Sonstiges Gesinnungen und der Paladin

G

Gelöschtes Mitglied 13738

Guest
Dieser Thread soll dazu dienen mal darzustellen wie andere das Gesinnungssystem und den Paladin im Spiel auslegen. Meinungen dazu gibt es sicherlich viele und dieser Thread soll nicht dazu dienen irgendwas als Falsch oder Richtig darzustellen. Es soll eher eine Sammlung von Spielweisen sein.

Ich fange auch gleich mal an:
Bei uns wird die Gesinnung als Rollenspielhilfe durchaus genutzt. Das heißt aber nicht das jede einzelne Entscheidung genau anhand der Gesinnung bemessen wird. Wenn es natürlich auffällig wird das man kontinuirlich völlig "gesinnungsfremd" spielt wird die Gesinnung halt geändert.

Was nun die "Auslegung" der Gesinnung angeht, da gibt es sicherlich starke Unterschiede. Böse z.B. muß bei mir nicht gleich ein mordender, stehlender und brandschatzender Vergewaltiger sein. Der Händler, der skrupellos seine Konkurrenz aus dem Geschäft drängt indem er absichtlich ihre Preise unterbietet (was er sich leisten kann weil er kostengünstig aus dem Nachbarland importiert wo der Krams in Sklavenarbeit hergestellt wird) ist mMn durchaus Böse.
Und in der Stadtwache einer durchschnittlichen Stadt werden mit Sicherheit auch Typen sein die es einfach genießen ihre Macht auszuüben, andere rumzuschubsen oder gar im Namen der Justiz zu foltern. Falls sie "Rechtschaffen Böse" sind können sie dabei durchaus trotzdem noch loyale und nützliche Diener des Stadthalters sein.
Mit anderen Worten: Ich gehe davon aus das in jeder größeren Siedlung immer ein paar "Böse" dabei sein werden die trotzdem noch akzeptierte (wenn auch oftmals nicht geliebte) Mitglieder der Gemeinschaft sind.

Das ganze führt natürlich zu Problemen mit dem Paladin, wobei auch das wiederum Auslegungssache sein kann. Der "Code of Conduct" der 3.5 ist schon recht nett formuliert aber der Absatz zu den "Associates" kann Probleme bereiten: Der Paladin darf nicht wissentlich mit Leuten zusammenarbeiten die Böse sind oder gegen den moralischen Code des Paladins verstoßen.
Was aber wenn der Stadthalter der Gruppe für die Queste gegen die Räuberbande 10 Stadtwachen zuteilt, 2 von denen jedoch Böse sind ? (Und der Paladin das bei einem "Böses Entdecken" während des Abenteuers mitbekommt weil sie in seinem Sichtfeld rumstehen). Meiner Meinung nach ist es völlig okay wenn der Paladin diese Hilfe akzeptiert obgleich es streng genommen gegen seinen Codex verstößt. Er sollte aber auch froh sein wenn er diese Typen wieder loswird und nächstes mal vielleicht eher darauf bestehen bei der Auswahl der "Henchmen" ein Wörtchen mitreden zu dürfen oder die Queste lieber ohne Hilfe schaffen wollen.

In einem anderen Thread gab es auch mal den Fall das die Heldengruppe eine Gruppe Gnolle besiegt (glaube ich jedenfalls) die einen Goblin gefangen hatten (der eine Böse Gesinnung hat). Darf man den einfach töten ? Muß der Paladin diesen sogar töten ?

Meiner Meinung nach ist das skrupellose töten von jemandem einzig aufgrund von Rasse und Gesinnung nicht unbedingt eine gute Tat (auch wenn der Grund dafür nachvollziehbar sein kann). Ich selbst würde es dem Paladin sicherlich durchgehen lassen wenn er schnell und beherzt entscheidet das der Goblin eine Gefahr für die Gesellschaft darstellt und diesen tötet.

Doch wenn die Gruppe ersteinmal anfängt über das Schicksal der Goblins zu beraten und Zeit zum Nachdenken hat ist die Entscheidung mMn nicht mehr so einfach. Denn der Goblin hat ja (wie jedes vernunftbegabte Wesen) durchaus die Möglichkeit seine Gesinnung zu ändern. Eine Möglichkeit die man ihm nimmt wenn man ihn einfach tötet.

