Glaubwürdigkeit im Rollenspiel

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Bei Shadowrun war der Cashdrain ganz schnell gehausregelt dank "SoK's Patentierten Stress Regeln" bei denen es einen echt guten Grund dafür gab mit Nutten und Koks zu entspannen (Weil es sonst Stresspunkte gab die das Zielen und Zaubern erschwerten).

Bei Vampire war das einer meiner Gründe das Spiel endgültig zu beerdigen - ein Anfänger Brujah konnte mit Leichtigkeit einen Ahnen totschlagen wenn er es darauf angelegt hatte, nicht zu vergessen die Unsichtbaren Killer Nosferatu. *schauer*

Ich persönlich bin ein großer Freund wenn eine Spielwelt diese Probleme dadurch beantwortet wie sie angelegt ist. Vampirlords sind unsterblich und treten jedem der ihnen dumm kommt in den Arsch (und können das von den Regeln her auch). Mit Autoklauen verdient man einfach keine Kohle weil der miese Ford Americar vielleicht 2000 Nuyen auf dem markt bringt und man vom Hehler nochmal die Hälfte abzieht, womit man einen geklauten für 200 los wird. usw. usw.
 
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Wow, ich habe es tatsächlich geschafft am 2. Post vorbeizuscrollen!

Also prinzipiell finde ich es wichtig, das die jeweils 3x 2 Trolle die in einem Leeren raum ohne Klo und Essen am Ende eines in drei Räume mundenden (sackgasse) Dungeons die dort eingeschlossen sind einen Grund dafür haben und angemessen wütend sind das die Abenteurer vier Tage gebraucht haben sie zu finden...

Zum Thema SR speziell war das ja vor... monaten (?) schon einer meiner hier angesprochenen Kritikpunkte... Hardware für 650k im Leib, auf Jobs für 10k das Leben Riskieren und wissen das man betrogen wird... genauso wie ein Konzern der sich nicht einen Dreck drum kümmert, wer ihnda beklaut hat und die ungestraft davonkommen läßt, nur weil sie in nem Auftrag gearbeitet haben... *gähn*
 
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– Der gesellschaftlich anerkannte, aber kaum Kampfkraft besitzende Vampirprinz sagt was, und alle Gangrel bücken sich
Er ist kein Prinz, wenn er nicht böse aua machen könnte (bzw. der, welcher ihn kontrolliert, wenn er nur eine Marionette ist). Töten kannst du ihn nicht, dann kommen garantiert Ahnen auf den Plan, die es mit dir aufnehmen können (sowas nehmen die übel, es könnte ja als nächstes sie Treffen- ein abschreckendes Beispiel muss her). Du kannst ihn also vielleicht umhauen, aber er findet eine Möglichkeit sich böse zu rächen und deine Existenz zur Hölle zu machen (ansonsten... Chorus: WÄRE ER NICHT PRINZ!). Das ist bei Gangrel etwas schwerer als bei den meißten anderen (weil sie so ungebunden und in der Natur leben ist es schwerer sie einflußmäßig unterzubuttern), daher bestehen viele Prinzen bei denen nicht auf exakte Einhaltung der Etikette (es wäre viel zu viel Aufwand wegen einer Trivialität einen Krieg zu beginnen), aber wenn sie sich böse danebenbenehmen, dann geht's rund... :chilli:
 
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Natürlich hat ein SL dann immer noch die Wahl, zu erklären, er wolle Shadowrun im Pulp-Stil spielen, oder im Horrorr-Stil, oder im Hardboiled/Film Noir Stil – aber das Spiel "per se" schreibt keinen bestimmten Erzählstil vor, sondern suggeriert am ehesten, dass man "realistisch"/auf Basis nach unserem heutigen Empfinden glaubwürdig agierender menschlicher Handlungsweisen operieren kann.

