Ancoron Fuxfell

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Das Thema kam im Thread Vampire: The Masquerade 5. Edition – Erster Eindruck & Rezi auf, bezieht sich aber auf die cWoD, ausgehend von Vampire: Die Maskerade Revised Edition.

Wie denn balancen?

(können wir schon hier besprechen, oder neues Thema, mir egal). V20DA hat die multiplen Handlungen schon stark eingeschränkt, indem es verboten hat, dass einige davon Angriffe sind.


Es genau so einzurichten, dass aus ausbalanciert ist, ist tatsächlich nicht so ganz einfach. Aber es gibt verschiedene Richtungen, in die man gehen kann.

Zunächst mal sollte man natürlich nach Originalregeln spielen (wie sind denn die von V20DA für multiple Handlungen?), d.h. Geschwindigkeitsaktionen bekommt man erst am Ende der ZWEITEN Runde und man muss zu Beginn einer Runde seine Aktionen ansagen. Wenn einer mit Stärke 4 einen packt, dann muss man nämlich seine Aktionen auch alle ändern und gucken, ob Geschwindigkeit 4 einem wirklich hilft da wieder rauszukommen.


1. Man könnte aber z.B. einen kumulativen Abzug auf die Geschwindigkeitsaktionen geben. Also normale Aktion -0 und dann -1, -2, -3, -4. Während jemand ohne Geschwindigkeit für 5 Aktionen mit -5 startet und dann -6, -7, -8, -9. Das hätte die Bedeutung von: Wer nicht geschickt genug ist, dem nützt eine hohe Geschwindigkeit nicht viel. Das kann man mögen oder nicht.

2. Man könnte auch einen pauschalen Malus auf Geschwindigkeitsaktionen geben, den man entsprechend ausbalancieren müsste. Also man bekommt eine extra Aktion, aber nicht mit vollem Würfelpool. Z.B. halbiert oder um 2 reduziert.

3. Man könnte auch sagen: Maximal die Hälfte der Geschwindigkeitsaktionen dürfen zum Angriff genutzt werden.

4. Man könnte sagen für je 2 Punkte Geschwindigkeit erhält man eine extra Aktion, bei ungerader Anzahl erhält man eine extra Aktion mit halbem Würfelpool.

5. Man könnte sagen für je 2 Punkte Geschwindigkeit erhält man eine extra Aktion, bei ungerader Anzahl erhält man eine extra Aktion, die kein Angriff sein darf.


Nun könnte man noch verschiedene Optionen miteinander kombinieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die V20DA regeln sagen man Teilt den Würfelpool und bekommt Abzüge für die späteren Handlungen. Mehrere Angriffe sind nicht vorgesehen, wenn ich mich recht erinnere. Mit Celerity werden die Abzüge dann ausgesetzt und man darf für den 1, 3 und 5 Punkt eine weiter Attacke nutzen.

Das man die Boni erst in der nächsten Runde bekommt, wenn man Celerity einsetzt gab es auch mal, ist aber mWn nicht mehr in den Regeln.

Bei all den Vorschlägen gibt es ein Problem. Der potentielle Gegner hat keine Abwehraktion. Das bedeutet man darf mit einem Erfolg gewöhnlich seinen vollen Schaden anrichten. Der Gegner kann soaken (wenn er dies gemäß den Regeln darf) aber das ist nur selten eine hilfe. Der Tradeoff ist hier zu gut, wenn man die Würfelpoolabzüge nicht auch auf den Schaden anwendet. Bei Körperkraft-basierten Angriffen wäre das auch noch verständlich. Man hat wenn man viel auf einmal macht eben nur bedingt Kraft in dem einen Angriff, aber wie erklärt man das bei Schusswaffen ?

Das Verbot mehrfach anzugreifen ist natürlich eine Möglichkeit. Aber ob das cool ist, sei mal dahin gestellt.

Und zu viele Sanktionen machen aus einer zusätzlichen Handlung halt irgendwann nichts tolles mehr.

