Glaubwürdigkeit im Rollenspiel

AW: Glaubwürdigkeit im Rollenspiel

schrecklich unglaubwürdig finde ich - nur nebenbei gesagt - so ziemlich alle Kampf- und Schadenssysteme, die ich kenne - und das ärgert mich besonders, weil es so offensichtlich ist.

Z.B. durchschnittliche Charaktere können Pistolenschüsse wegstecken, Messerangriffe durch einen durschnittlichen Menschen sind lachhaft ungefährlich, Verletzungen werden allgemein angegeben - "du bist verletzt" statt zu erklären, wo am Körper sich die Verletzung befindet udn wie sie sich genau auswirkt - eigentlich sind sämtliche Waffen in allen Systemen die ich kenne unglaubhaft schwach (natürlich liegt das wohl daran, dass die Charakktere eben mehr einstecken können sollen, damit länger gekämpft werden kann - ich finds trotzdem bekloppt)

Offenbar sind realistische/glaubwürdige Kampfsysteme nicht erwünscht.

@ADS

Zusammenfassung: "Wenn ich böser Weltherrscher wäre würde ich auf jeglichen Spaß verzichten" na toll, da kann ich dann aber auch Gemischtwarenhändler bleiben ;)
 
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Also meine Spieler hätten sicher keinen Bock sich jedes Mal mind. 1 neuen Charakter zu erschaffen. Insofern profitieren sie vom schummeln
Wenn die Spieler sich jedes Mal einen Charakter machen müßten, sollte man hinterfragen, ob der SL angemessene Herausforderungen stellt, das System für den gewünschten Spielstil nicht geeignet ist, die Spieler einfach zu dumm sind etc., denn anscheinend läuft etwas eklatant schief - und wenn das "jedes Mal mind. 1 neuen Charakter zu erschaffen" eine Übertreibung sein sollte, mußt du dich nun auch an ihr messen lassen, denn weder Raben-AAS, noch ich, haben eine solche Häufigkeit in die Diskussion eingeführt.

Und der Konjunktiv für deine Aussage war Absicht?

[...]
Z.B. durchschnittliche Charaktere können Pistolenschüsse wegstecken, [...]
Beziehst du dies nur auf die Regel- oder auch auf die Rollenspielebene?
 
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@ Niedertracht

die Rollenspielebene folgt in diesem fall aus der Regelebene, oder?
 
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Offenbar sind realistische/glaubwürdige Kampfsysteme nicht erwünscht.

Weil ein vollends glaubwürdiges Kampf / Schadenssystem zum einen uberkomplex sein müsste, und somit Schadensabwicklung ewig dauern würde, und zum anderen weil bei einem solchen System so gut wie alle Charaktere ziemlich schnell tot sind wenns zum Kampf kommt.

In Kombination wäre das ziemlich ätzend, unspannend und irgendwie nich so doll.
Schnelle, tödliche Systeme sind gut. Langsame, detaillierte Systeme können auch ihren Reiz haben.
Aber lagsame, detailliert tödliche Systeme sind irgendwie... Nich so dass was ich mir unter "Spaß" vorstelle.
 
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@ Tellurian

ich denke nicht, dass es so schwer ist ein schnelles, tödliches, detailliertes System zu machen - was die Verletzungen angeht müßte man nur eine Tabelle haben, um festzustellen, wo der Treffer gelandet wurde und damit verbunden einen spezillen Malus für die Art der Verletzung - also ein Würfelwurf mehr

Und Waffen müßten einfach etwas effektiver sein (gerade bei Shadowrun find ichs wirklich doof, da kannst du leichte Handfeuerwaffen komplett vergessen)
 
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Eh...
Du weißt aber schon, dass die meisten Rollenspiele nicht die Realität abbilden, sondern in der Regel mehr Actionfilme nachspielen wollen?
GERADE Shadowrun ist da ein gutes Beispiel.
 
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@ Niedertracht

die Rollenspielebene folgt in diesem fall aus der Regelebene, oder?
Nicht zwingend. Das "Wegstecken" eines Schusses ("hihihi, er hat wegstecken geschrieben.") - geringer oder gar kein Schaden - kann auf der Rollenspielebene auch als Nichttreffer, bzw. Streifschuß beschrieben werden. Regeltechnisch hat der Charakter den Schaden "weggesteckt", rollenspielerisch kann dies aber auf andere Weise beschrieben werden. Deswegen lache ich mich regelmäßig auch kaputt, wenn wieder irgendein SL meint: "Okay, die 10 Schuß aus der Kalashnikov treffen dich zwar, aber machen dir jetzt nicht so viel aus.".
 
