Gute Abenteuer schreiben

Skar

Dr. Spiele
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Wie schreibt man ein gute Abenteuer. oder noch besser: Wie macht man ein gutes Abenteuer. ;)

Während plotdurchsetzte Abenteuer oft dem Railroading des Transrapid gleichen, sind Auftragsarbeiten häufig sehr flach, Rollenspielabenteuer, die der Zeitlinie großer Ereignisse folgen, sind öfters von starkem Vorleseanteil geprägt.

Wie bewältigt ihr den Spagat ein Abenteuer zu machen, das seinem Namen gerecht wird?
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

öhm, falls ich den sinn des threats missverstanden hab, ignoriert mich einfach :D

wenn ich mir mal die mühe mache, ein abenteur/bpn/run/whatever zu schreiben (passiert manchmal, öfters improvisier ich einfach komplett), schreib ich zunächst den plot auf, zerdrösel ihn, hau ihn wieder zusammen und zu guter letzt hack ich ihn stücke und kleister ihn so lange zusammen, bis er mir gefällt und das gottverdammte ding in seinen schlitz passt...

dann entwerf ich ne timeline, was wann passiert, wenn die charaktere keinen einfluss auf das abenteuer nehmen

dann wird das abenteuer in tage gepresst, alternativ kapitel und schmück die timeline so gut wie es geht aus, entwerf alternative lösungswege und bastel nsc's... (natürlich kann ich alles nicht abdecken, aber wozu gibts nsc-stereotypen?)

zum schluss hau ich noch info-texte über alles mögliche, was man in erfahrung bringen kann, raus...

soviel zum handwerklichen...
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Was ein „gutes“ Abenteuer ist, hängt ja auch sehr stark davon ab, welches System man spielt und wie man es spielt. Bei den „Story Games“, die ich bevorzuge, wäre es Zeitverschwendung, ein Abenteuer zu schreiben, ohne die Charaktere zu kennen. Da geht man von den Charakteren und den Interessen der Spieler aus und baut sich drumrum eine interessante Situation, mit interessanten NSCs und interessanten Konflikten aufgeladen (lässt sich gut als Mind-Map auf einer DIN A4-Seite darstellen). Dann überlegt man sich noch ein paar Sachen, die passieren könnten, um die Charaktere in Schwierigkeiten zu bringen und Druck auf die Spieler auszuüben. Viel mehr kann man eigentlich nicht machen. Während des Spiels muss man flexibel auf die Spieler reagieren, seine NSCs konsequent spielen, und nebenbei den Druck auf die Spieler erhöhen.

Wenn man so was als „Auftragsarbeit“ machen will, also universell einsetzbar, muss man entweder ein sehr flexibles Szenario haben, in das fast jeder Charakter hineinpasst, oder man muss die Charaktere mit dazu liefern.
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Beginnend mit der Idee, denke ich mir die Haupt-NSC aus, welches Ziel sie haben und was sie anstellen um es zu erreichen...
Dann Szenen basteln wo die Charries hineingezogen werden... Je nachdem mit persönlicher Verknüpfung oder ohne...

Dann ne Timeline, eine Reihe von Schauplätzen wo die Spieler vorbeistolpern und den Rest improvisiere ich....
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Neja, von schreiben ist bei mir in den seltensten Fällen wirklich die Rede. Über 3 DINA 4 Seiten Notizen sind es kaum. Wichtig ist, dass ich die Idee mit ein paar Stichworten im Kopf habe. Dann kommen die Protagonisten und NSCs dazu sowie ihre Ziele und ihre Motivationen. Ihr Charakter und ihre Resourrcen.

Zusätzliches wie das Setting wird überlegt, bzw steht sogar ganz am Anfang, da die Charaktere da ja reinpassen müssen.

Letztlich das Abenteuer, dass daraus resultiert und meistens sehr viel improvisiertes von mir beinhaltet, wenn auch die Ziele der Helden und NSCs fix sind (was nicht heist, dass sich diese nicht auch ändern könnten)
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Hiho!

