Löwenclub Gute Abenteuer

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I still pine for "The Enemy Within" - aber da weder ich, noch die leute mit denen ich gespielt habe viel übrig hatten für vorgefertigte Abenteuer habe ich da auch keine große auswahl ;)
 
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Die Witchfire-Trilogie ist ein Phänomen: sehr, sehr schlecht - und trotzdem so erfolgreich. Als ob DSA-like Fantasy-Abenteuer auch im anglo-amerikanischen Raum den Spielleiter-Lokführer-Geschmack träfen.

Zwei Worte nur:
Dragon
Lance


Ja, das ist wirklich erstaunlich. Ich kann mich hier nur auf die G7 beziehen, aber mich verwundert das auch sehr. Allerdings kann auch ich mich dabei ertappen, dass ich das irgendwie gut finde, da mitreden zu können. Alle, die die G7 gespielt haben, haben den gleichen Kenntnisstand und können sich darüber austauschen. Das ist zum einen communitybildend.

Auch hier nur zwei Worte:
Dragon
Lance


Wann immer sich damals DL-Spielleiter trafen, haben sie sich über die Abläufe in ihren Kampagnen ausgetauscht - "Und, was hat euer Tanis in Flotsam gemacht? Ist euer Raistlin so finster wie im Buch?"

Das war wie das bundesweite Rätsel "wer hat auf J.R. geschossen?"

Und sie haben sich gegenseitig befruchtet. Ich habe in meiner DL-Kampagne das Tagebuch (DL-SLs wissen, was gemeint ist) ausformuliert und dies einem anderen DL-SL, mit dem ich damals konferierte, gezeigt. Er hat die Idee aufgegriffen und für seine Kampagne ein eigenes Tagebuch geschrieben, das die Vorkommnisse in seiner Version von Krynn berücksichtigte. Denn trotz Railroading waren die Kampagnen doch sehr unterschiedlich - er hatte die ganze Epsiode um den High Clerist Tower ausgelassen, während es in meiner Gruppe weder einen Raistlin gab noch die Trennung der Innfellows in Tarsis passierte.

Es war nicht alles von übel, und die Spieler der Gruppen tauschten sich ebenfalls aus; in einem Fall hat ein Spieler der Gruppe 1 die Kampagne später selbst geleitet, und ein Spieler aus Gruppe 2 war wieder dabei (ob als Reprise seiner ersten Rolle oder als anderer Charakter weiß ich nicht mehr).

Dragonlance war einfach anders, und es wurde von den Leuten (auch den Spielern) angenommen. Es war, als ob wir alle ein Robin Hood-Rollenspiel spielten. Die Figuren und ihre Eigenheiten kennt jeder, es kommt nur auf die Interpretation der Rolle an. Kevin Costner, Michael Praed, Douglas Fairbanks, Patrick Bergin oder ... Klaus Müller?
Auch das ist eine Ausprägung des Hobbys Rollenspiel!

Vielleicht sollten solche Kampagnen einfach mehr Freiheit bieten und im Anhang benennen, wie die offizielle Geschichtsschreibung weitergeht. Sollten aber auf den Ereignissen wiederum andere Kampagnen fußen, wird das schwierig.

Ich weiß nicht, wie schienenlastig oder offen die TORG-Abenteuer waren, aber West End Games hatte in den offiziellen Abenteuern eine Antwortpostkarte, mit der die Spielleiter den Verlag davon in Kenntnis setzen konnten, wie das Abenteuer bei ihnen ausgegangen war. Aus dem Stimmungsbild der Antworten hat WEG dann den Metaplot weitergestrickt.
Auch da konnte es zu Abweichungen der offiziellen und lokalen Spielwirklichkeit kommen. (Wie auch bei L5R und den Kartenspielturnieren, die ebenfalls Auswirkungen auf den Metaplot des Rollenspiels hatten.)

Historisch gesehen ist Railroading für mich die deutsche Krankheit: DSA hat's vorgemacht und die Scripts für die Entwicklung der Spielwelt geliefert, der SL war dann Regisseur und die Spieler das Publikum (und leider nicht wirklich die Protagonisten).

Es ist eine Frage, ob sich dieser Stil auch ohne Dragonlance herausgebildet hätte. DL war immens prägend.
In einem TV-Beitrag über Rollenspiele (zu frühen Tele5-Zeiten) wurden Spieler aus dem Umfeld der DSA-Redaktion interviewt; eine(r) von ihnen stellte seine Figur mit dem Namen "Dalamar" vor (= der Sohn Raistlins).

Kennt ihr Abenteuerstrukturierungsansätze, die euch vollends überzeugt haben?

