Gute Abenteuer schreiben

AW: Gute Abenteuer schreiben

Ich würfele gerne nach dem hit-location wurf einen W6-1 um festzustellen, welchen Finger der Charakter jetzt angekratzt bekommt... ?(

Filmfreife Kämpfe bedeuten ja doch nicht, daß es richtige Würfelorgien gibt...
Immer nur schnell und hart und dreckig ist auf dauer gähnend langweilig. Stumpft sich ab. Ich kann ja nicht jeden Tag Kitanofilme gucken. Oder immer nur Sex im Aufzug haben.
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Ein alternierendes Kampfsystem....... ?(

Sprawl, findet Aeon Flux stylisher, als Matrix
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

8o Du nennst Aeon in einem Satz mit diesen Molchen? :grmbl:

[edit]
...das heisst: Wir sprechen doch hoffentlich von der echten Aeon, oder?
[/edit]

mfG
nga
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

blut_und_glas schrieb:
8o Du nennst Aeon in einem Satz mit diesen Molchen?
Du meinst wohl "Lederkluften aber keine Mimik besitzenden und angeblich cool seienden Molchen".

Soviel Zeit muß sein.

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Ey. Ich mag diese Molche. Zumindestens den einen. Im Anzug. Mit der Desert Eagle und dem Gottkomplex. 8)
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Kleine Zwischenfrage zum Thema:
Wer von Euch hat denn eigentlich schon mal ein "gutes Abenteuer" geschrieben?

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Kann man ein gutes Abenteuer schreiben? Was ich toll finde findet jemand anders beschissen. So einfach ist das. Ist höchst subjektiv und in der Form gar nicht wirklich zu beantworten.
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Auf Cons merkt man ja manchmal, dass das, was in der eigenen Gruppe prima funktioniert mit anderen Leuten gar nicht klappt. Mitunter eine Frage des Spielstils.
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Bücherwurm schrieb:
Kleine Zwischenfrage zum Thema:
Wer von Euch hat denn eigentlich schon mal ein "gutes Abenteuer" geschrieben?
Ich. Wieder und wieder. (Natürlich nicht mit publikationsfähig aufbereiteten Unterlagen, aber das ist ja zum eigentlichen Durchspielen desselben nicht notwendig.)

ArchangelGabriel schrieb:
Kann man ein gutes Abenteuer schreiben?
Klar. Sonst würden viele Leute ja auch insbesondere die guten Kaufabenteuer nicht kaufen und spielen.

ArchangelGabriel schrieb:
Was ich toll finde findet jemand anders beschissen. So einfach ist das. Ist höchst subjektiv und in der Form gar nicht wirklich zu beantworten.
Subjektiv, na und?

ICH schreibe ein GUTES Abenteuer, wenn es MEINEN Kriterien (die ich noch nicht einmal alle in Worte fassen kann) für ein GUTES Abenteuer genügt.

Ist das wirklich so schwer zu beantworten?

Klar entwerfe ich auch volle Scheißabenteuer, mit denen ich - schlimmstenfalls erst nach dem Spielen - nicht zufrieden bin. - Aber eben auch das Gegenteil. Abenteuer aus meinem Hirnschmalz, die mich zufriedenstellen, habe ich in unterschiedlichen Systemen über die Jahre wirklich wieder und wieder hinbekommen.

Und wenn jemand anders diese Abenteuer beschissen findet und ich nicht, dann ist der eben ein blöder Arsch, der keine Ahnung hat, was gut ist.
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Kann man ein gutes Abenteuer schreiben?