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@ Tellurian

hab ja auch nur gesagt das ich das doof finde, nicht, das ich es nicht verstehe

- in Actionfilmen werden die Helden normalerweise nicht von den Kugel getroffen , sie haben praktisch Schutzschirme - die Kugeln sind aber auch in diesen Filmen ansich tödlich - auch die Kugeln von Handfeuerwaffen...
 
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schrecklich unglaubwürdig finde ich - nur nebenbei gesagt - so ziemlich alle Kampf- und Schadenssysteme, die ich kenne - und das ärgert mich besonders, weil es so offensichtlich ist.

Z.B. durchschnittliche Charaktere können Pistolenschüsse wegstecken, Messerangriffe durch einen durschnittlichen Menschen sind lachhaft ungefährlich, Verletzungen werden allgemein angegeben - "du bist verletzt" statt zu erklären, wo am Körper sich die Verletzung befindet udn wie sie sich genau auswirkt - eigentlich sind sämtliche Waffen in allen Systemen die ich kenne unglaubhaft schwach (natürlich liegt das wohl daran, dass die Charakktere eben mehr einstecken können sollen, damit länger gekämpft werden kann - ich finds trotzdem bekloppt)

Genau das... im "echten Leben" sind - besonders wenn man wie viele Rollenspieler ein bischen Fett hat - Stiche mit einem kurzen messer in den Bauch lächerlich, Treffer am Arm schmerzhaft aber selten lebensgefährlich und man hällt so einiges aus. Der Erste Treffer am Hals oder sowo kann jedoch Arnold Schwarzenegger genauso umbringen wie Stephen Hawkins. Wo ich mit einem Vorschlaghammer treffe ist eigentlich egal, zu mindest Kampunfähig sind die meisten Leute danach. Mit Schußwunden kann es da zu noch viel bizarreren Zusammenhängen kommen...
Daten wie wo was wie gefährlich ist sind frei zugänglich, das US Army Field Manual: Emergency Battelfield Surgery Handbuch hat beispielsweise für alle größeren konflikte auch statistiken und das FBI gibt auch Jahresberichte raus...
Es ist als durchaus möglich, ein "realistisches" Kampfsystem zu bauen. Die Frage ist, ob man das möchte. Rolemaster hat mit seinen Kritischen Treffern (für die man aber auch sehr gut kämpfen mußte) ein par "sofort tod" dinger eingebaut und ich glaube Blood! war es das bei wunden mit 3w lage am körper und eindringtiefe bestimmte. Mein System war ursprünglich auch so tötlich, das man damit die FBI statistik hätt nachstellen können.

Hier tritt dann das Problem auf, das man eben nicht "alltag" spielen möchte. Keiner möchte Shadowrun mit einem ganzen Block Charakterblätter spielen und immer einen Wegwerfen wenn der Wachmann mit der Schrotflinte schneller war. Wenn der Charakter den Treffer überlebt möchte auch kein Shadowrunspieler 8 wochen im bett liegen, noch drei Jahre später Schmerzen haben oder auf halbem weg genesen an Wundbrand und Sepsis krepieren... Shadowrun ist schließlich ein Superhelden-Rollenspiel.

Konsequenz hieraus war, daß ich allen Charakteren 20% mehr "aushalten" zugesprochen habe und die Regeln für Blutungen, Organ und Gelenkverletzungen und Infektionen nur noch optional sind. Beibehalten habe ich, daß ein Messer beispielsweise lächerliche 2w x3 Schaden macht, man aber mit einem hohen Wert oder guten würfelwurf schnell auf 6w rauf kommen kann, wo der Vorschlaghammer bei 5w x6 liegt Grundschaden. Das messer macht also 6 Punkte, bei einm sauberen Treffer auch mal 18, wo der Hammer einen Grundschaden von 30 hat wenn man voll trifft. Aushalten tun die Charaktere in der regel 50-75 Punkte, wobei man auch schon früher umfallen kann oder Handlungsunfähig ist, da auch andere Attribute.... und der Schaden kann verdoppelt sein bei empfundlichen Stellen... egal lassen wir das nicht zu viel details und zu weit ab vom Thema.

Fazit: ein realistisches Kampfsystem ist durchaus möglich, es mag nur keiner haben.
 
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wie gesagt, mir wär es lieber. Das power-niveau eines einfachen Wachmanns wäre dann eben nicht mehr millarden meilen von dem eines austrainierten Mitglieds einer Spezialeinheit entfernt udn alle müßten ein bißchen vorsichtiger sein - machbar!

P.:s auch ein kurzes Messer in den Bauch kann absolut tödlich sein - und niemand sollte diese Gefahr unterschätzen.
 
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(gerade bei Shadowrun find ichs wirklich doof, da kannst du leichte Handfeuerwaffen komplett vergessen)
Thou shalst not use olde editions for comparisons, or else thou hast angered me!
In SR4 sind leichte Faustfeuerwaffen wieder nützlich für den Kampf, zumal endlich die Tarnstufen hinhauen und ihnen so einen Vorteil gegenüber den Riesenknarren geben.

