

    AW: Gygax' 7 Elemente des erfolgreichen Rollenspiels

    ... Lernen, wenn überhaupt.

    Als SL schon. Aber wer ist denn schon gerne SL?
     
  18. Tellurian

    Tellurian Ex-M0derat0r

    AW: Gygax' 7 Elemente des erfolgreichen Rollenspiels

    Ich. *_*
     
  19. Myrmidon

    Myrmidon Red Chief 4016

    AW: Gygax' 7 Elemente des erfolgreichen Rollenspiels

    Meinst Du diese Frage ernst?
     
  20. Infernal Teddy

    Infernal Teddy mag Caninchen

    AW: Gygax' 7 Elemente des erfolgreichen Rollenspiels

    Ich!

    Nur so nebenbei...
     
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