Gruppenkenntnis ein Nachteil?

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Ein Gedanke der mir durch den Kopf ging:

Ist es nachteilig für ein "spannendes" Spiel, wenn die Spielteilnehmer gut miteinander, und mit den anderen Charakteren, vertraut sind?

mfG
nsl
 
AW: Gruppenkenntnis ein Nachteil?

blut_und_glas schrieb:
Ist es nachteilig für ein "spannendes" Spiel, wenn die Spielteilnehmer gut miteinander, und mit den anderen Charakteren, vertraut sind?

* Definiere "spannend"

* Definiere "gut vertraut"

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: Gruppenkenntnis ein Nachteil?

:D Ich werde in meinen Erwartungen an die (Nach)fragen nicht enttäuscht. :D

Im speziellen geht es um folgende Überlegung:

Wenn die Teilnehmer die eine Handlung/Szene anstossen (also beispielsweise die Spielleitung, oder der Spieler, der die treibende Kraft hinter einer bestimmten Aktion/Vorgehensweise ist, &c.) ihre Mitspieler/deren Charaktere gut/lang genug kennen, um deren Reaktionen auf diesen Reiz vorherzusehen (oder formulieren wir es noch ein wenig drastischer: im Vorraus zu kennen), bedeutet das nicht einen (deutlichen!) Verlust von Spannung, wie sie gerade aus den Unwägbarkeiten der (Re)aktionen der anderen Teilnehmer entspringt?

mfG
nsl
 
AW: Gruppenkenntnis ein Nachteil?

Ich bediene sie nicht ständig mit Szenen, für die ich ihre Reaktionen schon kenne. Und wenn, dann ist das vielleicht eine Falle... :)
 
AW: Gruppenkenntnis ein Nachteil?

blut_und_glas schrieb:
Ich werde in meinen Erwartungen an die (Nach)fragen nicht enttäuscht.
Formuliere einen Zusammenhang oder eine Frage möglichst vage und Nachfragen sind unumgänglich.

blut_und_glas schrieb:
Wenn die Teilnehmer die eine Handlung/Szene anstossen (also beispielsweise die Spielleitung, oder der Spieler, der die
...
(deutlichen!) Verlust von Spannung, wie sie gerade aus den Unwägbarkeiten der (Re)aktionen der anderen Teilnehmer entspringt?
ad 1) Menschen sind aufgrund der Komplexität des Denkvorgangs unberechenbar: Ergo ist keine Reaktion vollkommen vorhersehbar, es bleibt also immer ein Rest Spannung.

ad 2) es geht bei Kenntnis der "Anderen" geht ein Teil der Spannung verloren, dieser wird aber bei erfolgreicher Umsetzung durch Selbstbestätigung mehr als ersetzt (Zitat A-Team: "Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert.")

ad 3) Unvorhersehbarkeiten sorgen nicht nur für Spannung: Da der Mensch als zielgerichtetes Wesen stets eine Reaktion erwartet, wenn diese nicht eintritt, sorgt dies für Frustration.

ad 4) Rollenspiel ist keine typische Kommunikationssituation in der Sender, Empfänger und Medium sich scharf von einander unterscheiden lassen: Ergo läßt sich Spannung nicht auf eine Person/einen Sender reduzieren. Sprich ein Teil der Aktionen mag für einzelne vorhersehbar sein, für andere aber nicht.

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: Gruppenkenntnis ein Nachteil?

Implizierst du damit auch die Werte der Charaktere? - wenn ja: dann bestehe ich immer darauf, dass keiner von dem anderen weiß. Was intime abläuft, ist egal (dennoch muss es authentisch rüberkommen).
 
AW: Gruppenkenntnis ein Nachteil?

blut_und_glas schrieb:
Ein Gedanke der mir durch den Kopf ging:

Ist es nachteilig für ein "spannendes" Spiel, wenn die Spielteilnehmer gut miteinander, und mit den anderen Charakteren, vertraut sind?

Ich denke schon, dass das ein wenig nachteilig ist, denn im Laufe der Jahre ist mir aufgefallen, dass die Interaktion unter den Mitspielern deutlich abgenommen hat. Man kennt sich einfach zu gut und auch wenn der rollenspielerische Avatar - der SC eben - ein anderer ist, so ist doch der Spieler dahinter der gleiche und somit ist die Spielweise des Spielers auch noch vertraut. Die Gruppe bleibt ein gut aufeinander eingestimmtes Team, egal mit welchen Charakteren.
Auf Cons beispielsweise wird in Runden, in denen sich die Spieler allesamt noch nicht kennen, wesentlich mehr Interaktion unter den Spielern betrieben, denn da kennt man weder den ingame-Charakter noch den Spieler dahinter und lernt somit quasi beides neu kennen und abschätzen.