D&D 3.0 hat die zusätzliche Handlung bei Haste in 3.5 gestrichen, weil es zu mächtig war und selbst der Grad 9 (höchste) Zauber Time Stop gibt nur 1d4+1 extra Runden, während denen man keiner anderen Person schaden anrichten kann. Klar man kann einen delayed Blast Fireball auslegen und eine Giftwolke um die Feinde erschaffen, aber die Effekte treten erst auf, wenn alle wieder handeln können.

Generell ist "nochmal dran sein"/"du musst aussetzen" eine sehr gravierende Fähigkeit und daher ist es mMn schon okay, dass diese entfernt wurde. Das Angreifen ohne Abwehr, die frei kleine Handlung (z.B. Waffe nachladen), das schnell Aufschließen zum Feind, das Parcourt-Equivalent sind schon gute Kräfte die thematisch passen finde ich.

Würde ich selbst ein Rollenspiel designen würde ich multiple Handlungen auf jeden Fall nicht erlauben. Ich würde auch auf Runden verzichten, denke ich.
 
Wenn man für 2 Punkte Geschwindigkeit eine zusätzliche Aktion bekommt und diese verursacht im Durchschnitt 2 Schaden wäre dies ausbalanciert gegenüber Stärke 2 mit 2 Autoerfolgen.

A verursacht 2x2 Schaden, B verursacht 1x4 Schaden, beide verursachen 4 Schaden, perfekt ausbalanciert.

Allerdings habe ich bei Stärke auch die Möglichkeit zu packen, was vermutlich vorteilhaft ist, weswegen Geschwindigkeit dann besser sein sollte als hier vorgeschlagen.




Wie willst du denn Kämpfe mit mehreren Beteiligten, die ihren jeweiligen Gegner wechseln (spätestens, wenn der hinüber ist) und dann zu jemand anderem dazu stoßen, ohne Runden abhandeln? Als Alternative kenne ich nur Tick-System und das meinst du vermutlich nicht.




Bei all den Vorschlägen gibt es ein Problem. Der potentielle Gegner hat keine Abwehraktion.

Die hat er ja sonst auch nicht. Wenn ich 1 vs. 1 kämpfe, dann gewinne ich in jedem Fall nur, wenn ich den Gegner zuerst erschlage.

Eine Aktion zur Abwehr bringt aber weniger als ein Angriff, wenn sie einen Angriff nicht vollständig abwehrt. Es bringt nicht viel, wenn man nur die Bonusschadenswürfel von 4 auf 2 reduziert. Da ist es besser mit den 2 Erfolgen einen Angriff zu machen. Selbst wenn es dann nur noch 1 Erfolg ist, weil ich jetzt Wundabzüge habe.

Ich lasse den Angriff also durch, damit ich danach meine Aktion ebenfalls zum Angriff nutzen kann.
 
Wenn man für 2 Punkte Geschwindigkeit eine zusätzliche Aktion bekommt und diese verursacht im Durchschnitt 2 Schaden wäre dies ausbalanciert gegenüber Stärke 2 mit 2 Autoerfolgen.

A verursacht 2x2 Schaden, B verursacht 1x4 Schaden, beide verursachen 4 Schaden, perfekt ausbalanciert.
Außer dass der Gegner einmal sein Stamina benutzt und 4 Erfolge braucht um schadfrei aus der Konfrontation hervor zugehen und das andere mal darf er zweimal Würfel und brauch nur je 2 Erfolge. Bei durchschnittlichem Würfelglück hat ein Charakter mit Stamina 4 also einmal kein Schaden und einmal 2 Stufen Schaden. Ausbalanciert ist das nicht, wenn äquivalente Ergebnisse das Ziel war....

Allerdings habe ich bei Stärke auch die Möglichkeit zu packen, was vermutlich vorteilhaft ist, weswegen Geschwindigkeit dann besser sein sollte als hier vorgeschlagen.
Ja, Stärke erlaubt mit dem Clinch Manöver Schaden anzurichten bzw. mit Hold nur festzuhalten, ohne zu schaden. Beide Manöver zwingen dazu, dass man sich, wenn sie einmal erfolgreich waren, sich mit Körperkraft + Brawl zu wehren. Relativ aussichtslos, wenn man kein Potence hat und Potence Auto-Erfolge generiert.