Ich muss Abenteuer immer an meine Gruppe anpassen - anderes Regelsystem, andere Spielwelt mit anderen Gepflogenheiten/Religonen/whatever - weshalb es mir völlig egal ist, ob der Abenteuerautor es auf Schienen oder als Sandkasten angelegt hat.
Die Schienenversion liest sich leichter, beim Sandkasten muss man teilweise subtile Querverbindungen erkennen (was auch Spaß machen kann, wie das Entziffern des Metaplots aus den Magickarten-Flavour-Texten).
Meistens entnehme ich dem Abenteuer sowieso nur ein oder zwei Elemente und muss sie in etwas anderes einpassen.
Ich finde beides legitim und auf seine Weise überzeugend. Der Inhalt muss dann stimmen, und da gehörte auch ich zu den Hochjublern der Witchfire-Serie. Als jahrelanger Konsument von "been there, done that"-Settings habe ich da endlich mal wieder Exotik und Begeisterung verspürt.
 
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Kennt ihr Abenteuerstrukturierungsansätze, die euch vollends überzeugt haben?

Es tut mir sehr leid, aber ich muss hier mal auf mein erstes Accessory für Labyrinth Lord verweisen: RPGNow.com - Brave Halfling Publishing - Larm

Ich schildere einfach ein Dorf (könnte man auch auf eine Region hinweisen), gebe Persönlichkeiten, Örtlichkeiten und Abenteuerideen an und für fantasielose Spielleiter - oder solche mit wenig Zeit - gibt es noch drei Mini-Einführungsabenteuer.

Wie Peter Ingham in seiner Rezension treffend feststellt, ist dies kein Abenteuer, welches für Charaktere geschrieben ist, sondern es ist ein Dorf, in dem die Charaktere handeln können.

Ganz wichtig: In erster Linie soll diese Gemeinschaft funktionieren und man soll sie sich vorstellen können, das war mir das Wichtigste - dass dann eine Gruppe Abenteurer dort hineingeworfen oder -geboren wird, ist zweitrangig.
 
AW: Gute Abenteuer

Hmm. Beeindruckt hat mich "Gargoyle".

Gargoyle (module) - Wikipedia, the free encyclopedia

  • Weil es die Gargoyles mal anders als im damaligen Canon dargestellt hat.
  • Es zwar einen Plot gab, und Wege die Plot-Wegpunkte relativ stringent durchzuspielen
  • Aber auch viele ergebnisoffene Punkte (Zum Glück)

Ein weiteres Highlight ist m.M. nach GURPS "Harkwood".
  • Es ist Recyclebar
  • Der Rolle des Bösewichts und der beteiligten Antagonisten relativ frei wählbar ist.
  • Es genügend Freiräume zum selberstricken bietet
  • Eine, ungefähre, Zeitleiste der Ereignisse bietet.
  • Ergebnissoffen ist
  • Das Spielsystem ist hier irrelevant

Die Aufmachung ist so lala, aber wegen der Grafik hat noch nie jemand GURPS wirklich loben dürfen. :D
 
AW: Gute Abenteuer

So richtig wirklich gute Kaufabenteuer kenne ich nicht. Ich hatte aber bisher auch immer das Glück, bei SLs spielen zu dürfen, die zurecht meinten keine vorgefertigten Kaufabenteuer nötig zu haben.

Historisch gesehen ist Railroading für mich die deutsche Krankheit: DSA hat's vorgemacht und die Scripts für die Entwicklung der Spielwelt geliefert, der SL war dann Regisseur und die Spieler das Publikum (und leider nicht wirklich die Protagonisten).
Das ist sehr falsch. Die alten amerikanischen Cthulhu-Abenteuer waren fürchterlicher RR-Quark (inkl. Schießerei-Showdown am Ende) und DL war wirklich RR pur. Noch schlimmer als die DSA-Sachen sind die mißglückten Midgard-Abenteuer, bei denen der Plot stehenbleibt, wenn die SCs etwas machen, dass nicht mit dem Plot zu tun hat... :wand: Das ist RR der Extraklasse.
Ein Original-Dialog eine Midgard-Con-Runde:
SL: "Wenn Ihr nicht auf die Lösung des Rätsels kommt, geht die Tür nicht auf und ihr verhungert."
Spieler: "Wir können auch wieder hier raus gehen und diesen alten Keller unerforscht lassen."
SL: "Nein, das ist nicht vorgesehen..."
Daraufhin verließ der Spieler ohne weiteren Kommentar den Tisch und ALLE anderen starrten ihn verständnislos an. :wand:


Ich liebe gut ausgearbeitete Szenarien. Lass einfach Deine Rollenspielrunde auf ein Szenario treffen und Du musst Dir keine Sorge um Plot machen! :)
Mein Tipp:
"Montreal by Night" für die alte WoD (Sabbat-Szenario von Black Dog: Ein Sahnestück). Wer da mit zuwenig Charakter spielt, geht unter!
 
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