Glaube ich nicht. Ich meine, man kann eine tolle Idee haben und alles wunderbar vorbereitet, aber wenn die Gruppe nicht auch voll einsteigt, weil sie eventuell an diesem Tag schlecht drauf ist, kann auch die ganze Vorbereitung und Idee nichts bringen.
Einmal habe ich ein Abenteuer in 2 Gruppen geleitet. Das erste Mal war es gut, beim zweiten Mal ging es total in die Hose.
Für mich gehört zu einem guten Abenteuer eher ein gelungener Spieleabend, bei dem alle in die Welt eintauchen konnten und mit ihren Charakteren Spaß hatten. Da kann es auch vorkommen, das man von den Abenteuernotizen (nach 8 Stunden des Spielens) den berühmten ersten Blop: "Gruppenzusammenführung" abhakt und der GM nachher erschrocken die restlichen 30 Blops beäugt, da nicht damit rechnet innerhalb der nächsten 6 Jahre jemals wieder selber zu spielen, da er immer leiten muß.
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Thema verfehlt, sechs, setzten. ;) Die Frage lautet, ja nicht, wie spielt man ein tolles Abenteuer, sondern, wie schreibt man ein tolles Abenteuer. Und ein tolles Abenteuer zu schreiben, bedeutet, ja, meiner bescheidenen Meinung nach, nichts weiter, als Stoff zu liefern, der am besten dazu geeignet ist, ein tolles Abenteuer zu spielen. Die Ansprüche können da verschieden sein, - es kann auch trotz gutem Stoff in die Hose gehen, es kann auch trotz abscheulichen Stoffs super laufen.
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Ist dann nicht der abscheuliche Stoff ein gutes Abenteuer, und der vermeintlich gute, das schlechte?
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Sylandryl Sternensinger schrieb:
es kann auch trotz gutem Stoff in die Hose gehen, es kann auch trotz abscheulichen Stoffs super laufen.
Und es kann nicht etwa trotz, sondern wegen "abscheulichen Stoffs" in die Hose gehen. Und das ist sogar das Allerwahrscheinlichste. Wenn ich mit einem scheißigen Szenario meine eine Runde durchziehen zu wollen, dann bekomme ich im Normalfalle (trotz gutwilliger Spieler und angenehmer Spielumgebung) die geballte Ladung in die Fresse. - Scheiße rein, Scheiße raus. Sonderfälle, in denen das "Scheiße raus" bei offensichtlichem "Scheiße rein" nicht passiert ist, sind Rohrkrepierer - nichts, auf das ich mich verlassen würde.

Und es kann auch TROTZ guten "Stoffs" super laufen - nur anders, als es der "gute Stoff" vorgesehen hatte. - Zum Beispiel, wenn die Spieler in einem der ersten Kontakte mit dem späteren treibenden NSC des Szenarios diesen umlegen. Dann kippt der gesamte Rest des (eventuell ja schon mehrfach äußerst befriedigend durchgespielten) Szenarios in den Gully. Und dann macht man als Spielleiter halt so weiter, wie es gerade paßt. Und dann kann es sein (muß aber auch nicht), daß aus dem (möglichst logisch nachvollziehbarem) Improvisieren doch noch etwas Spielbefriedigung bietendes geworden ist. Darauf würde ich mich aber auch nicht verlassen.

Es ging hier im Thread ja um das (sehr weitgefaßte) Schreiben (besser "Vorbereiten") eines Szenarios, so daß ein "gutes Abenteuer" dabei herauskommt.

Wenn jedoch die Szenario-Vorbereitung in den Müll wandern mußte, wenn sie scheiß-mies war, wenn sie durch Spielerentscheidungen zu Papiermüll wurde, dann ist der weitere Verlauf des Szenarios nicht mehr von der Vorbereitung des beabsichtigten Szenarios abhängig, sondern von der Spielweise der Beteiligten, von der Improvisationskunst des Spielleiters, und vielen anderen Erfolgsfaktoren. - Somit ist in diesen Fällen überhaupt nicht mehr das Etikett "gutes Abenteuer" an einer der Vorbereitungsunterlagen anzubringen.
Charon schrieb:
Ist dann nicht der abscheuliche Stoff ein gutes Abenteuer, und der vermeintlich gute, das schlechte?
Nein. Jedenfalls nicht, wenn es sich um "Gute Abenteuer schreiben" handelt.
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Wozu dann über etwas diskutieren, das volkommen egal ist, da es nur als geistige Masturbationsvorlage dient?
Ein Abenteuer ist erst dann gut, wenn es in der Runde funktioniert. Oder man ist so überheblich zu sagen, dass die Spieler alle doof sind, weil nichts geklappt hat.
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Charon schrieb:
Wozu dann über etwas diskutieren, das volkommen egal ist, da es nur als geistige Masturbationsvorlage dient?