Ich sehe nur den Ansatz "Potence ist hier stark, also muss Geschwindigkeit stärker werden" unsinnig. Potence muss hier schwächer werden ergibt viel mehr Sinn.


Wie willst du denn Kämpfe mit mehreren Beteiligten, die ihren jeweiligen Gegner wechseln (spätestens, wenn der hinüber ist) und dann zu jemand anderem dazu stoßen, ohne Runden abhandeln? Als Alternative kenne ich nur Tick-System und das meinst du vermutlich nicht.
Wenn ich ein Rollenspiel schreiben würde, dann würde ich das so ähnlich machen.
Jedes Manöver hat X Zeiteinheiten, wobei ein beidhändiger Schlag mit dem überproportionalen Manga-Schwert mehr Zeiteinheiten hat als das Stakkato-Stechen mit dem Klappmesser.
Der Kampfverlauf beginnt bei 0 und zählt hoch. Man handelt das erste mal bei Zeiteinheit Ini+Manöver und das nächste mal dann, wenn das nächste Manöver kommt usw.
Wenn man Reaktionen zwischenschiebt ist man halt entsprechend später dran.


Die hat er ja sonst auch nicht. Wenn ich 1 vs. 1 kämpfe, dann gewinne ich in jedem Fall nur, wenn ich den Gegner zuerst erschlage.
Unter der Prämisse, dass beide Charaktere gleiche Würfelpools und Fähigkeiten haben und durchschnittlich würfeln, vielleicht.

Eine Aktion zur Abwehr bringt aber weniger als ein Angriff, wenn sie einen Angriff nicht vollständig abwehrt. Es bringt nicht viel, wenn man nur die Bonusschadenswürfel von 4 auf 2 reduziert. Da ist es besser mit den 2 Erfolgen einen Angriff zu machen. Selbst wenn es dann nur noch 1 Erfolg ist, weil ich jetzt Wundabzüge habe.

Ich lasse den Angriff also durch, damit ich danach meine Aktion ebenfalls zum Angriff nutzen kann.
Ja, das kann man machen. Ist ggf. ein Risiko, je nachdem wie gut der Kämpfer ist.

Finde es aber auch hier gut, dass einfach beide Kombattanten in V5 würfeln und der mit mehr Erfolgen Schaden anrichtet, wenn er kann.
Es reduziert die auszuwertenden Würfe, beschleunigt den Kampf und macht die "wenn ich 1:1 kämpfe ist "der Kampf schon mit der Ini entschieden"-Aussage von oben eben irrelevant.
 
Außer dass der Gegner einmal sein Stamina benutzt und 4 Erfolge braucht um schadfrei aus der Konfrontation hervor zugehen und das andere mal darf er zweimal Würfel und brauch nur je 2 Erfolge. Bei durchschnittlichem Würfelglück hat ein Charakter mit Stamina 4 also einmal kein Schaden und einmal 2 Stufen Schaden. Ausbalanciert ist das nicht, wenn äquivalente Ergebnisse das Ziel war....


Es geht hier natürlich um Schaden nach Abhandlung aller Möglichkeiten Schaden zu verhindern.



Wenn der Erwartungswert, der am Ende von den Gesundheitsstufen abgezogen wird, 2 beträgt, dann bewirkt ein Faktor 2 das gleiche wie eine Addition von 2, am Ende ergibt es 4.



Ja, Stärke erlaubt mit dem Clinch Manöver Schaden anzurichten bzw. mit Hold nur festzuhalten, ohne zu schaden. Beide Manöver zwingen dazu, dass man sich, wenn sie einmal erfolgreich waren, sich mit Körperkraft + Brawl zu wehren. Relativ aussichtslos, wenn man kein Potence hat und Potence Auto-Erfolge generiert.


Ich sehe nur den Ansatz "Potence ist hier stark, also muss Geschwindigkeit stärker werden" unsinnig. Potence muss hier schwächer werden ergibt viel mehr Sinn.


Für die Frage der Spielbalance ist das grundsätzlich völlig egal, in welche Richtung man angleicht. Ob am Ende jeder Disziplin stark ist oder jede Disziplin schwach, das ist beides balanciert.



