Gute Abenteuer schreiben

AW: Gute Abenteuer schreiben

Subjektiv, beim Spielen? Ja.
Für den Meister intereressanter ist aber bei Kaufabenteuern, was man ihm an die Hand gibt. Also alle möglichen Infos über Locoations oder NSCs, da es diesmal nicht auf dem Mist vom Meister gewachsen ist, sondern von anderen erdacht. Aber hier ist die Prämisse eine andere. imo.
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

roland.rpg schrieb:
Also wäre in kommerzielles Abenteuer erst dann gut, wenn alle Gruppen, die es spielen, Spass haben?

Dann wäre es in der Tat genial. So weit darf man die Definition nicht überstrapazieren :D
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Und darüber wird hier geschrieben

Ok, aber jeder kann in einem anderen Maße improvisieren und braucht daher eine Unterschiedliche niedergeschriebene Informationsdichte. Wie will man da sagen, was man braucht, damit es gut ist.
Dem einen reicht die Idee und den Rest improvisiert er während des Leitens, der andere arbeitet vorher jede Location und jeden NSC aus.
Ist das vom einen jetzt ein schlechtes Abenteuer, nur weil es nicht vorher geschrieben ist, sondern während des Spielens entwickelt wird?

Vielleicht sollte die Frage eher lauten, was braucht ein gutes Kaufabenteuer, oder wie erschaffe ich Abenteuerunterlagen, mit denen andere möglichst viel anfangen können, bzw. mit denen sie mein Abenteuer nach meinen Vorstellungen spielen können.
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Zornhau schrieb:
Dadurch wird das "geschriebene" (oder besser: vorbereitete) Abenteuer ja nicht schlechter.

Sicher wird es das. Du kannst noch so stolz auf dein Abenteuer sein, wenn deine Gruppe dir sagt, dass es schlecht ist und das auch noch begründen kann, dann wirds das wohl sein. Und das obwohl die andere Gruppe dich für dieses Meisterwerk gelobt hat.
Das ist wie mit Musik: Während ich die schiere Genialität eines Oswald Henke zu schätzen weiß finden ihn andere absolut überpathetisch und grottig. Wer hat jetzt Recht? Ich der ich die Texte geil finde, die anderen, weil die Recht haben oder Oswald weil er sein Ding durchzieht?

Ob etwas gut oder schlecht ist ist immer ne höchst subjektive Kiste. Man kann zwar sagen ein gutes Abenteuer geschrieben zu haben, aber damit genügt man erstmal nur seinen eigenen Ansprüchen, die in den Augen anderer alles andere als hoch sein müssen.

Und nebenbei: Ich halte nichts von Ignoranz.
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Charon schrieb:
Ok, aber jeder kann in einem anderen Maße improvisieren und braucht daher eine Unterschiedliche niedergeschriebene Informationsdichte. Wie will man da sagen, was man braucht, damit es gut ist.
Dem einen reicht die Idee und den Rest improvisiert er während des Leitens, der andere arbeitet vorher jede Location und jeden NSC aus.
Och da würde ich ja fast sagen wollen, das die beste Variante die ist, mit welcher Allen genügend Informationen bekommen. Ein Zuviel, darf man ja ruhig ignorieren, ein Zuwenig muss man kompensieren.


Charon schrieb:
Ist das vom einen jetzt ein schlechtes Abenteuer, nur weil es nicht vorher geschrieben ist, sondern während des Spielens entwickelt wird?
Wer ein Abenteuer nicht schreibt, kann kein gutes Abenteuer schreiben! Man kann ein tolles Abenteuer leiten/spielen, was auch immer, aber nicht schreiben, ein gutes Abenteuer zu schreiben, bedarf den Akt des Schreibens.
Charon schrieb:
Vielleicht sollte die Frage eher lauten, was braucht ein gutes Kaufabenteuer,
Auch eine gute Frage, nah verwandt und vor allem, sieht man bei einem guten Abenteuer, was es so hat. Aber trotzdem, hier geht es ja in erster Linie darum, selbst ein gutes Abenteuer zu schreiben, nicht darum, schon vorhandene zu beurteilen.

Charon schrieb:
oder wie erschaffe ich Abenteuerunterlagen, mit denen andere möglichst viel anfangen können, bzw. mit denen sie mein Abenteuer nach meinen Vorstellungen spielen können.
Was doch, zumindest in meinen Augen nichts anderes bedeutet, als: Wie schreibe ich ein gutes Abenteuer. ;)
 
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