Eine Alternative wäre den Goblin weder laufen zu lassen, noch zu töten. Stattdessen könnte die Gruppe ihn mit fairer Bezahlung als Gehilfen mitnehmen und versuchen ihn durch gutes Beispiel mit der Zeit zum Guten zu bekehren. Das würde zwar explizit gegen die "Associates" Regel des Paladins verstoßen, wäre für mich jedoch völlig akzeptabel da hier ganz klar der Gedanke vorherrscht große Mühen auf sich zu nehmen um Gutes zu tun.

Nun... soviel vorerst meine Ergüsse zu diesem Thema. Wie schauts bei euch aus ? Wie würdet ihr in solchen Situationen entscheiden ? Wie legt ihr die Gesinnungen aus ?
 
Gerade was den Code of Conduct angeht, bin ich froh dass 5e die harten Setzungen gestrichen und durch offener formulierte Leitsätze ersetzt hat, so dass ein Paladin tatsächlich zwischen Werten abwägen kann und muss, um das Gute voranzubringen, anstatt einfach stur die Vorschriften wie "benutze nie Gift" oder "arbeite nie mit Bösen zusammen" zu befolgen.
Ebenfalls schlau ist, dass der paladinische Divine Sense (und der Spruch Detect Evil and Good) nicht mehr auf Gesinnungen anspringt, sondern nur noch auf extreme Kreaturentypen wie Fiends oder Celestials. Kleinkarierte Entscheidungen darüber, ob man einen rechtschaffen bösen Stadtwächter mitnehmen darf um den Unterschlupf des erzbösen Grubenunholds zu stürmen, entfallen dadurch.

In unserer aktuellen 5e-Runde haben wir einen CN-Githzerai-Paladin mit dem Schwur der Alten (mehr in Richtung Freiheit orientiert als in Richtung Gut) neben meiner adeligen LE-Warlockeuse - eine Kombi, die früher illegal gewesen wäre. Der Paladin weiß auch nichts davon, dass sie böse ist - er hat bisher nur aus ihren Handlungen schließen können, dass sie rechtschaffen ist, und hat ihre Dienerinnen danach befragt ob sie versklavt sind oder bezahlt werden.
 
Das von mir einfach mal aus dem regal gezogene D&D 3.0 Player's Handbook (so gut wie jedes andere) definiert "Gut" als: impliziert Altruismus, Respekt vor dem Leben und vor der Ehre und Würde vernunftbegabter Wesen. Gute Charaktere sind zu Opfern bereit. um anderen zu helfen.

"Böse" ist man, wenn man kein Mitgelfühl für andere hat und quasi dann tötte, wenn es bequem ist und für einen selber keine negativen Folgen hat. Auch das aktive Jagen und Töten anderer vernuftbegabter Wesen zum Spaß oder aus der Pflicht für eine böse Gottheit oder einen bösen Herrscher fällt hier hinein.

Somit kann ein Paladin eine Horde Goblins mit Stumpf und Stiel ausrotten, wenn er dies macht, um eine Siedlung Unschuldiger vor der Gefahr zu bewahren und er keine andere Möglichkeit hat. Ist er einigermaßne kampfstark, könnte er eine Warnung an die Goblins aussprechen: "Ein Schritt weiter und ihr werdet alle sterben! Geht zurück, wohin ihr gekommen seid!" - Er könnte sogar Geld anbieten, so ihm das erfolgversprechend erscheint. Ist das alles Quatsch oder von vornherein als falsch anzusehen oder ist er nicht kampfstark genung, dann kann er auch überraschend angreifen.

Gesinnung der Goblins kann sich verändern? Philosophische Frage, die du nur innerweltlich beantworten kannst.
Wenn Gesetz und Chaos, Gut und Böse praktisch (wie meiner Meinung nach in D&D impliziert - siehe das Theater um den Gesinnungswechsel von SCs mit EP-Verlust und Paladinstatusentzug) Naturgesetzte sind, dann können die Goblins nicht einfach umerzogen werden. Sie sind Böse! Hier und da mal vielleicht einer nicht, aber insgesamt sind sie nicht zu resozialisieren. Elfen sind Gut. Manche nicht. Die sind dann entweder Dunkelelfen (und somit immer Böse) oder wahnsinnig, abgefallen aus der Art geschlagen usw. Menschen sind sowohl als auch

Wenn du allerdings eine andere Spielrealität bevorzugst, dann kann ein Goblin, bei rechter Hege und Pflege, auch Chaotisch gut oder Rechtschaffend neutral sein - und die haben dann vielleicht auch einen GUTEN Grund, die ach so unschuldigen Elfen und Menschen (böse und neutrale Goblinhasser, die die Berge humanoidenfrei haben wolllen, um dort Gold zu schürfen) anzugreifen.