Bücherwurm schrieb:
ad 1) Menschen sind aufgrund der Komplexität des Denkvorgangs unberechenbar: Ergo ist keine Reaktion vollkommen vorhersehbar, es bleibt also immer ein Rest Spannung.

Ein REST Spannung denke ich auch, aber insgesamt halte ich viele Menschen für zu routinierend - Routine ist ohnehin ein wichtiger Bestandteil des gesamten Lebens - als dass Personen, die man schon sehr lange kennt, einen noch großartig überraschen können. Sofern man tatsächlich mit Spielern spielt, die man schon seit vielen jahren kennt, fällt es als SL durchaus leichter, gewisse Reaktionen durch bestimmte Situationen zu provozieren. Und was dem SL an Reaktionen vorschwebt, können Mitspieler ebenso erahnen. Ich denke, wenn man mit Mitspielern eine ganze Weile zusammen spielt, überrascht deren Vorgehensweise eher selten, sondern viel eher ließe sich schon ein vages - aber nichtsdestotrotz komplexes - Handlungsmuster des Mitspielers kreieren. Um es platt auszudrücken: wenn ein Mitspieler in 9 von 10 Situationen auf verbale Attacken mit der Axt reagiert, erwartet man in kommenden Situationen seltenst diplomatisches Feingefühl.
 
AW: Gruppenkenntnis ein Nachteil?

Bücherwurm schrieb:
Formuliere einen Zusammenhang oder eine Frage möglichst vage und Nachfragen sind unumgänglich.

Ich habe mich ja auch mit nichten darüber gewundert. ;)

Davon abgesehen war der ganz konkrete Gedanke eben auch nur ein Teil der Frage. ;)

Menschen sind aufgrund der Komplexität des Denkvorgangs unberechenbar: Ergo ist keine Reaktion vollkommen vorhersehbar, es bleibt also immer ein Rest Spannung.

Der allerdings auch sehr gering ausfallen kann. Natürlich, es gibt immer noch "das hätte ich nie von ihm gedacht" Situationen, auch im Rollenspiel, aber wie häufig sind sie? Und wieviel häufiger sind in "eingespielten Gruppen" Situationen, in denen mit der Vorhersegbarkeit eines Uhrwerks ein Wort auf das andere folgt? (Und nein, das sind keine rhetorischen Fragen, auch wenn sie sich vielleicht so anhören mögen. ;))

es geht bei Kenntnis der "Anderen" geht ein Teil der Spannung verloren, dieser wird aber bei erfolgreicher Umsetzung durch Selbstbestätigung mehr als ersetzt (Zitat A-Team: "Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert.")

Ist diese Selbstbestätigung wirklich ein mehr als ausreichender Ersatz?

Wo liegt beispielsweise der Mehrwert der Selbstbestätigung, wenn, ein ganz simples Beispiel, die Spieler, wie durch die Spielleitung vorausgesehen, an einer Gabelung im Dungeon nach rechts gehen (weil sie prinzipiell immer nach rechts gehen)?

Unvorhersehbarkeiten sorgen nicht nur für Spannung:

Stimmt.

Sprich ein Teil der Aktionen mag für einzelne vorhersehbar sein, für andere aber nicht.

Dann sind solche Aktionen also "nur" eine Art von Dienstleistung an den Mitspielern, die - im Gegensatz zum Initiator - Spannung erleben?

mfG
nsl
 
AW: Gruppenkenntnis ein Nachteil?

Scaldor schrieb:
Ich denke schon, dass das ein wenig nachteilig ist, denn im Laufe der Jahre ist mir aufgefallen, dass die Interaktion unter den Mitspielern deutlich abgenommen hat.
Da habe ich die gegenteilige Erfahrung gemacht, je länger man spielt, desto mehr wird auch mit den anderen interagiert, allein schon weil man die anderen kennt.
Wenn es Varianz in der Interaktion gibt, dann ist diese (meiner Meinung nach) vor allem durch andere Charaktere, andere Genres und andere Settings begründet.
Aber dies ist vor allem von der eigenen Gruppe und dem eigenen Spielstil abhängig.