Weil es gute und schlechte Pornoheft gibt? Und wir hier bei einer, was-braucht-ein-gutes-Pornoheft? Diskussion sind? ;)
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Charon schrieb:
Ein Abenteuer ist erst dann gut, wenn es in der Runde funktioniert. Oder man ist so überheblich zu sagen, dass die Spieler alle doof sind, weil nichts geklappt hat.
Ein und dasselbe GUTE Abenteuer kann doch in Runden unterschiedlicher Zusammensetzung oder unterschiedlicher Tagesform bei gleicher Zusammensetzung durchaus unterschiedlich gut funktionieren.

Dadurch wird das "geschriebene" (oder besser: vorbereitete) Abenteuer ja nicht schlechter. Und nur darum geht es hier ja: Wie schreibt man gute Abenteuer?

Nicht: Wie spielt man so, daß ein Abenteuer "funktioniert"?

Wenn ich mal eines meiner eigenen GUTEN Abenteuer heranziehe, welches ich daheim, im Verein, auf Cons in jeweils deutlich unterschiedlicher Besetzung geleitet habe, dann kann ich mir schon das Urteil erlauben, zu sagen, daß die Spieler "alle doof" waren, wenn sie mit etwas nicht klargekommen sind, was andere, viele andere vor ihnen zu einem wunderbaren rollenspielerischen Erlebnis gemacht hatten.

Das ist auch nicht überheblich. Manche Spieler sind eine tolle Bereicherung für eine Runde und holen aus einem guten Abenteuer noch das letzte an guten Ideen heraus. Und manche Spieler sind halt doof. Da mag das Abenteuer noch so gut sein. Doof ist eben doof. Da hat man dann z.B. auf einem Con das Pech gehabt, daß die Spieler den Con mit einer beschützenden Werkstätte verwechselt haben. Da nehmen sie die Perlen und werfen sie nicht etwa vor die Säue, sondern sie schieben sie sich selbst in den Arsch.

Dagegen ist kein Kraut gewachsen. Und wenn man den Eindruck hat, daß die Spieler scheißig waren, dann könnte dieser Eindruck natürlich trügen. Aber es könnte auch tatsächlich eine faire Beurteilung der Spieler sein. Sie waren eben "alle doof".

Das ändert nur immer noch nichts daran, daß das Abenteuer ein Gutes Abenteuer (tm) war. Richtig gut. Und mit "undoofen" Spielern auch ein erfreuliches Ereignis.
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Charon schrieb:
Ein Abenteuer ist erst dann gut, wenn es in der Runde funktioniert. Oder man ist so überheblich zu sagen, dass die Spieler alle doof sind, weil nichts geklappt hat.

Womit wir beim Problem der Definition sind. Ich sage, in abwandlung dessen, was Charon schreibt: Ein Abenteuer war dann gut - denn in der Tat lässt sich sowas immer erst hinterher sagen - wenn die Gruppe, für die es geschrieben wurde, Spass daran hatte.
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Agroschim schrieb:
Womit wir beim Problem der Definition sind. Ich sage, in abwandlung dessen, was Charon schreibt: Ein Abenteuer war dann gut - denn in der Tat lässt sich sowas immer erst hinterher sagen - wenn die Gruppe, für die es geschrieben wurde, Spass daran hatte.


Also wäre in kommerzielles Abenteuer erst dann gut, wenn alle Gruppen, die es spielen, Spass haben?
 
Zurück
Oben Unten