Da wird es dann interessant für unseren Paladin, wenn bei Böses Erkennen der Bürgermeister am hellsten leuchtet - und der Kriegshäuptling der Goblins kein bisschen ...
 
Nicht. Die Gesinnungen bei D&D sind Moppelkotze.

Es gibt Spiele, die das mit Gesinnungen einigermaßen vernünftig machen. Nobilis 2nd zum Beispiel:
1. Keine Gesinnung heißt "gut" und keine "böse".
2. Man wird belohnt, wenn man der Gesinnung in blöden Situationen folgt, statt bestraft zu werden.
3. Es gibt relativ konkrete Vorgaben, die aber interpretierbar sind. Das ist aber kein Problem wegen 2.

Die Gesinnungen bei D&D sind dagegen höchstens für eine Sache geeignet. Sie sind ein Schild, das man an NSCs hängen kann, um anzuzeigen welche zum Umhauen da sind. An SCs haben sie schlicht gar keine positiven Eigenschaften. Weder geben Sie Anregungen, um einen differenzierten Charakter zu schaffen, noch dienen sie dazu, die Charaktere in die Details der Spielwelt einzubinden.
 
Also wir haben das mit den Gesinnungen (bei 2nd und 3,5er Edition) wie das "Parley" gehandhabt, nur eine lockere Spielhilfe und grobe Richtlinie. Das SL hat kein goldenes Buch gehabt wo immer notiert wer jetzt wo an welcher Stelle seiner Meinung nach gegen eine Gesinnung verstoßen hat. Auch das bestimmte Rassen von Natur aus nur die oder die Gesinnung haben wurde bei uns stark relativiert bzw. nicht ganz so überzogen dargestellt. Drizzt der Dunkelelf-Waldläufer oder Deekin der Koboldbarde sind Beispiele dafür das es auch andere Vertreter gegen kann. Fernerhin wurde es auch mehr über den kulturellen Hintergrund der SC bzw. NSC. bezogen, denn z.B. wenn ein Samurai dem Bauern der ihn nicht grüßt e prompt mit dem Katana die Rübe runterhaut handelt er aus eigenen Verständnis "rechtschaffen", ein anderer würde das vlt. aber als "Böse" ansehen. "Chaotisch Neutral" ist ja auch kein Freifahrtschein (wie z.B bei Gamers 2 zu sehen ;)). Im groben und Ganzen haben unsere Spieler ihre Charaktere auch innerhalb der Parameter ihrer Gesinnung gespielt, aber nicht weil die gewählt Gesinnung sie dazu zwang, sonder weil sie zufällig paßte. Unterm Strich kam die Gesinnung nur bei bestimmten Artefakten, Relikten oder anderem magischen Zeugs (Bannwaffe der Ordnung) und Zaubern wie "Schutzkreis gegen Gesinnung" zur Anwendung. Wenn man es nicht stringent schwarz/weiß spielt geht es ohne Probleme da eh jeder eine Vorstellung davon hat wie sein SC handelt.
Auch schon bei der 2nd Edition war mein Paladin etwas düsterer, härter und eben anders als seine Kollegen da er ein Geisterjäger-Paladin war, und keinesfalls der blondgelockte strahlende Superhero mit Gesinnung Rechtschaffen-Doof. Der hatte eine andere Auslegung von "Rechtschaffen-gut" und Kodex ohne das er sich jetzt gleich wie 3er Finsterer Streiter aufführte, jedoch war seine HAndlungsweise auf den SC udn seinen Hintergrund abgestimmt. Ging also auch schon vor Urzeiten wenn man es einfach über "Rollenspiel" löst. ;)
Eine Großteil von dem was jetzt offiziell neu mit D&D 5 kommt spielen wir schon seit etlicher Zeit mit unseren ausführlichen Hausregeln (für d20/D&D3.X/PF), und das klappt bestens. :)
 
@1of3 : Die Gesinnungen sind Teil des Regelwerkes. Ob man das übernimmt oder anders Hausregelt bleibt natürlich jedem selbst überlassen. Hier geht es mir weniger darum rauszufinden ob das Gesinnungssystem nun toll ist oder nicht, sondern vielmehr darum sich mal umzuschauen wie verschiedene Gruppen damit umgehen.

