GURPS auf Deutsch?

AW: GURPS auf deutsch?

Eva schrieb:
Oh so viele Zitate. Ich versuche mich ohne Zitate, kurz zu fasssen.

Also, so wie ich es verstanden habe, sollte man die Gleichung zur Berechnung des Wertes der magischen Artefakte konkret anwenden und die war nicht als Beispiel gedacht. Wie gesagt ich würde den Wert lieber nach Gutdünken festlegen, als eine Seite Gleichungen durchzurechnen, um auf den Wert zu kommen.

Das steht dem Spielleiter doch sowieso frei. Man muß höchstens vor dem Spielen verabreden welche Regeln man verwenden möchte und welche nicht. Wenn Du als SL eine andere Vorstellung hast, warum nicht?
Man stelle sich z.B. vor alle Magie würde nur durch bestimmte Edelsteine, z.B. Malachit, gebündelt, also wäre dieser Edelstein immer Bestandteil von Ritualen und magischen Gegenständen und in Gegenden mit besonders viel dieser Edelsteine gäbe es mehr magische Kreaturen , etc.

Jetzt kannst Du über die Häufigkeit dieser Edelsteine den Wert von magischen Gegenständen beliebig manipulieren. Damit schmeißt Du den vorgeschlagenen Wert über den Haufen.

So what!

Die einzige Frage die man sich als SL dann nur stellen muß ist ob man bestimmte Artefakte willkürlich teuer oder billig macht, und ob das dem Spielspaß zu- oder abträglich ist.

Eva schrieb:
Ja, das Hexfeldersystem war Teil desd erweiterten Kampfsystems. Klar mag es seine Vorteile haben, besonders da es Klarheit schafft. Aber in einem erzäherlischen Rollenspielstil (wie ich ihn bevorzuge) ist es doch eher zweitrangig, ob Gegner nun 1m oder 2m auseinanderstehen. Deswegen kann ich mich nicht so recht damit anfreunden. Aus diesem Grund bin ich auch mit dem erweiterten Kampfsystem nicht so glücklich. Die Basiskampfregeln bieten zu wenig Optionen und die erweiterten Kampfregeln beziehen sie im allgemeinen immer expliziert auf ein Hexfeldsystem.

Wer sagt denn das Du alles daraus verwenden mußt?

Eva schrieb:
Ja, Waffenbruch gehört auch mit zum erweiterten Kampfsystem. Aber so wie ich das verstehe, liegt den Waffenbruchregeln eine Wahrscheinlichkeitsrechnung zu grunde, die in die Regeln einfließt.

? Also wenn die Waffe die man pariert über 300% des Gewichtes der parierenden Waffe hat, dann besteht eine 33% Wahrscheinlichkeit das diese parierende Waffe bricht.

Beispiel: Fred die Stadtwache soll, mit einem Breitschwert (3 Pfund schwer )bewaffnet, Urks, einen wütenden Halb-Oger, zur Räson bringen. Dummerweise hat dieser ein Bäumchen aus dem Boden herausgerissen und zertrümmert den Innenhof des Rasthauses. Das Bäumchen ist recht lang aber dünn, wiegt also seine 20 Pfund. Wie dem auch sei, bei einem der wütenden Rundumschläge mit dem entwurzelten Baum hat Fred das Pech in der Bahn des Holzes zu sein. Er versucht sein Breitschwert zwischen sich und das Holz zu positionieren.
Wenn das parieren gelingt, dann besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, das das Schwert bei der Parade bricht. Ist die Waffe von "billiger" (40% Kosten) Qualität, dann bricht das Schwert auf 1-4 eines W6. Ist die Waffe "normal" (100% Kosten), dann bricht das Schwert auf einer 1-2 eines W6. Ist die Waffe von "guter" (300-400%) Qualität dann bricht die Waffe bei 1 auf einem W6, ist die Waffe von "sehr guter" (1200% Kosten) dann bricht die Waffe hier nie, sondern höchstens bei einem kritischen Patzer.

In der Regel ist die Qualität der beteiligten Waffen normal, also einmal W6 würfeln. Man muß nur als SL im Auge behalten wie schwer die Waffen sind die parieren und pariert werden.

Aber man kann genauso gut diese Regeln einfach ignorieren.

Eva schrieb:
Sprich man muß mehrere Variablen berücksichtigen. Vielleicht haben wir unterschiedliche Gurps Editionen vor uns? Jedenfalls fand ich die Regeln zu umständlich, um sie in einem schnellen Gefecht anzuwenden, ohne die Aktion zu unterbrechen.

Also ich kenne die 3-te Edition sehr gut. Kämpfe konnten sehr lang werden, oder sehr sehr kurz. Im High Tech Bereich ist letzteres eher die Regel.
 
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