Scaldor schrieb:
Ein REST Spannung denke ich auch, aber insgesamt halte ich viele Menschen für zu routinierend - Routine ist ohnehin ein wichtiger
...
Attacken mit der Axt reagiert, erwartet man in kommenden Situationen seltenst diplomatisches Feingefühl.
Aber was ist denn daran schlimm, wenn man auf vorhandene Muster zurückgreift? Das Erkennen von Mustern sowie ihr Durchbrechen und das lustvolle Erleben der Selben ist doch Teil des Spasses beim Rollenspiel.
Mal ganz ehrlich, wenn die Spieler auf jeden seltsamen Unbekannten, den sie in der örtlichen Taverne treffen, mit einem "Ne, mit dem will ich nicht reden, ich geh nachhause schlafen" reagieren, anstatt das Questen-Muster aufzunehmen, dann kommt erst gar kein Abenteuer zustande.
Natürlich ist diese Situation vorhersehbar, aber sie bildet ja auch nur die Grundlage für weitere Abenteuer/Spannung - ebenso wie die Rechts/Links-Entscheidung im Dungeon (s.u.).

blut_und_glas schrieb:
Der allerdings auch sehr gering ausfallen kann. Natürlich, es gibt immer noch "das hätte ich nie von ihm gedacht" Situationen, auch im Rollenspiel, aber wie häufig sind sie? Und wieviel häufiger sind in "eingespielten Gruppen" Situationen, in denen mit der Vorhersegbarkeit eines Uhrwerks ein Wort auf das andere folgt? (Und nein, das sind keine rhetorischen Fragen, auch wenn sie sich vielleicht so anhören mögen. ;))
Da werden Äpfel mit Birnen verglichen, nur weil "das hätte ich nie von ihm gedacht"-Situationen eher selten bin, heißt es noch lange nicht, daß Gruppen wie Uhrwerke funktionieren.
Vorhersagbarkeiten und Wahrscheinlichkeiten sind ein Kontinuum und kein klares Ja-Nein (daher werden sie ja üblicherweise auch in Prozenten angegeben).
Das ein Spieler oft ein ähnliches Konzept bei seinem Charakter verfolgt und daher auch auf Standardsituationen mit Standardhandlungen reagiert, ist klar - aber darin besteht auch keine Spannung für mich. Denn der Reiz des Rollenspiels liegt ja auch im ungewohnten und unbekannten.

blut_und_glas schrieb:
Ist diese Selbstbestätigung wirklich ein mehr als ausreichender Ersatz?
Ja.

blut_und_glas schrieb:
Wo liegt beispielsweise der Mehrwert der Selbstbestätigung, wenn, ein ganz simples Beispiel, die Spieler, wie durch die Spielleitung vorausgesehen, an einer Gabelung im Dungeon nach rechts gehen (weil sie prinzipiell immer nach rechts gehen)?
Da hakt es einfach am Beispiel - worin liegt überhaupt die Spannung beim klassischen "Dungeon Crawl" für einen Spielleiter, der den ganzen Plan doch ohnehin aufgemalt und mit Monstern und Schätzen versehen hat?

Die Spannung kann nur in den Würfeln und den Lösungsansätzen der Spieler liegen, simple Rechts/Links-Entscheidung sind weder im Rollenspiel noch sonst wo spannend - außer durch den Suspense sprich wenn man weiß was am Ende des Weges kommt.

blut_und_glas schrieb:
Dann sind solche Aktionen also "nur" eine Art von Dienstleistung an den Mitspielern, die - im Gegensatz zum Initiator - Spannung erleben?
Du machst da wieder eine harte Trennung auf, die es meiner Meinung nach nicht gibt. Es gibt im Rollenspiel keinen klarer "Initiator"/Sender/wie auch immer man das nennen will, es entsteht immer Interaktion und beinhaltet immer ein Zufallselement, egal wie stark ge-railroaded wird.

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: Gruppenkenntnis ein Nachteil?

Ich finde es etwas störend beim beginn einer neuen Chronik oder wenn ein Spieler einen neuen Charakter beginnt hat kaum einer bock die kennenlernphase auszuspielen ...

Meistens endstehen so Charakter die mit den andern einigermassen Vertraut sind und sich nur einige Jahre nicht gesehen haben ...
 
AW: Gruppenkenntnis ein Nachteil?