Tatsächlich wird bei uns die Gesinnung meist nur bei der Charaktererschaffung beachtet (heißt, der Spieler wählt die, die seiner Meinung nach am besten zum Charakter paßt). Im eigentlichen Spiel können Gesinnungen mMn durchaus als "Spielhilfe" dienen. Aber das sind halt nur Richtlinien die (zumindest bei uns) nicht in jeder Situation angewandt werden müssen. So heißt "Chaotisch" bei mir nicht gleich das der Typ jeden Schwur brechen wird. Mitnichten. Auch ein chaotischer Charakter kann und wird seine Versprechen einhalten. Der Unterschied ist, das der chaotische Charakter halt keine Probleme damit hat beim schwören zu lügen oder diese doch mal zu brechen wenn es seiner Meinung nach die Situation erfordert.
Anders herum wird auch der Rechtschaffene Charakter bei uns auch mal einen Schwur brechen dürfen. Das ist allerdings eine Entscheidung die ihm nicht leicht fallen sollte und sehr gute Gründe braucht.

In der 3.5 Edition wird auch schön ausgeführt das Gesinnungen keinesfalls eine "Zwangsjacke" sein sollten. Sie sind halt als Hilfe gedacht. Insofern gibt es da auch keine Strafe wenn man gegen eine Gesinnung verstößt. Fällt dem Spieler selbst oder dem SL auf das man eigentlich eher eine andere Gesinnung haben sollte, so wird die halt geändert. Einzig bei bestimmten Charakterklassen kann das zu Problemen führen da diese bestimmte Gesinnungen erfordern.
 
So wie hier von @Runenstahl beschrieben ist das bei uns in der Runde auch.
Man sollte die Gesinnungen nicht allein sondern im Zusammenhang mit den Klassen sehen, dadurch entfalten sie sich erst beim Rollenspiel.
 
Für mich gehören Gesinnungen bei D&D (nicht bei D20 allgemein) irgendwie dazu - so wie Rüstungsklasse, Rettungswürfe und Schwerter +1.
Sind sie im Spiel von großem Nutzen? - Eher nicht.
Helfen die beim Spiel von SCs und NSCs? - Eher nicht.
Sind sie regeltechnisch so umgesetzt, dass die Befolgung der Anforderungen an die bestimmte Gesinnung einen Vorteil für den Charakter bringt oder die Nichtbefolgung Nachteile und ist das halbwegs klar durch den DM umsetztbar? - Nein, eher Nein und ganz bestimmt NEIN!
Sind sie also eher Ballast als eine Hilfe im Spiel? - Ja.
Also möchte ich, dass Gesinnungen in D&D abgeschafft werden? - Nein. Denn die gehören für mich dazu.

Aber nirgendwo sonst! - Das ist eine Art Oldtimer-Bonus, denn nur D&D hat.
 
Also möchte ich, dass Gesinnungen in D&D abgeschafft werden? - Nein. Denn die gehören für mich dazu.

Aber nirgendwo sonst! - Das ist eine Art Oldtimer-Bonus, denn nur D&D hat.
D&D ohne Gesinnungen ist wie fettarme Backofenpommes ohne Salz, Ketchup und Mayo. Es ist vernünftiger und es ist gesünder, aber ohne fehlt einfach etwas und man brutzelt sich besser gleich was anderes, als einen solchen Klassiker wie Pommes rot-weiß umzuschrauben.
 