Die Frage ist zuerst: Was ist denn stärker? Geschwindigkeit oder Stärke? Es muss nämlich nur eins davon angepasst werden, damit die beiden Disziplinen gegeneinander ausbalanciert sind.



Das Duell Geschwindigkeit gegen Stärke:


Jemanden zu packen muss einem erst mal gelingen (wenn der Gegner Geschwindigkeit hat, dann verwendet er extra Aktionen dann nämlich zur Abwehr und kann ja trotzdem noch angreifen). Hier ist der mit Geschwindigkeit zunächst im Vorteil.


Die Situation wendet sich, wenn das Packen gelingt. Aber jeder kann Körperkraft auf 5 pumpen (nach meinen Hausregeln, im Original sogar auf 10) und ein Kämpfer sollte Handgemenge 3 haben und kann dann auf bis zu 8 Erfolge kommen, während Stärke 3 z.B. nur 3 Erfolge garantiert. Natürlich ist es bei 8 Würfeln extrem unwahrscheinlich, dass einer 8 und der andere 0 Erfolge würfelt, aber dass der eine 6 Erfolge und der andere 2 würfelt ist im Bereich des Möglichen, durch Geschwindigkeit hat derjenige ja mehrere Versuche pro Runde.



Wenn ich ein Rollenspiel schreiben würde, dann würde ich das so ähnlich machen.

Jedes Manöver hat X Zeiteinheiten, wobei ein beidhändiger Schlag mit dem überproportionalen Manga-Schwert mehr Zeiteinheiten hat als das Stakkato-Stechen mit dem Klappmesser.

Der Kampfverlauf beginnt bei 0 und zählt hoch. Man handelt das erste mal bei Zeiteinheit Ini+Manöver und das nächste mal dann, wenn das nächste Manöver kommt usw.

Wenn man Reaktionen zwischenschiebt ist man halt entsprechend später dran.


Das nennt sich Tick-System und gibt es z.B. bei Splittermond. Um das zu handhaben empfiehlt sich dringend ein Übersichtsplan, auf dem ein Marker für jeden am Kampf beteiligten entsprechend verschoben wird, um anzuzeigen, wann derjenige das nächste Mal dran ist. Viele Leute sehen so ein System als zu umständlich an, da man zusätzlich zu den üblichen Werten auch noch die Tickdauer verschiedener Waffen und Manöver handhaben muss.

Aber vielleicht gefällt es dir ja? Könnte sich lohnen, wenn du es dir anschaust. Ich kenne es nicht im Detail.

Wobei ein Dolch mAn nicht schneller als ein Longsword ist: z.B. 5:57 - 6:16



Unter der Prämisse, dass beide Charaktere gleiche Würfelpools und Fähigkeiten haben und durchschnittlich würfeln, vielleicht.


Und wenn nicht? Eine Flucht ist kein Gewinnen. ;)


Bei einem Kampf auf Leben und Tod wird so lange gekämpft, bis nur noch einer lebt. Ob man offensiv oder defensiv kämpft ist grundsätzlich egal, es entscheidet zunächst nur darüber, ob der Kampf kurz oder lange dauert. Aber das Kampfsystem von Vampire bestraft bei nur einer Aktion pro Runde im 1 vs. 1 ohne Manöver, wenn man abwehrt. Man verschlechtert damit seine Chancen am Ende der Gewinner zu sein. Daher würde ich in dieser Situation nie abwehren.



Ja, das kann man machen. Ist ggf. ein Risiko, je nachdem wie gut der Kämpfer ist.


Abzuwehren ist langfristig das größere Risiko.



Finde es aber auch hier gut, dass einfach beide Kombattanten in V5 würfeln und der mit mehr Erfolgen Schaden anrichtet, wenn er kann.

Es reduziert die auszuwertenden Würfe, beschleunigt den Kampf und macht die "wenn ich 1:1 kämpfe ist "der Kampf schon mit der Ini entschieden"-Aussage von oben eben irrelevant.


Die Kämpfe sind doch gar nicht schon mit der INI entschieden. Es kann doch durchaus sein, dass derjenige, der immer als zweites angreift, mehr Schaden verursacht und dadurch gewinnt.