Ansonsten will kein Schwein ein realistisches System. Bei einem realistischen System stirbt man nämlich nicht sauber an einem Schuss, da hat man eine Kugel im Leib stecken und verreckt langsam und schreiend.
Und diejenigen Systeme die proklamieren ein "realistisches" Schadenssystem zu haben sind auch die, die von Charakteren vom Abreißblock statt von einzigartigen Schneeflöckchen ausgehen (TRoS, CP2020, Hârnmaster).
 
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@ Skyrock

erwischt - SR4 kenn ich nicht... :( ansonsten bleib ich dabei, es muss vielleich tnicht völlig "realistisch" sein aber etwas mehr glaubwürdigkeit wäre mir in den Kampfsystemen schon lieb - kommt eben schon ein gewisser thrill auf, wenn man es mit zwei Wachmännern zu tun hat und nicht erst, wenn Dunkelzahn zusammen mit einer Horde Ancients angreift.
 
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Ich glaube, so langsam vermischen sich hier die Themen Realismus und Glaubwürdigkeit.
 
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@ Tellurian

ich denke nicht, dass es so schwer ist ein schnelles, tödliches, detailliertes System zu machen - was die Verletzungen angeht müßte man nur eine Tabelle haben, um festzustellen, wo der Treffer gelandet wurde und damit verbunden einen spezillen Malus für die Art der Verletzung - also ein Würfelwurf mehr

Und Waffen müßten einfach etwas effektiver sein (gerade bei Shadowrun find ichs wirklich doof, da kannst du leichte Handfeuerwaffen komplett vergessen)

Gab es. Phoenix Command nannte sich das.

Phoenix Command - Wikipedia, the free encyclopedia

Auch andere Systeme wie z.B. Traveller oder das andere, na wie heißt es noch, ja, GURPS, sind so konzipiert das zunächst einmal bei einem ungerüsteten Menschen ein Schuß ausreicht um ihn ernsthaft, also kampfunfähig, zu verletzen.

Shadowrun ist da zu cinematisch zu...
 
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Thou shalst not use olde editions for comparisons, or else thou hast angered me!
In SR4 sind leichte Faustfeuerwaffen wieder nützlich für den Kampf, zumal endlich die Tarnstufen hinhauen und ihnen so einen Vorteil gegenüber den Riesenknarren geben.
Die neue Edition übertreibt es in die andere richtung. Eine Kugelsichere Weste + ein dickes Ballistikschild wie man es eigentlich trägt um sich beim Stürmen von nem Haus vor ner AK oder Schrotflinte zu schützen hat gerade mal 8 bzw. 6 würfel. Das sind zwar schon fette Panzerungen, aber die 14w bringen im Schnitt... 4,6 Erfolge, also nichtmal ausreichend um bei nem Treffer mit nur einem Erfolg eine einfache Pistolenkugel (5K) zu stoppen... Das ist in genau die umgekehrte Richtung äußerst lächerlich.

EDIT:
Was das Pheonix Command oder Milleniums End, was die Silouetten in verscheidener Körperhaltung und einen w100 benutzt hat? Fand ich ... einiger maßen realistisch aber sehr kompliziert zu handhaben.
 
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Fettmarkierung durch mich.

Kannst du mir den Zusammenhang näher erläutern? Inwiefern profitiert die Gruppe?

Held begegnet Ork. Ork greift an. SL würfelt Angriff hinter Sichtschirm. SL rollt Krit. Held wäre an sich tot. SL bescheißt aber und würfelt nur normalen Treffer aus.

Klar soweit?
 
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Ja, genau sowas sind die Probleme... Konzern schickt Hit-team. Team sucht sich eine Hinterhaltposition. Team eröffnet Feuer. 2 Chars sofort tot, einer geht schwer getroffen zu boden. Der Rest der Gruppe kann würfeln ob sie bevor oder nachdem sie tot sind einen Versuch haben die Waffen zu ziehen...

"Darf halt nicht sein" im Rollenspiel...

EDIT: Ja, BluePlanet ist nett :)
 
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Held begegnet Ork. Ork greift an. SL würfelt Angriff hinter Sichtschirm. SL rollt Krit. Held wäre an sich tot. SL bescheißt aber und würfelt nur normalen Treffer aus.
Je nach gewünschtem Spiel ist das goldrichtig oder katastrophal.
In letzterem Fall wäre es gut gleich ein System zu nehmen das von sich aus einen Sicherheitspuffer bietet, wie Gummipunkte, eskalierende Hitpoints, Nicht-sterben-Klausel wie in 7th Sea, Abwesenheit von Krits...
 
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