Das Gesinnungssystem hat bei D&D zwei Funktionen.
Zum einen ist die Gesinnung eines von vielen Regelelementen, das festlegt, ob und wie bestimmte Zauber, Waffen, etc. Auswirkungen auf eine Kreatur haben (z.B betrifft nur Wesen mit der Gesinnung XY, keinen oder mehr Schaden bei einer bestimmten Gesinnung oder Auswirkung Z bei Gesinnung X und bei einer anderen Gesinnung Auswirkung Y). In dieser Form funktioniert das Gesinnungssystem passabel.
Zum anderen soll es eine Hilfe sein, wie bestimmte Klassen zu spielen sind bzw. was für Aktionen diese Klassen dürfen und welche nicht. Für solche Rollenspieltipps braucht es ein Gesinnungssystem eigentlich nicht. So etwas könnte man in einem entsprechenden Absatz auch einfach aufschreiben oder wenn es zu viel Text ist daraus ein eigenes Buch machen.
Das Gesinnungssystem betrifft aber nicht alle Klassen gleich. Bei bestimmten Klassen ist keine bestimmte Gesinnung vorgeschrieben und es hat auch keine Auswirkungen, wenn man sie die Gesinnung wechseln.
Bestimmte Klassen sind auf einen mehr oder weniger engen Rahmen bei der Gesinnung festgelegt und bekommen Probleme, wenn sie nicht nach ihrer Gesinnung handeln oder diese wechseln. Es findet also eine Ungleichbehandlung der Klassen hinsichtlich der Gesinnung statt.

Mit dem gleichen Zauber kann ein Magier kann Wesen jeder Gesinnung beschwören, ein Priester nicht. Dieses kann man noch damit erklären, dass die Zauber des Priesters von seiner Gottheit kommen und diese Wesen mit bestimmter Gesinnung nicht wünschen. In manchen Fällen ist es für den Priester ein Nachteil, wenn er Wesen bestimmter Gesinnung nicht beschwören kann.

Spieler von Charakteren mit Klassen, die auf bestimmte Gesinnungen festgelegt sind, müssen mit dem SL eng zusammenarbeiten und über die Sichtweise von ihrer jeweiligen Gesinnung reden. Hier kann es viele Diskussionen gebenn, wenn die Ansichten nicht sehr ähnlich sind. Es muss ein Konsens gefunden werden.

Als SL spiele ich D&D mit Gesinnungen. Die Hauptregel ist: Eine böse Gesinnung allein reicht nicht, auch nicht für einen Paladin, um einen Gegner grundlos zu töten.
Bei Klassen, wo die Gesinnung egal ist, schaue ich hin und wieder, ob die gespielte Gesinnung auch zu dem auf dem Charakterbogen stehende passt. Falls nicht lasse ich diese von dem Spieler anpassen.
Bei Klassen mit Gesinnungsbeschränkungen, warne ich den Spieler, bevor sein Charakter eine Aktion macht, die ihn seine Gesinnung verändern würde, dass die Handlung dieses tun würde.

Eine Gruppe mit einem Paladin of Freedom erkundete ein Dungeon. Dort betraten sie in einer unteren Ebene das Gebiet von Trogdolyten. Die Wachen der Trogdolyten griffen die Eindringlinge in ihrem Revier natürlich an, ohne die Charaktere vorher zu warnen oder die Umkehr der Charaktere zu fordern. Ich habe es mir geschenkt bei jedem Kampf mit den Trogdoylten zu schauen, wer wen als erstes angriff und verletzte und ob dieses die Gesinnung verändern würde. Das Gesinnungproblem tauchte dann auf, als alle Kämpfer Trogdoyltes getötet waren und die PCs in den Wohnraum mit den Alten, den Frauen und den Kindern kamen. Hier entsponn sich unter den Charakteren eine Diskussion, ob man sie töten sollte oder nicht. Zwar kam das Argument, dass man durch Erziehung, Umfeld, etc. die Gesinnung eines Wesens beeinflussen oder ändern könnte, im aktuellen Fall hat man der Trogdolytes Community alle Kämpfer getötet, so dass sie sich nicht gegen ihre weiteren Nachbarn im Dungeon verteidigen können (womit sie dort dem Untergang geweit sind) und zum anderen wollte man die größere Anzahl am Trogdolytes nicht in sehr langsamen Fußmarsch (Alter und Kinder) bis in die nächste, weiter enfernte Stadt eskortieren. Ob die Stadt erfreut gewesen wäre, wenn die Charaktere mit so vielen Trogdolytes, die auch eher schlecht arbeiten können, da ankommen, wäre die nächste Frage. Ob es diese Diskussion über das Schicksal der Trogdolytes ohne das Gesinnungsystem gegeben hätte weis ich nicht (ich habe mit den Spielern bisher nur D&D gespielt) Ich fand die Diskussion gehörte mit oder ohne Gesinnungssytem auf jeden Fall zum Rollenspiel dazu.