Der Kampf mit den wenigsten Würfen ist der, in dem pro Wurf möglichst viel Schaden verursacht wird. Die Zahl der auszuwertenden Würfe ist nur dann niedriger, wenn ein Angriff erfolgreich abgewehrt werden würde, da in dem Fall der Kampf nicht weiter in Richtung Ende fortschreitet. Die Zahl der auszuwertenden Würfe ist sogar höher, wenn beide angreifen würden, denn dann würde 2x Schaden verursacht.



Fazit: Ihr verlängert die Kämpfe, indem ihr anscheinend zu defensiv kämpft und das zu eurem eigenen Nachteil.
 
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Wenn man in die V5 schaut, dann kann man ab Disziplinrating von 2 auf Stärke, den Schaden wieder erhöhen (Aber nur für unbewaffneten Nahkampf, bewaffnet zählt nicht mehr.).
Geschwindigkeit ermöglichst erst ab Stufe 5 den gegner einfacher zu treffen. (und gibt nicht mehr mehrere Handlungen.) (Nagut auf 4 kann man 2 mal im Fernkampf angreifen. aber hey nur 2 mal, nicht 4)

Wobei ich auch sagen muss. Wer Punkte in diese Disziplinen setzt, ist nunmal einfach ein besserer Kämpfer als die ohne Disziplin. Die ohne Disziplin können einfach nicht mithalten.
 
Deswegen schätze ich die Umsetzung ja.
Und es gibt auch in V5 eine weitere Handlung, aber es ist eben eine "einfach Handlung", wie Nachladen, die nicht mehr als 2 Würfel Gegenwert haben darf.

Das ist Äquivalent, in etwa, mit einer zusätzlichen move-equivalent Action in D&D 3.0/3.5/Pathfinder. Etwas dass man zusätzlich machen kann, aber das nicht den vollen Umfang einer normalen Handlung hat.
 
Ja, einer der Gründe warum ich gesagt habe, okay die Preview kenne ich und das Regelwerk erscheint bald (War ende Juni als wir gestartet sind.) Ich kaufe das V5 Regelwerk und das wird gespielt. nicht die revised Edition ^^

letztlich Geschwindigkeit wurde geschwächt. Und Stärke indem Sinne, dass man sie nicht mehr mit Nahkampfwaffen kombinieren kann.

Dabei bin ich der Meinung, Stärke wird unterschätzt und geschwindigkeit überschätzt. Einfach weil Geschwindigkeit ratz fatz deinen blutvorrat aufsaugt, wenn du es effektiv nutzen willst. Und Stärke ist einfach der One Hit Killer. und spätestens wenn du ringst, wird die Geschwindigkeit egal sein und Stärke ist einfach nur noch Übermächtig (Da ringen ja meist auf Stärke geht und nicht auf Geschick.)
 
Ja, wobei da halt ein Problem mit dem abstrakten Kampfsystem entsteht.
Hold/Clinch/Tackle sind alle Körperkraft-basierende Trefferwürfe.

Das bedeutet, überspritzt gesagt, dass ein Stärke 3, Körperkraft 3 Charakter mit 5 Würfeln Wundabzug immer noch einen Erfolg hat, ganz ohne Brawl zu haben. Hat der Gegner keine Aktion mehr, weil er vielleicht gerade die entsprechenden Wunden verursacht hatte, ist er gehalten oder was auch immer.

Dann ist natürlich das erfolgreiche Manöver völliger Mist. Es erlauben per Definition bei Clinch/Hold keine andere Aktion als sich aus dem Griff zu befreien, mit den dort angegeben Regeln. RAW bedeutet das, keine Disziplinen. Ob das so gewollt ist, sei mal dahingestellt.

Auch führt die Regelung für den contestet roll natürlich eine andere Mechanik des Spiels ad absurdum. Denn, wie wir in dem anderen Thema besprochen haben, ist ein Erfolg ein "marginal success" und erst drei Erfolge wären ein "Voller Erfolg". Bei dem Kampfmanöver reicht plötzlich ein Erfolg aus um alle anderen Aktionen des Gegners zu verhindern. Nicht sehr "marginal".