Das ist meiner Meinung nach ein Trugschluss. Gerade Shadowrun hat sich - über weite Strecken - in der Suggestion eines einzelnen, bestimmten "Stils" als besonders passend dermaßen zurückgehalten, beziehungsweise so ambivalente Inhalte geliefert und Aussagen getätigt, dass sich problemlos ganz verschiedene "Stile" auf die gleichen Quellen (bloss in anderer Lesart) gründen ließen.
Das hat meiner lang gehegten Meinung nach übrigens sowohl dem System (in Deutschland?) zu seinem Erfolg (mit)verholfen, als auch die starke Lagerbildung in der (im Internet) aktiven Spielerschaft (mit)provoziert.

mfG
jjf
 
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wow! so siehts also in geek wonderland aus? aber wenn ich schonmal da bin ...

naja, klar gibts ansich schon settings/spielwelten die bei jedem scheelen krittischen blick insich zusammenfallen muessten. tun se aber nicht. tatsaechlich gehoeren ja gerade diese unrealistischen spielwelten (ich ueberlasse das mal eurer bluehenden szene kenntniss) zu den extrem erfolgreichen.
und hey, mit 16 wollte ich auch nix anderes. stufenbasierte helden auf dem weg von a nach b (und frag mich nicht mehr nach a), angelegt als der mittelpunkt des universums. das wars - und das war gut so.

und solche diskusionen ... . warum nicht einfach zugeben das rollenspieler ansich meschugge sind, oftmals zu sehr damit beschaeftigt sich selbst halbwegs "realistisch" zu sehen, geschweige denn selbiges als spielgruppe zu managen.
ich meine hey, "warum gibt es DSDS", "warum gibt es parlamentarismus", "warum gibt es rollenspiele"? dann noch zu fragen warum rollenspiele irgendwie nicht so sind wie sie sein koennten trifft doch irgendwie nicht den punkt, oder?

bei leicht krittischer sicht des eigenen hobbys wundere ich mich eigentlich garnicht mehr ueber "unrealistische" stilblueten "im" spiel. ... public demand ...
und die anwesenden, mich natuerlich eingeschlossen, betrachte ich mal als besonders seltene geek spasemacken die dann noch ausgerechnet in ihrem kreuzfidelen hobby auf "realismus" setzen wollen. aber wer ausser uns will das schon? und wozu soll das gut sein?
 
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Was sind "typische" Glaubwürdigkeits-Mängel in euren Systemen, und wie geht ihr mit ihnen um? Als Spieler – und als Spielleiter?
So wie immer: Lügen, schummeln, betrügen.
Glaubst du, Spieler gucken noch groß auf die Glaubwürdigkeit, wenn man die Regeln willkürlich auslegt.
 
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Es wurde ja schon festgestellt, dass Glaubwürdigkeit keine Feste Größe ist, die sinnvollerweise auf alle Rollenspiele gleichermaßen angewendet werden kann. Jedes Scenario hat seine eigene Glaubwürdigkeit.

Jetzt kann es dort natürlich auch noch Unterschiede geben. Dies hängt dann auch wieder davon ab was man spielen will und wie man das gewählte Scenario erleben will. In Fantasy Scenarios gibt es Gruppen denen es völlig schnuppe ist ob es sinn macht, dass 30 Meter unter der Erde ein Drache in einer nicht allzu großen Höhle ist die keinen Ausgang hat. Es macht halt Spaß den platt zu klopfen. Eine andere Gruppe kann so etwas nicht ernst nehmen, oder hält es dann für eine Illusion.
Glaubwürdigkeit wird auch immer von der art des spielens der Gruppenmitglieder mitbestimmt. Was machen die Charakter, auf was wird wert gelegt seitens des Spielleiters. Wird eine Kneipe sehr detailliert beschrieben, wird auf kultuspezifische Kleidung und Sitten geachtet. Oder ist es einfach nur ne Kneipe in der die Charakter ihre Lebenspunkte zurückbekommen können.

