Konvertierung GURPS Master of Orion

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Hmmm... die erste frage die ich mir stellen würde wäre, weche version von MoO willst du als Basis nehmen?
 
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Ich hatte auch schon vor längerer Zeit über ein "Master of Orion 2"-Rollenspiel nachgedacht... ich glaub als Regelbasis strebte ich damals noch Alternity an.
 
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Ich würde MoO 3 nehmen, da dort der Hintergrund der Rassen am tiefsten ist und die meisten Rassen vertreten sind.
Also ich sehe das ganze sowieso unabhängig davon welchen Teil von MoO man am besten findet.

Ich denke die Vor-und Nachteile von GURPS eignen sich sehr gut, um die Völker aus MoO möglichst nahe so darzustellen, wie sie im Spiel auftreten. Deswegen würde ich GURPS als Regelbasis nehmen.

Bei Gelegenheit werde ich mal versuchen Templates für die 4 humanoiden Rassen auszuarbeiten. Dann würde ich mit den Säugetier-Rassen und den Reptilien und Vogelartigen weitermachen. Danach muß ich mal sehen welche Quellenbücher ich in die Hand bekomme, denn für cybernetische/Roboter Rassen, Meeresbewohner, Gestaltwandler und so weiter, bräuchte ich wohl GURPS Robots, GURPS Shapeshifter, usw.
 
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So, ich habe jetzt mal ein bißchen was zusammengebastelt. Wenn mir jemand mit mehr GURPS Erfahrung, was dzu sagen kann, dann raus damit.

Humanoide Rassen
Menschen
Die Menschen als Standard-Rasse werden ganz normal nach den GURPS Regeln erschaffen. Sie haben weder Vor- noch Nachteile, die vorgegeben sind, können aber alle Vor- und Nachteile haben, die nicht zu einer Fantasy-Kampagne gehören, wie etwa Magiebegabung. Für Vorteile, die für nichtmenschliche Rasse gedacht sind, brauchen sie eine Erklärung, wie etwa Bionische Implantate für Infravision.

Psilons
Die Psilons sind eine körperlich unterlegene Rasse, die aber dafür über eine hohe Intelligenz und unglaublichen Forschergeist verfügt. Sie stammen von einer Welt mit niedriger Gravitation.
Vorteile: Absolutes Gedächtnis (mindestens Stufe 1), Mathematische Begabung, +4 INT
Nachteile: -3 ST, -3 KON, -1 GE, Niedrige Grav-Toleranz
PSI-Kräfte kommen bei den Psilons recht häufig vor.

Evons
Die mysteriösen Evons sind von den Körperlichen Merkmalen mit den Menschen zu vergleichen.
Vorteile: Charisma ??
Nachteile: Keine

Elerianer
Die matriarchalischen Elerianer sind alle PSI-begabt. Während die Frauen der Kriegerkaste das Kämpfen bis zur Perfektion trainieren, werden die Männer der Philosophenkaste zu den mächtigsten PSIonikern der Elerianer ausgebildet.
Vorteile: Kampfreflexe, irgendeine PSI-Fertigkeit
Nachteile: Keine
 
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Ich auch nicht. :D Ich hab sie nach den GURPS 3 Regeln entwickelt.
 
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Danach muß ich mal sehen welche Quellenbücher ich in die Hand bekomme, denn für cybernetische/Roboter Rassen, Meeresbewohner, Gestaltwandler und so weiter, bräuchte ich wohl GURPS Robots, GURPS Shapeshifter, usw.

Oder du steigst einfach mal auf die 4te Edition um. Es lohnt sich! GURPS3 war gut, GURPS4 ist deutlich besser! :)

Hier kannst du schon mit einem einzigen Buch all die Charaktere bauen, die du aufgezählt hast. Du brauchst nur GURPS4 Basic Set: Characters (was du bei Tellurian.de für 29,96 € bekommst). Roboter, Meeresbewohner, Gestaltwandler, Säugetiere, Reptilien und Vogelartige sind damit alle gut möglich. Wenn du das volle Programm haben willst, könntest du zusätzlich noch GURPS4 Powers kaufen (26,21 €). Da sind (unter anderem) sowohl für Gestaltwandler als auch für Roboter noch zusätzliche Optionen drin. Ist aber nicht unbedingt nötig, wenn du knapp bei Kasse bist reicht das Basic Set: Characters völlig aus.
Für die Regeln während des Spiels bräuchte allerdings wohl zumindest der Spielleiter noch das GURPS4 Basic Set: Campaigns (26,21 €). Damit geht dann aber auch wirklich fast alles. Zusammen mit Powers (was de facto eigentlich ein dritter Band des Basic Sets ist) fällt mir eigentlich kein Charakter ein, den man nicht bauen kann. (Nunja, für einen klassischen Fantasy-Magier mit Spruch-Magie ist noch GURPS4 Magic zu empfehlen, die Spruch-Auswahl im Basic Set: Characters ist recht klein.)