Ich persönlich empfinde es in Bezug auf Spannung nicht als besonders nachteilig, wenn man seine Mitspieler und deren Charaktere kennt. Ebensowenig empfinde ich es als unspannend die anderen Charakterwerte zu kennen.

Was soll das auch für eine Spannung sein wenn man keine Ahnung hat wie die Mitspieler reagieren? Die Spannung ob sie auf den Auftraggeber in der Taverne "Zur lustigen Queste" eingehen oder nicht? Die Spannung ob sie ihrem Kicker folgen oder ihn ignorieren? Die Spannung ob sie den Abreagierkampf mit den Mooks dadurch versauen dass sie es mit der diplomatischen Lösung mit Keksen und warmen Worten angehen?
Rollenspiel setzt stark auf Erwartungen und Rituale, und das ist auch gut so.

Am meisten Spaß macht IMHO Rollenspiel in einer gut eingespielten Gruppe die auf das gleiche Ziel hinspielt, und bei der man weiß was die An- und Abtörner sind. Um diesen Spaß zu bekommen opfere ich gerne o.g. Spannung (die eigentlich eher Frustrationsrisiko ist).
 
AW: Gruppenkenntnis ein Nachteil?

Skyrock schrieb:
Ich persönlich empfinde es in Bezug auf Spannung nicht als besonders nachteilig

Um diesen Spaß zu bekommen opfere ich gerne o.g. Spannung

Im Sinne dieses kleinen Widerspruches darf ich dann wohl auch dieses wunderbare Beispiel verstehen, nehme ich an:

Die Spannung ob sie den Abreagierkampf mit den Mooks dadurch versauen dass sie es mit der diplomatischen Lösung mit Keksen und warmen Worten angehen?

Die anderen Spielteilnehmer dürfen nicht anders handeln als vorausgeplant. Entscheidungfreiheit soll also gar nicht existieren. Damit auch keine Spannung.

:D :p

mfG
nsl
 
AW: Gruppenkenntnis ein Nachteil?

Verstehe ich es richtig, dass Du von den Spielern sprichst und nicht von den Charakteren die diese verkörpern b_u_g?

Bei den meisten meiner Mitspieler isdt es nicht so, dass sie immer den selben Typ Charakter verkörpern. Ich denke die Reaktion sollte nicht vom Spieler, sondern vom Charakterkonzept abhängen.
Wenn ein Spieler also einmal einen Schnorrer, ein andermal einen Aristokraten, zum dritten einen Feigling und zum nächsten einen Geizhalz gibt sollten die spieler auf die gleichen Reize doch jedesmal anders reagieren, bei uns ist das so.
Wen Du natürlich von ein und der selben Kampagne ausgehst, die Du mit Deinen Mitspielern schon viele Jahre mit den selben Charakteren spielst, dann sollten die Reaktionen normalerweise vertraut sein, aber dann wären die Charaktere ja auch miteinander vertraut, also wären gleiche Reaktione wieder folgerichtig.
In letzterem Falle würde sich allerdings anbieten den Stil der Kampagne zu ändern, um einer Übersättigung vorzubeugen.
 
AW: Gruppenkenntnis ein Nachteil?

Ich für meinen Teil finde es immer wieder spannend, "frisches Blut" in meinen Runden zu haben, Spieler, die man nicht kennt (sei es nun als Mensch und/oder als Rollenspieler, beides ist spannend) und die mit ihrer Art zu spielen und in der Welt zu interagieren frischen Wind in eine Runde bringen. In einigen Kampagnen, die wir schon seit Jahren spielen und wo man die Reaktionen der anderen meist mehr als nur gut voraussagen kann (auch wenn es immer wieder - leider meist unliebsame - Überraschungen gibt...) tut das oft wirklich gut.
Dabei bevorzuge ich es allerdings, wenn ein Teil der Runde aus mir bereits bekannten Spielern besteht - also im Idealfall 1-2 neue Spieler und 2-3, die ich kenne und einschätzen kann und (die notfalls das Spiel tragen, wenn es mit den Neuen erstmal gar nicht klappen sollte oder die erst ins Spiel reinkommen müssen).
Ich bin aber nicht der Meinung, dass das Spiel in einer Gruppe, die jahrelang zusammen spielt, ohne dass Neue dazukommen, zwangsläufig langweilig(er) werden muss. Habe es auch schon oft erlebt, dass Spieler erst nach einer gewissen Warm-up-Zeit, die von einigen Woche bis sogar 1-2 Jahren dauern konnte, wirklich aus sich herausgegangen sind. Gerade bei Leuten, die etwas introvertiert oder schüchtern sind, ist da oft ein gewisses gegenseitiges Vertrauen, sowohl in- als vor allem auch outplay nötig.
 