Nach meiner Erfahrung ist eine Glaubwürdigere Welt immer mit mehr Anstrengungen verbunden. Denn nur mit der Ankündigung : Wir spielen jetzt möglichst realistisch!, wird man wenig erfolgreich sein. Sowohl Spielleiter als auch Spieler müssen gemeinsam energie Investieren. Der Spielleiter um die Umgebung möglichst in sich Stimmig zu gestalten. Die Spieler aber auch mit ihren Charakteren und wie diese sich verhalten. In einem Fantasy Scenario das ohne viel Magie auskommen will, davon auszugehen als ob in jedem Dorf ein Magic Shope steht wird schnell als unpassend empfunden werden und die Glaubwürdigkeit der Spielwelt in Frage stellen.
Ein anderes beispiel ist das Auto klauen in einem Cyberpunk Scenario. Wenn ich versuche das möglichst realistisch zu sehen, dann werden die Charakter mit dem klauen von Autos nicht weit kommen. Entweder sie suchen sich Autos aus die nicht gut gesichert sind, an denen verdienen sie aber nicht wirklich viel Geld. (Man bedenke dass sie einen Abnehmer finden müssen, der wird wahrscheinlich ca. 10% bis maximal 30% des restwertes zahlen). Oder sie versuchen sich an teueren Autos die besser geschützt sind und bei denen die Gefahr der überführung und Verhaftung durch einen Sicherheitsdienst deutlich größer ist. Und auf einmal können diese leicht selbstmörderischen Aufträge irgendeines Johnsons richtig verlockend wirken.

Also Glaubwürdige Welten verlangen eben auch nach mehr Arbeit seitens der gesamten Gruppe. Daher kann ich es auch gut verstehen wenn Gruppen in denen alle Arbeiten und deutlich weniger Zeit zur verfügung steht da keinen so großen Wert darauf legen, weil es zu viel Zeit kosten würde.

Mit besten Grüßen

Wingless
 
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Selbstverständlich. Gerade wenn man (wie Eva) die Regeln beugt, schummelt und betrügt, dann macht es dem SL sogar noch MEHR Arbeit, die Glaubwürdigkeit aufrecht zu erhalten (weil die Spieler weniger bereit sind, das Ganze als ein Spiel zu sehen und kleine Fehler zu verzeihen).
 
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Gerade wenn man (wie Eva) die Regeln beugt, schummelt und betrügt, dann macht es dem SL sogar noch MEHR Arbeit, die Glaubwürdigkeit aufrecht zu erhalten (weil die Spieler weniger bereit sind, das Ganze als ein Spiel zu sehen und kleine Fehler zu verzeihen).
In diesem Falle ist ja auch weniger die Glaubwürdigkeit der Darstellung der Spielwelt und deren Bewohner der kritische Punkt, sondern die Glaubwürdigkeit der Person des Spielleiters.

Wer lügt und bescheißt, der handelt so, daß er dadurch seine EIGENE Glaubwürdigkeit (egal ob im Rollenspiel oder sonstwo) für seine Mitmenschen riskiert.

Wer beim Lügen und Bescheißen erwischt wird, der ist sowieso unglaubwürdig.
 
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Also lässt sich daraus die Gegenthese bilden: Unglaubwürdigkeit beruht auf Faulheit des SL?
Das kommt sehr drauf an, es gibt da ja zwei Wege... der durchaus legitime, daher nicht unbedingt "faulere" Weg ist sich als SL auf die Buchstaben der Regeln zu berufen und festzulegen "das es eben so ist". Der andere ist, sich so lange in der Gruppe Gedanken zu machen, zu besprechen, hausregeln aufzustellen, etc. das ein Regelkatalog entsteht dicker als das GRW und was immernoch nicht paßt biegt die SL hin. Gerade bei Shadowrun beides schon erlebt. Funktioniert beides... mehr oder weniger :wand:
 
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Man sollte neben den Regeln auch die Arbeit mit der Spielwelt nicht vergessen. Die meiner Meinung nach deutlich anspruchsvoller und zeitaufwendiger wird desto glaubwürdiger und realistischer eine Welt sein soll.

Und faulheit würde ich einem SL nicht unterstellen. Er setzt halt seine Prioritäten anders. Ich kann es sehr gut verstehen, sogar nur gut heisen, wenn ein Spielleiter aufgrund seiner Arbeit, seines Studiums oder seiner Familie weniger Zeit für sein hobby investiert. Von daher sehe ich diese "Faulheit" nicht negativ.

