AW: Gute Abenteuer schreiben
Charon schrieb:
Ein Abenteuer ist erst dann gut, wenn es in der Runde funktioniert. Oder man ist so überheblich zu sagen, dass die Spieler alle doof sind, weil nichts geklappt hat.
Ein und dasselbe GUTE Abenteuer kann doch in Runden unterschiedlicher Zusammensetzung oder unterschiedlicher Tagesform bei gleicher Zusammensetzung durchaus unterschiedlich gut funktionieren.
Dadurch wird das "geschriebene" (oder besser: vorbereitete) Abenteuer ja nicht schlechter. Und nur darum geht es hier ja: Wie schreibt man gute Abenteuer?
Nicht: Wie spielt man so, daß ein Abenteuer "funktioniert"?
Wenn ich mal eines meiner eigenen GUTEN Abenteuer heranziehe, welches ich daheim, im Verein, auf Cons in jeweils deutlich unterschiedlicher Besetzung geleitet habe, dann kann ich mir schon das Urteil erlauben, zu sagen, daß die Spieler "alle doof" waren, wenn sie mit etwas nicht klargekommen sind, was andere, viele andere vor ihnen zu einem wunderbaren rollenspielerischen Erlebnis gemacht hatten.
Das ist auch nicht überheblich. Manche Spieler sind eine tolle Bereicherung für eine Runde und holen aus einem guten Abenteuer noch das letzte an guten Ideen heraus. Und manche Spieler sind halt doof. Da mag das Abenteuer noch so gut sein. Doof ist eben doof. Da hat man dann z.B. auf einem Con das Pech gehabt, daß die Spieler den Con mit einer beschützenden Werkstätte verwechselt haben. Da nehmen sie die Perlen und werfen sie nicht etwa vor die Säue, sondern sie schieben sie sich selbst in den Arsch.
Dagegen ist kein Kraut gewachsen. Und wenn man den Eindruck hat, daß die Spieler scheißig waren, dann könnte dieser Eindruck natürlich trügen. Aber es könnte auch tatsächlich eine faire Beurteilung der Spieler sein. Sie waren eben "alle doof".
Das ändert nur immer noch nichts daran, daß das Abenteuer ein Gutes Abenteuer (tm) war. Richtig gut. Und mit "undoofen" Spielern auch ein erfreuliches Ereignis.