AW: Gruppenkenntnis ein Nachteil?

Jupp, frisches Blut ist auf jeden Fall was nettes. Wir haben gelegentlich mal "Gastspieler", die dann ein NSC-Konzept in die Hand gedrückt kriegen, dann damit aber für ein Abenteuer bzw. einen Teil der Story verfahren können, wie sie wollen. Kann ich nur empfehlen.

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: Gruppenkenntnis ein Nachteil?

b_u_g schrieb:
Die anderen Spielteilnehmer dürfen nicht anders handeln als vorausgeplant. Entscheidungfreiheit soll also gar nicht existieren. Damit auch keine Spannung.
Du verstehst mich falsch. Die anderen Spielteilnehmer sollen an für die Art des Spielerlebnisses kritischen Stellen so handeln wie vorausgeplant.

Wenn Standard-D&D gespielt wird dann sollen die Charaktere in den Dungeon gehen.
Wenn Standard-SR gespielt wird dann sollen die Charaktere den Auftrag annehmen.
Wenn Standard-Sorcerer gespielt wird dann sollen die Charaktere ihren Kicker verfolgen.
Wenn Standard-Feng-Shui gespielt wird dann sollen Mooks verprügelt und nicht mit Kaffee und Kuchen bestochen werden.

Wenn an diesen kritischen Stellen anders als geplant gehandelt wird dann kommt schlimmstenfalls alles knirschend zum Halt, im besten Fall wird aber ein ganz anderes Spielerlebnis herauskommen als vorgesehen.

Solange das Spiel in diesen Parametern bleibt können die Spieler alles tun was sie wollen und gerne auch überraschen. Das grundlegende erwartete Spielerlebnis muss aber gewahrt bleiben damit alle Spielteilnehmer das gleiche Spiel spielen können. (Womit wir wieder bei "System does matter" wären 8) )
 
AW: Gruppenkenntnis ein Nachteil?

Skyrock schrieb:
Solange das Spiel in diesen Parametern bleibt können die Spieler alles tun was sie wollen und gerne auch überraschen.

Fein, dass sie das gerne können - die Frage war allerdings weniger ob sie es gerne können, sondern ob sie es in besagter Konstellation tatsächlich können.
Oder ob in einer "miteinander gut vertrauten Spielgruppe" nicht aus a b aus b wiederum c und aus c d folgt &c., so dass mithin nach Eintreten von a (Anstoss durch einen Spielteilnehmer) alles weitere "vorbestimmt" ist, und sich die Teilnehmer dessen - noch weitergehend - sogar bewusst sind.
Ob die gerne gesehene Überraschung - oder sagen wir ruhig weiter Spannung - also am Ende von der besagten Gruppenzusammenstellung behindert wird.

Die Frage finde ich umso interessanter, da ja oft davon gesprochen wird vertraute Spielgruppen seien besonders günstig für das Spiel.

Womit wir wieder bei "System does matter" wären

...und nichts zum eigentlichen Thema beigetragen haben, ja, das habe ich durchaus bemerkt.

mfG
nsl
 
AW: Gruppenkenntnis ein Nachteil?

da ich viel in runden gespielt habe, die über mehrere jahre gespielt haben, läßt es sich nicht vermeiden, daß die spieler sehr viel über die anderen SC´s wissen. da aber auch die chars intime viel zeit miteinander ahtten, konnten die sich auch gut einschätzen.

allerdings kann es dann nervig werden, wenn die anderen spieler das tiefste und dunkelste geheimniss oder deine absolute nie eingesetzte last ressort fertigkeit oder connection kennen.

und bei manchen runden (die ich dann aber auch aufgegeben habe) ist es leider passiert, dass spieler mit den fähigkeiten meines chars geplant haben (nicht andere chars, sondern deren spieler - unterschied verstehbar?). das ging mit persönlich offplay zu weit, weil die dann auch noch sauer wurden, wenn mein char bestimmte handlungen aus moralischen/ethischen und anderen persönlichen gründen ablehnte.

im prinzip werden spieler nach einige zeit viel offplay erfahren. aber jeder sollte versuchen offplay und inplay zu trennen - das ist schwer aber machbar
 
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