Mit besten Grüßen

Wingless
 
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Wer lügt und bescheißt, der handelt so, daß er dadurch seine EIGENE Glaubwürdigkeit (egal ob im Rollenspiel oder sonstwo) für seine Mitmenschen riskiert.

Eben. Solche Runden funktionieren nur, wenn der SL tatsächlich ein derart begnadeter Erzähler ist, dass die Gruppe tatsächlich vergisst dass der SL da ist, und sich ganz im Geschehen verliert.

Natürlich holt in diesem Fall der kleinste Popelfehler die Gruppe brutalst in die Realität zurück und sorgt für schlechte Stimmung (wobei DSA natürlich zu suggerieren versucht, dass daran die Spieler schuld seien, aber das glaubt eh keiner...).
 
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Suspension of Disbelief --> http://www.azundris.com/output/rp/drsrm/faq/glossar.xml#SoD

Die Schwierigfkeiten beginnen wenn sich die Spieler und der Spielleiter über den Spielstil nicht ganz einig sind.
  • Ist man sich einig wie der Realitätsgrad ist?
  • Ist man sich über den Hintergrund einig?
    Wobei es durchaus in Ordnung sein kann wenn man im Hintergrund andere Regeln verwendet (als SL) als die den Spielern vorgesetzen wird.

Wenn nicht alle, einigermaßen, auf der gleichen Wellenlänge sind, dann klappt das auch mit der SoD nicht und das ganze wird ärgerlich oder gar unglaubwürdig.
 
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Ich finde mit nem faulen aber klugen GM läßt sichs leben. Beispielsweise: Denk dir bitte einen Preis aus für die Funkgeräte die mein Char haben will... schau doch in den Conrad Katalog und rechne Euro in in-game währung um!
 
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Wer beim Lügen und Bescheißen erwischt wird, der ist sowieso unglaubwürdig.
Mal abgesehen davon, daß es ein Witz war, ist genau das ist der springende Punkt.
Wer unglaubwürdig ist, der braucht sich um Unglaubwürdigkeit keine Gedanken mehr machen.

Wenn sich Spieler über die Unglaubwürdigkeit der Geschichte oder Charaktere beschweren, kann man entgegen das man niemals einen Anspruch auf Glaubwürdigkeit erhoben hat.
 
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naja, luegen und bescheissen sind schon noch zwei paar schuhe. im uebrigen geht die "schummel frage" auch nur bedingt das problem an, oder hier zumindest nicht weiter als die frage nach ei oder henne.

ich finde den ansatz von Kowalski ziemlich stimmig, und bin mir sicher das auch die anwesenden sehr unterschiedliche vorstellung von rollenspielerischer "glaubwuerdigkeit" haben - wie auch im richtigen leben.
 
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Meiner Erfahrung nach profitiert eine Gruppe vom "Bescheißen" des SL häufiger, als sie dadurch Nachteile erleidet. "Straight" gespielt nach Würfelergebnissen wäre meine "SC Kill Ratio" garantiert 2– bis 3…mal so hoch. Und das, OBWOHL ich meist von Natur aus grottig würfele (aber der Quoten-Krit ist halt auch dabei, und der kann – nach System – schon SEHR kritisch sein (siehe Battlelords *URX*)).
 
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Meiner Erfahrung nach profitiert eine Gruppe vom "Bescheißen" des SL häufiger, als sie dadurch Nachteile erleidet. "Straight" gespielt nach Würfelergebnissen wäre meine "SC Kill Ratio" garantiert 2– bis 3…mal so hoch.
Fettmarkierung durch mich.

Kannst du mir den Zusammenhang näher erläutern? Inwiefern profitiert die Gruppe?
 
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Also meine Spieler hätten sicher keinen Bock sich jedes Mal mind. 1 neuen Charakter zu erschaffen. Insofern profitieren sie vom schummeln
 
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