Mein persönliches Rezept für ein gutes Abenteuer (das dann allerdings meist ewig lang ausfällt, kurze Geschichten kann ich nicht . . . :rolleyes: ) sind die NSCs. Ich denke mir eine Menge Personen aus, die meine Stadt bevölkern und überlege mir ihre Stärken, ihre Motive, Bündnisse und Feindschaften, Fehler und Schwächen und was sonst noch so dazu gehört.
Aus diesem Knäul von losen Plotenden ergibt sich immer was.
Meist mach ich mir 70% der Arbeit "umsonst", weil kein Spieler je auf alles kommt, was hinter den Kulissen in des Spielleiters Hirn so abläuft, aber mit dieser Methode bekomme ich eigentlich logisch funktionierende, "schwierigkeitsgradmäßig" leicht anzupassende und lebendige Abenteuer, für die meine Gruppe mich bisher zum größten Teil gelobt hat.
Einmal habe ich ein selbstgeschriebenes (was falsch ist, weil ich die Story selten aufschreibe) Abenteuer in ein gekauftes übergehen lassen. Obwohl der Übergang mehr oder minder nahtlos war, hieß es am ersten Abend des Kaufabenteuers, das sei ja nun wohl flach und unrealistisch.
Das war das größte Kompliment, das meine Gruppe mir machen konnte. :]
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Skar schrieb:
Wie bewältigt ihr den Spagat ein Abenteuer zu machen, das seinem Namen gerecht wird?
Aufgabe überlegen, NPCs überlegen, Lösungsweg überlegen (beliebige Reihenfolge), anfangen zu spielen.
Wer die Qualität des Abenteuers von den Aufzeichnungen auf einem Blatt Papier abhängig macht, hat irgendwie was falsch verstanden - zumindest in meinen Augen.
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

blut_und_glas schrieb:
Man blättert ausdauernd genug in der Gegnersammlung der Wahl.

mfG
nga

Oder man würfelt ausgiebig auf der "Begegnungstabelle" und schiebt die Begegnungen solange herum bis eine Geschichte entsteht...:D
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Skar schrieb:
Wie schreibt man ein gute Abenteuer. oder noch besser: Wie macht man ein gutes Abenteuer. ;)

Während plotdurchsetzte Abenteuer oft dem Railroading des Transrapid gleichen, sind Auftragsarbeiten häufig sehr flach, Rollenspielabenteuer, die der Zeitlinie großer Ereignisse folgen, sind öfters von starkem Vorleseanteil geprägt.

Wie bewältigt ihr den Spagat ein Abenteuer zu machen, das seinem Namen gerecht wird?
Meine Methode ist sicherlich nicht gut um Abenteuer so zu niederzuschreiben das sie von anderen Gruppen aufgegriffen werden können, aber sie hinterlassen bei meinen Spielern einen recht guten Eindruck. Kurz: Ich entwerfe keine Abenteuer, ich entwerfe eine Bedrohung.

Das ganze in Lang:
1. Ich denke mir eine Bedrohung aus. Dann plane ich etwas das die Charaktere persönlich mit der Bedrohung in Kontakt bringt und dann plane ich das Ende. Aber nein nicht so das alles irgendwie auf ein Grande Finale hinarbeitet, sondern ich plane ein Ende das den schlimmstmöglichen Ausgang darstellt, also irgendwas das passiert wenn die Charaktere sich nicht der Bedrohung annhemen oder gleich bei erster Gelegenheit aus dem Abenteuer ausscheiden.

Beispielweise für ein 08/15-Gute-Laune-Fantasykönigreich:
Bedrohung: Invasion aus dem Nachbarland.
Erstkontakt mit den SC: Heimatstadt/dorf wird von der Invasionswelle bedroht.
Worst Case Scenario: Königreich wird unterjocht, Bevölkerung wird im Krieg verheizt und/oder als Sklaven verkauft/gehalten.

Beispielweise für etwas Universelleres:
Bedrohung: Naturkatastrophe, Vulkansausbruch
Erstkontakt mit den SC: Erste vorboten der Naturkatastophe welche die Fluchtmöglichkeiten Minimieren.
Worst Case Scenario: Die Rettungskräfte treffen zu spät ein, ein großteil der Bevölkerung/SC stirbt.

Beispielweise für eine Soap:
Bedrohung: Drohende Scheidung eines Freundes
Erstkontakt mit den SC: SC erkennen den Bekannten bei einem Seitensprung.
Worst Case Scenario: Scheidung, einer der Geschiedenen wird aus der Bahn geworfen bzw. reiht sich in die Schlange der Selbstmordgefährdeten ein.

2. Dann fange ich nochmal von vorne an und erstelle einen "Plan" aller Umstände die Eintreffen müssten damit es zum Worst-Case-Szenario kommt. Also etwa welche Schritte der "Bösewicht" im ersten Beispiel bräuchte um sein Ziel zu erreichen, welche Umstände nicht einreffen dürfen und welche Ressourcen(Armeen/Generäle) er zur Verfügung hat um all das sicherzustellen.

3. Ich mache mir Gedanken wie die Charaktere an diesen "Masterplan" kommen oder zumindest von Teilen erfahren können(Ist ja manchmal auch einfach offensichtlich). Den Rest übernehmen den Spieler.