Was problematisch werden kann ist, wenn der SL und der Spieler unterschiedliche Ansichten über eine bestimmte Gesinnung oder über bestimmte Handlungen haben.
 
Helfen die beim Spiel von SCs und NSCs? - Eher nicht..

Also bei Abenteuern die nicht von mir selbst geschrieben sind finde ich hilft die Gesinnung als SL schon dabei einen NSC und dessen Handlungsweisen grob abzuschätzen. Der Rest ist Rollenspiel. ;)
Auch bei bestimmten Kreaturen wie Dämonen, Archonten usw. und bei Gottheiten ist es unterm Strich nützlich.
 
[5E]
Ebenfalls schlau ist, dass der paladinische Divine Sense (und der Spruch Detect Evil and Good) nicht mehr auf Gesinnungen anspringt, sondern nur noch auf extreme Kreaturentypen wie Fiends oder Celestials.
Ist dem so?

Divine Sense führt einen zu einem entweder sehr verkommenen, bösartigen Ort oder zu einer sehr heiligen, guten Stelle. Das heißt nach meinem Verständnis springt Divine Senses auf ein Höllenportal oder eine heilige Städte im Umkreis an. Vielleicht auch noch auf den Keller eines Nekromanten in dem er hunderte folterte sowie schwarzmagische, böse Rituale durchführte.

Detect Evil and Good macht nach meinem Verständnis genau das was der Name sagt. Es legt offen ob eine Kreatur Evil oder Gut hat und wenn dies der Fall ist auch deren Position. Das heißt der Paladin kann damit in den Goblinbau gehen und spürt das hinter dieser Abzweigung ein Goblin lauert. Weil der die Gesinnung böse hat.

Würde es den Unterschied nicht geben würde auch das Problem bestehen das es für einen Paladin keinen Sinn ergibt einen Spell-Wissensslot mit Detect Evil and Good zu belegen.
 
Vorne weg alles was ich zu Gesinnungen äußere bezieht sich auf die fünfte Edition und vorallem die Spielerfahrung da ich bisher eher spielte als las. ^^;

Nach meinen Verständnis sind die Gesinnung, insbesondere die Frage ob der Charakter Good, Neutral oder Evil ist weniger als etwas gedacht das anerzogen wurde, sondern etwas das den tiefsten Wesenkern wieder spiegelt.
Das heißt im Grunde kommt ein Charakter auf die Welt und hat den inneren Drang zu einer bestimmten Richtung. Jemand der Gut ist kann versuchen Böse zu sein, jedoch wird ihn sein Gewissen, sein Unterbewusstsein darauf hinweisen das es eigentlich seiner inneren Wesensheit widerspricht. Ich stelle mir das ein wenig so vor als wenn ich gerade in dem kleinen Nachbarschaftsstreit meinen Nachbarn eins reinwürgen mag, das klappt, aber anschließend fühle ich mich eher mies als wie ein Gewinner weil man sowas nicht macht. (Ich tue meinen Nachbarn nix an. ^^; Sieht man davon ab das ich Kehrwoche nicht mag ^^)

Das hat aus meiner Sicht zweierlei zu folge.
Einerseits können die Charaktere nicht zu schnell von der Gesinnung abfallen. Das heißt wenn die Paladina sich entscheidet nicht mehr Gut zu handeln, sich egoistisch, selbstsüchtig und brutal wird sie nicht unbedingt ihre Gesinnung verlieren. Der Schwur mag an dem Handeln zerbrechen, der Zugriff auf die göttlichen Fähigkeiten verloren gehen. Aber meines Erachtens braucht es dort ein stärkeres Handeln in der Richtung um tatsächlich die Gesinnung zu ändern. Das man als Oathbreaker Zugriff auf neue coolen Powerz erhält. Ähnlich wie der Weg wieder zu der Gottheit und dem Schwur zurück zu finden.