Zubeißen, sich mittels Geschick entkommen (gab es nicht vor V20 auch mal Schlangenmensch als Vorteil), mit Protean-Klauen kratzen, Präsenz, Beherrschung und was auch immer wird alles verboten - weil halt.

Weil halt die Kampfmanöverbeschreibungen RAW nicht gut sind.

Da lohnt es dann auch, dass man Körperkraft auf "Never lets go" spezialisieren kann.

V5 erlaubt übrigens, dass in der ersten Runde der angegriffene noch ganz normal gegen den Angreifer vorgeht. Da dort ja beide Kampfaktionen gegeneinander aufgerechnet werden heißt dass, dass man mit mehr Erfolgen bei Dex+Brawl gegen das Str+Brawl des Angreifers nicht nur nicht festgehalten wird, sondern auch dem Gegner Schaden zufügt.
In der folgenden Runde sind dann doch wieder beide Seiten in dem Str+Brawl Duell, aber wenigstens kommt hier Potence nicht automatisch mit Erfolgen beim Wurf um die Ecke. Denn Potence 2 erlaubt auch hier nur Potence auf die damage value zu rechnen, nicht aber im "Trefferwurf" einzusetzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich habe den Thread hier als nicht V5 angesehen. Da es dort meiner Meinung auch nicht das hier beschriebene Problem gibt.

Nun habe ich nochmal nachgelesen und sehe, dass Geschwindigkeit in Revised und V20 anders gehandhabt wird.

(In V20 muss man für jede extra Aktion 1 Blutpunkt ausgeben. Dafür kann man aber auch Autoerfolge für Geschickaktionen haben.)
(In Revised gibt man nur 1 Blutpunkt für alle Extraaktionen aus. Dadurch ist es da natürlich viel günstiger an zu wenden als in der V20.)

Und Stärke auch. ABER in V20 und Revised ist der Autoerfolg keine Aktion und funktioniert damit wunderbar mit Greifen und Wresteln.

In V5 würde ich aber behaupten, dass man Stärke auch nutzten kann. Letztlich ist es keine Aktion an sich. Und selbst in grabbling steht nicht mehr (wie in den vorangegangenen Versionen), dass man keine anderen Aktionen mehr machen kann. Nur dass man nur noch gegen den Grabscher kämpfen kann und nicht mehr gegen andere.
 
Also ich habe den Thread hier als nicht V5 angesehen. Da es dort meiner Meinung auch nicht das hier beschriebene Problem gibt.
Klar, ich wollte nur darauf hinweisen, wo Unterschiede liegen.

Ich hatte auch vor darauf einzugehen wie z.B. in d20 mit "Escape Artist" der gelenkige Dieb dem noch so guten Kämpfer entwischen könnte (auch wenn der noch so viel BAB+Str Mod hat). Oder wie Pathfinder Dex Mod als Teil der CombatManeuverDefense hat, damit eben nicht übersehen wird, dass der noch so starke Herkules den flinken Charakter erstmal packen können mus.

Oder wie DSA und Runequest und Chill und viele andere eine Attacke aus diversen Stats berechnen, statt nur Stärke oder nur Geschick zu nutzen.

Hab es im Post oben dann aber vergessen als Vergleich zu schreiben. Das kommt davon, wenn man nebenbei Arbeitet ;)

Nun habe ich nochmal nachgelesen und sehe, dass Geschwindigkeit in Revised und V20 anders gehandhabt wird.

(In V20 muss man für jede extra Aktion 1 Blutpunkt ausgeben. Dafür kann man aber auch Autoerfolge für Geschickaktionen haben.)
(In Revised gibt man nur 1 Blutpunkt für alle Extraaktionen aus. Dadurch ist es da natürlich viel günstiger an zu wenden als in der V20.)
V20DA hat noch andere Regeln, die ich als die neusten und besten vor V5 betrachte. Es ist das neuste Core Rulebook.
V20 hat übrigens nur additional Dice, nicht Autoerfolge bei Dex-basierten würfen.
Gleiches gilt für Potence. Nur das Celerity die Würfel eben zu mehr Aktionen umformt, wenn man Blut ausgibt, Potence zu Autoerfolgen.