Aber jetzt Schluss mit der GURPS4 Werbe-Tirade... ;)

Falls du darauf bestehst, bei der 3ten Edition zu bleiben, sollte auch dort einiges möglich sein, wenn du das GURPS3 Compendium I hast. Das bildet in der 3ten Edition ja zusammen mit dem Basic Set und dem Compendium II die Basisregeln, das Compendium I solltest du schon haben, wenn du ein ganzes Setting konvertieren willst...
Einen Shapeshifter Vorteil findest du dort jedenfalls, der reicht möglicherweise aus, so dass du GURPS3 Shapeshifters dann nicht mehr brauchst.
Roboter sind rein theoretisch denke ich auch möglich mit dem Compendium I, aber meiner Meinung nach nicht sonderlich gut. Wenn du also bei der 3ten Edition bleiben willst, wäre hier vermutlich GURPS3 Robots nötig (in der 4ten Edition aber wie gesagt nicht).
 
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Hm, wäre vielleicht mal eine Überlegung wert, das ganze auf GURPS 4 zu machen.

Ich muß mir aber wohl nochmal die Evons genauer ansehen, mit denen bin ich nicht zufrieden. Im Spiel werden sie als religöse Fanatiker beschrieben, die ihre Motive hinter Mystizismus verstecken. Ich denke da kann man noch passende Vor- und Nachteile finden.
 
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Im Spiel werden sie als religöse Fanatiker beschrieben,

Dann könnte Fanaticism [-15] passend sein (S. B33 in 3e und S. B136 in 4e).

die ihre Motive hinter Mystizismus verstecken.

Hierfür könnte eine Spezialisierung von Disciplines of Faith passen, beispielsweise Disciplines of Faith (Mysticism) [-10].
Findest du auf S. CI89 in der 3e und S. B132 in der 4e.

Aber wie schon im Quiz gesagt, ich kenne das MoO Setting überhaupt nicht, ob die Beschreibungen dieser Nachteile zur Rasse passen, musst du also selber entscheiden.
 
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Hab leider die Compendien nicht. Was ist Disciplines of Faith (Mysticism) [-10]? Grob beschrieb reicht.

Ansonsten denke ich noch an sowas wie Starker Wille, als Vorteil.
 
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Hab leider die Compendien nicht. Was ist Disciplines of Faith (Mysticism) [-10]?

B132 (4e) schrieb:
Disciplines of Faith [-5 to -15 points]: You live by a strict set of rules in order to achieve a greater understanding of your faith. This might be a personal decision or a requirement of your religion. Such rules are optional in many faiths, though - indeed, some religions might forbid them as excesses! Disciplines of Faith are often a prerequisite for abilities that channel divine power: Power Investiture, True Faith, etc.
...
Mysticism: You engage in deep meditation and trance-like contemplation, with the aim of obtaining a closer union with the divine. You spend most of your time engaged in these rituals, complete with chanting and any other necessary trappings. Individuals other than devout co-religionists will consider vou a bit mad, and will react at -2. -10 points.

Es gibt auch noch verschiedene andere Varianten des Nachteils außer Mysticism, aber wenn du die auch noch wissen willst, kauf dir doch einfach GURPS4 Basic Set: Characters. ;) Oder das Compendium I.
Sonst bekomme ich hier noch Probleme wegen Verletzung des Copyrights...
 
AW: GURPS Master of Orion

So, ich habe mal die Templates überarbeitet und erweitert.

Humanoide Rassen
Menschen
Die Menschen als Standard-Rasse werden ganz normal nach den GURPS Regeln erschaffen. Sie haben weder Vor- noch Nachteile, die vorgegeben sind, können aber alle Vor- und Nachteile haben, die nicht zu einer Fantasy-Kampagne gehören, wie etwa Magiebegabung. Für Vorteile, die für nichtmenschliche Rasse gedacht sind, brauchen sie eine Erklärung, wie etwa Bionische Implantate für Infravision.

Psilons
Die Psilons sind eine körperlich unterlegene Rasse, die aber dafür über eine hohe Intelligenz und unglaublichen Forschergeist verfügt. Sie stammen von einer Welt mit niedriger Gravitation.
Vorteile: Absolutes Gedächtnis (mindestens Stufe 1), Mathematische Begabung, Rechenkünstler, +4 INT
Nachteile: -3 ST, -3 KON, -1 GE, Niedrige Grav-Toleranz
PSI-Kräfte kommen bei den Psilons recht häufig vor.