Andererseits können andere böse Charaktere oder Kreaturen nicht wirklich umerzogen werden. Das heißt ein Goblin wird, sofern man es sich nicht zur Lebensaufgabe macht, zumindest ein halbes bis ein ganzes Jahr, vielleicht mehr investiert böse bleiben. Vielleicht kriegt man ihn auf die schnelle dazu das er einem vorspielt ein guter Goblin geworden zu sein. Allerdings bleibt er im Kern böse. Wenn man weg geht wird der eher früher als später wieder ausziehen und Bauernhöfe überfallen, Vieh reißen, den Bauer in eine heimtückische Falle locken und die Kinder stehlen und fressen.
Ich persönlich sehe da keine Grundlage gerade mit einem Guten Paladin, vielleicht noch mit einem kämpferisch veranlagten Gott, die Goblins leben zu lassen. Schließlich hat einen die Göttlichkeit respektive der Gott mit den Kräften versehen um die Welt ein Stückchen besser zu machen. Bei D&D5 gibt es da sowas wie den Pfad der Rache, den Pfad der Alten,.. im Grunde laufen die jedoch alle darauf das man eigentlich nicht hingehen kann und sagen. "Ja, die Goblins sind böse. Aber da gibt es auch junge Goblins und alte Goblins,... ist nicht mein Problem."

Was jetzt nicht heißt das man nicht mit den Goblins zusammenarbeiten kann um beispielsweise den Grottenschrat zu erledigen.
Allerdings dann imho mit der Option im Hinterkopf das sobald das Unternehmen geglückt ist, vielleicht etwas später weil man ja nicht dumm ist, das man dann hingeht und die Goblins auslöscht.

Innerhalb einer normalen Zivilisation ist wiederum auch das Vorgehen anzupassen.
Das heißt natürlich kann man sich von der lawful-bösen Stadtwache helfen lassen.
Den aber dann munter und unbehelligt weiter leben zu lassen ist als würde man Hannibal einfach so weiter machen lassen obwohl man weiß das er ein Serienmörder ist der Menschen isst. Weil er recht gut darin ist bei den Ermittlungen zu helfen. Da hilft meiner Meinung auch nicht das die Wache lawful beim böse ist. Schließlich beschreibt das lawful nur die Herangehensweise, macht es aber nicht besser. Vermutlich aus der Sicht einen lawful good Paladin eher schlimmer weil der mit Böse im Grunde das Gesetz unterminiert und für Böse Taten nutzt. Woran da ja nicht das Gesetz schuld ist sondern die Gesinnung.
 
Es kam beides noch nicht zur Anwendung. Ich hatte mich lediglich nach lesen der Spellliste gegen Detect Good and Evil entschieden.
Das es nur (aberration) celestial, (elemental, fey) fiend/undead betrifft sowie place or objects / magically consecrated or desecrated macht das ganze noch uninteressanter.

Wenn man so nah dabei steht (20/10 Meter) braucht man m.E. keinen Spell mehr oO;
Und die Kreaturen Einschränkung macht es nochmal eine Ecke sinnloser.

Ich mein, wieso sollte man sich DEaE holen wo Divine Senses das gleiche macht, öfter, auf die doppelte Distanz und keinen Spell-(Erinnerungs)slot wegholt? oO;
 
Divine Sense (und Detect Evil) helfen dir beispielsweise, einen getarnten Succubus zu erkennen, zu sehen ob jemand von einem Unhold besessen ist oder um zu überprüfen ob der seltsame bleiche Burgherr untot oder einfach nur bleich ist. Außerdem hilft es, die Position von unsichtbaren, im dunkeln munkelnden oder anderweitig versteckten Monstern zu pingen, wenn ihr Kreaturentyp einem der o.g. entspricht und sie nicht in voller Deckung sind.

Ist alles situativ, aber wenn man es mal z.B. mit einem Schattendämonen zu tun hat, der Darkness spammt und einen aus der Dunkelheit heraus beharkt, dann ist man sehr froh darum...
 
Da hilft aber Divine Senses jedoch immernoch viel besser und veranschlagt keine wertvolle Ressource.