Wenn man so will ist das ganze eine umgekehrte Railroadsituation: Der Zug ist in Bewegung und es liegt an den Spielern ihn Umzuleiten, aufzuhalten oder in die Gegenrichtung zu bewegen.
Wobei ich auch schon einige Male die Situation hatte, das die Spieler auf den Zug aufgesprungen sind und sein vorankommen Beschleunigte. Bei etwas das meinem 08/15-Fantasy-Szenario recht ähnlich war kam es z.b. zu einer folgenschweren Unterredung mit dem gegnerischen Kriegsherr: "Wir könnten euch an dieser Stelle noch für Monate aufhalten, oder wir könnten mit euch reiten dem Tyrannen auf den Thron den gar aus machen, und das Land für euch verwalten... Schlagt ein und von hier bis zur Hauptstadt wird sich uns jedes Dorf anschließen, ihr werdet über dieses Land herrschen noch bevor seine Verbündeten erfahren das ihr eingefallen seid." Das war zwar ein Bluff, aber die Spieler haben mich echt überrascht und der Kriegsherr ist darauf eingegangen :prost:

Zusatz: Damit eine Bedrohung funktionieren kann, muß natürlich erstmal ein Status Quo etabliert sein (sonst kann man nichts verlieren) und die Spieler die "Umgebung" kennen (oder der SL einfach mal bereit sein die Umgebung flexibel nach ihren Wünschen umzugestalten) sonst haben sie einfach nicht besonders viele Handlungsmöglichkeiten.
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Kommt aufs System an.
In der Regel guck ich wo ich die Charaktere / die Story hinbekommen möchte und entwerfe dann ein paar mögliche Zwischenpunkte. Dann das Drumherum (NSC's, Hintergrundgeschichte, Schauplätze, etc.)
Den ganzen Rest improvisiere ich dann "vor Ort".
Ich brauche dafür allerdings natürlich die Charaktere um zu sehen wie ich die einbinden kann.
Um ein gewisses Maß an Railroading kommt man meißt zwar nicht drumherum, aber wenn man seinen Job gut macht, bekommen die Spieler davon nix mit.

Diese Methode hat Vor- und Nachteile. Der Nachteil ist zb. daß ich es mir meißt sparen kann, meine Abenteuer wirklich aufzuschreiben, wegen des hohen improvisationsfaktors.
Bei Kampagnen ist das ganze noch mal nen Zacken schärfer, weil die nen Storygerüst wie eine Fernsehserie haben. Da ist es dann mit allzuviel Improvisation nicht mehr unbedingt getan und die Charaktere wollen bei der Stange bzw. in der Story gehalten werden ("Warum sollen wir doch gleich die Welt retten? Bist du irre?"). Wobei mir richtiges Kampagnenspiel durchaus Spaß macht. Auch wenn es mir jetzt schon passiert, daß ich den Anfang der "dritten Staffel" plane und grade erst bei Folge 3 der ersten bin. :D
 
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Man braucht ein Diktiergerät und ein großes Zimmer zum Auf- und Ablaufen.
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Ich halt das ähnlich wie malcalypse. WENN ich mal n Abenteuer schreibe ... im Normalfall schau ich mir an, was die Ziele meiner Spieler sind, in welcher Form die vorgehen könnten, mache mir zu jeder mir einfallenden Möglichkeit 2-3 Notizen und dann guck ich was passiert. Hat bisher wunderbar gefunzt. Spieler kommen eh immer auf andere Lösungen als jene die ich geplant habe. Das wichtigste für mich ist mitunter auch ne Timeline, damit ich weiß wann was von Antagonisten Seite aus passiert. Der Rest ergibt sich spontan.

Ohja und Diktiergerät wäre nichts für mich. Ich mag meine Stimme auf Band nicht hören. :D
 
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..Wie man eben eine Kurzgeschichte entwickelt:
Introduction
Setting (...chracters, time, place ....)
Plot

Sprawl, immer kurz mit Worten
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Mal abgesehen davon, dass ich immer noch zwei ungelesene Bücher zum Scriptwriting hier liegen habe ;-), habe ich bei meinen gestressten Spielern die Erfahrung gemacht, dass a) zu komplexe Plots nicht mehr funktionieren und b) immer gut funktioniert, wenn man mit einer Action-Szene anfängt.

Das darf auch gerne mal so etwas wie "Foreshadowing" sein - also eine Szene, die eigentlich erst später im Szenario kommt (und damit das dann wirklich passiert, ist natürlich ein wenig Railroading nicht zu vermeiden).

Was für Erfahrungen habt ihr eigentlich mit Aktionszenen? Wie kann man die am besten planen (so dass hinterher dabei auch wirklich Filmreifes zustande kommt)?
 
AW: Gute Abenteuer schreiben

Filmreife Kämpfe? .....igitt.
Ein Kampf muss dreckig, schnell und hart geführt werden. Ich will nicht Matrix in meiner Runde...
 
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