Evons
Die mysteriösen Evons sind von den Körperlichen Merkmalen mit den Menschen zu vergleichen.
Vorteile: Charisma (min. 1-mal), Furchtlosigkeit
Nachteile: Fanatismus, Disciplines of Faith (Mysticism)

Elerianer
Die matriarchalischen Elerianer sind alle PSI-begabt. Während die Frauen der Kriegerkaste das Kämpfen bis zur Perfektion trainieren, werden die Männer der Philosophenkaste zu den mächtigsten PSIonikern der Elerianer ausgebildet.
Vorteile: Kampfreflexe, irgendeine PSI-Fertigkeit
Nachteile: Keine

Säugetierartige Rassen
Bulrathi
Die großen, bärenähnlichen Wesen verfügen über enorme Kraft und Zähigkeit. Sie kommen von einem Planeten mit hoher Gravitation. Sie können sich aber auch an normale Gravitation anpassen.
Vorteile: erhöhte Ausdauer (min. 2-mal), erhöhte Lebensenergie (min. 4-mal), Erhöhte Grav-Toleranz (3-mal), Zähigkeit, ST +3, KON +3
Nachteile: Keine

Mrrshan
Die Nachfahren katzenartiger Raubtiere, verfügen dank ihres genetischen Erbes über scharfe Sinne und schnelle Reflexe. Sie sind wilde Krieger und trainieren ständig für den Kampf. Nur ein starres Kastensystem hält ihre Gesellschaft zusammen.
Vorteile: Ausgeprägtes Gehör, Ausgeprägter Geruchs- und Geschmackssinn, Ausgeprägtes Sehvermögen, Kampfreflexe, Nachtsicht, Perfekte Balance.
Nachteile: Unbeherrschtheit, Ehrenkodex

Gnolams
Diese kleinen, hundegesichtigen Wesen leben auf einem Niedrig-G-Planeten. In ihrer Gesellschaft dreht sich alles um Geld und um den Handel. Außerdem sind sie dafür bekannt unglaubliches Glück zu haben.
Vorteile: Glück, Intuition
Nachteile: Niedrige Grav-Toleranz, ST -3, KON -2

Vogelartige Rassen
Alkari
Dieses Volk stammt von großen Vögeln ab und ist immer noch flugfähig. Von Kindheit an mit dem Fliegen vertraut, beherrschen sie instinktiv die Dynamik der dreidimensionalen Bewegung.
Vorteile: Ausgeprägtes Sehvermögen (1-mal), Beschleunigungstoleranz, Räumlicher Richtungssinn, Flügel
Nachteile: Keine

Frage, gibt es wirklich einen Vorteil Flügel? Ich hab mir das jetzt einfach nur mal gedacht, da ich irgendwo auch mal was von einen Vorteil Kiemen gelesen habe.
 
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Stell die Frage doch richtig. Warum die Rassen keine Nachteile haben?
Weil mir zum einen noch nichts eingefallen ist, was als Nachteil in die Rassenbeschreibung paßt und zum anderen bin ich noch nicht mit der Ausarbeitung fertig.
Wie dir vielleicht aufgefallen ist, hatten die Evons vorher auch keine Nachteile.
Außerdem haben Menschen auch keine Nachteile, aber dafür auch keine Vorteile.
Die Elerianer müßten z.B. auch noch den Nachteil Ehrenkodex bekommen, da sie genau, wie die Mrrshan eine kastenartige Gesellschaft haben.

An der Stelle auch gleich eine Frage, gibt es einen anderen besseren Nachteil, für einen Charakter, der aus einer Kastengesellschaft kommt, um das auszudrücken? Ich hab jetzt Ehrenkodex genommen, um die Pflichten, die seiner Kaste auferlegt sind, auszudrücken, aber wenn es was gibt, was besser paßt ändere ich das.
 
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@Toa: Stimmt, ich würde einen Psilon nehmen, die werden jede Menge CP für Fertigkeiten haben und die Vorteile geben auch noch teilweise Boni auf bestimmte Fertigkeiten.
 
AW: GURPS Master of Orion

Irgendwie läuft das auf das gleiche Raus wie im Computerspiel, wäre also eine durchaus richtige Abbildung.
 
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Frage, gibt es wirklich einen Vorteil Flügel?

Der Vorteil, den du suchst heißt Flight und kostet 40 CP. Dazu noch eine der beiden Limitations Winged Flight (-25%) oder Winged Flight (Small Wings) (-10%), je nachdem wie groß die Flügel sein sollen. (Bzw., in der 4e heißen die Limitations "Winged" und "Small Wings".) Gesamtkosten also 30 CP bzw. 36 CP.

Ganz ehrlich, für dieses Konvertierungs-Projekt brauchst du das Compendium I, wenn du in der 3e bleiben willst. Oder ersatzweise wenigstens GURPS Fantasy Folk oder GURPS Aliens, aus denen viele der Vor- und Nachteile für nicht-menschliche Rassen im Compendium I stammen. (Aber die scheinst du ja auch nicht zu haben... ;)) Die Auswahl an Vor- und Nachteilen des alten 3e Basic Sets ist für sowas schlicht nicht ausreichend. Im Compendium I gibt es noch zahlreiche weitere, die für deine Rassen in Frage kommen. Dort findest du sicher auch noch passende Nachteile.
 
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