Wegen der Kreaturen,.. das sind 60 feet bei DS und 30 feet bei DGaE.
Wenn die so nahe sind kann man ja schon fast drauf spucken ^^;

Wenn sie so gut versteckt sind das man sie nicht sieht ist es fraglich ob es hilft (Volle Deckung / Um eine Biegung, hinter einer Wand).
Zumal man bei DGaE nicht weiß ob es nun lohnt den Spellslot herauszubollern.
Es könnte ja auch nichts da sein. Vielleicht auch nur ein paar Spinnen, Kobolde, Goblins, Grottenschrate, Kultisten und anderer nicht zu erkennender Ungemach.
Zumal man dank Concentration während DGaE scanned nichts anderes magisches macht,.. wie Schild an & gucken.

Bei dem Schattendämon sollte DS reichen (vielleicht noch mit Divine Smite kombiniert um Licht zu machen,.. oder mit einem anderen leuchtenderen Smite) ... in den 3-4 Runden sollte der entweder hin sein oder man selbst weggerannt :D
 
Bei mir sind Menschen fast immer neutral, während Monster fast nie neutral sind. Leute mit neutraler Grundgesinnung kann man in eine Richtung schubsen, aber nicht umgekehrt - wer mit einer anderen Gesinnung als neutral entsteht, kommt da eigentlich nie wieder raus. Allerding gibt es bei mir auch keine Monsterbabies, sondern nur ausgewachsene Kampfmonster. Wenn ich moralische Fragestellungen einbringen will, nehme ich statt Monstern einfach Menschen
 
Andererseits können andere böse Charaktere oder Kreaturen nicht wirklich umerzogen werden. Das heißt ein Goblin wird, sofern man es sich nicht zur Lebensaufgabe macht, zumindest ein halbes bis ein ganzes Jahr, vielleicht mehr investiert böse bleiben.

Da stimme ich Dir zu. Man kann niemandem zu einem Gesinnungswechsel zwingen. Man kann versuchen jemanden zu beeinflussen (z.B. indem man vorlebt wie viel Positives man mit einer guten Gesinnung erreicht und auch zurückbekommt) aber am Ende muß derjenige den Wechsel selbst wollen.

Was das "Man wird mit Gesinnung XY geboren" angeht bin ich allerdings anderer Meinung. Ich denke schon das die Gesellschaft in der man aufwächst einen beträchtlichen Einfluß auf die Sicht- und Verhaltensweise haben wird.

@Belchion : Deine Spielweise ist vermutlich viel dichter an dem dran was die D&D Schöpfer im Sinn hatten. Ich denke mal das gerade die Gesinnungen auch eine Hilfe dabei sein können den Spielern das Gewissen zu erleichtern (XY können wir ruhig abmurksen, der hat ja eine Böse Gesinnung). Das wird dann auch noch unterstützt von "Spezies A hat immer Gesinnung XY". Ich glaube weniger das es vorgesehen war die Spieler mit Moralisch / Ethischen Dilemmas zu konfrontieren. Ändert jedoch nichts daran, das ich genau das interessant finde ;)
 
Meine Position ist sehr weit vom originalen AD&D weg: Dort haben alle vernunftbegabten Wesen eine Gesinnung, du findest haufenweise nicht-neutrale Menschen. Das beliebte Thema Monsterbabys findet du bereits in sehr frühen in offiziellen Abenteuern als scheinbares moralisches Dilemma.

Bloß: Bei den Monsterbabys handelt es sich um überhaupt kein kein moralisches Dilemma. Der SL entscheidet einmalig, welches Weltbild er verwendet (Gesinnung anerzogen oder angeboren), teilt es den Spielern mit und dann handeln die Spieler entsprechend. Für ein moralisches Dilemma brauchst du aber eine Wahl zwischen mindest zwei Alternativen, die 1) einander ausschließen müssen und 2) beide gleich richtig bzw. gleich falsch sind.

Daher verwende ich Monster eben als Monster. Die moralischen Dilemma entstehen dadurch, welche Bedeutung diese Monster für die Menschen haben. Ist es immer noch OK, einen Werwolf zu töten, wenn er von den Stämmen der Umgebung als Götze verehrt wird? Wenn ein Todloser eine große Schar Untoter kontrolliert, welche sich in der Nähe einer Stadt aufhalten, ist es dann immer noch richtig, ihn zu vernichten? Sicher, für die Dörfler wäre es angenehmer, wenn die Orks aus ihrer Nähe verschwinden, aber was, wenn die sich nach ihrer Vertreibung dem dämonischen Kriegsherrn anschließen? Und so weiter. Lauter moralische Dilemmas über Monster.
 
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