Klar, das Aktivieren von Potence ist nicht nötig, pre-V5.
Celerity wird vor den Aktionen beim Ansagen bereits benannt, ist aber auch keine Aktion, wenn es aktiviert wird.
Ausgenommen jeweils 6+ Stufen-Kräfte die eigene Regeln haben.

In V5 würde ich aber behaupten, dass man Stärke auch nutzten kann. Letztlich ist es keine Aktion an sich. Und selbst in grabbling steht nicht mehr (wie in den vorangegangenen Versionen), dass man keine anderen Aktionen mehr machen kann. Nur dass man nur noch gegen den Grabscher kämpfen kann und nicht mehr gegen andere.
Äh, nicht in RAW, würde ich sagen. Es steht da "In the next round, the grappler may engage their foe in a contest of Strength + Brawl."
"Contest" bedeutet beide würfeln, Vorgabe ist Strengh + Brawl, keine Option was anderes zu würfeln ist beschrieben. Da immer eine Brawl/Melee-Paarung zusammen ausgewürfelt wird ist das mitringen auch die einzige Aktion die der Festgehaltene hat. Tatsächlich gibt es ja auch für den Fall das der Festgehaltene gewinnt einen extra Eintrag.

Ich würde aber behaupten, dass man nicht RAW keine nicht reflexiven Aktionen durchführen darf, sondern eben als Festgehaltener nur versuchen kann mit Brawl+Str sich zu befreien. Allerdings darf man nie Str+Potence+Brawl würfeln, da selbst wenn man Potence 2 aktiviert hat, der Potence-Bonus RAW nur auf damage value und Feats of Strength angerechnet wird, nicht auf andere Str-basierende Würfelpools (wie Kampfmaneuver, Intimidate, Blood Magic Telekinese...).
 
Zum Thema: Geschick um aus einem Ringkampf zu kommen: In den vorherigen Editionen fände ich es problematisch, da "einfach" auf Geschick aus zu weichen. Damit wird Geschick einfach zu übermächtig. Und letztlich, wenn dich wer im Schraubstock hat unter seiner 100 Jahre ungewaschenen Achsel (Bloß gut das Vampire nicht schwitzen ^^) kann man seinen Kopf noch so geschickt drehen und wenden. Wenn der Kopf größer als der Hals ist, kommt man einfach aus dem Schraubstock nicht mehr raus.
In der V5 würde ich das eventuell sogar zulassen, da dort das Geschick ordentlich an Wert verloren hat. (Da es auf Ausweichengeht ist es immernoch so nützlich wie alle anderen Attribute, aber nicht mehr soooo allmächtig wie in den vorherigen Editionen.)

Zum Thema V5: Okay, ja wenn der Wettkampf eingeleitet wird, dann ist ja der Wettkampf die Aktion.
Aber aktivieren von Disziplinen ist keine Aktion an sich. (Es gibt Disziplinen da ist es eine Aktion) aber hier musst du nur einen Rouse Check machen um den Stärkebonus zu bekommen.
 
Zum Thema: Geschick um aus einem Ringkampf zu kommen: In den vorherigen Editionen fände ich es problematisch, da "einfach" auf Geschick aus zu weichen. Damit wird Geschick einfach zu übermächtig. Und letztlich, wenn dich wer im Schraubstock hat unter seiner 100 Jahre ungewaschenen Achsel (Bloß gut das Vampire nicht schwitzen ^^) kann man seinen Kopf noch so geschickt drehen und wenden. Wenn der Kopf größer als der Hals ist, kommt man einfach aus dem Schraubstock nicht mehr raus.
Das mag sein, aber ich hab dennoch zwei Punkte die mich stören...
  1. Körperkraft (+ Potence) wird nicht nur zum aufrecht erhalten des 'Schwitzkasten' genutzt, sondern auch zum initialen Angriff. Klar, man kann dagegen Block, Parry oder Dodge anwenden, aber dennoch. Ein theoretischer Charakter mit Dex 1 und Brawl 0 kann mit Körperkraft 5 und Potence 5 auf einen ansehnlichen Würfelpool kommen, der eben nicht nur Schaden betrifft, sondern bei diesen Manövern plötzlich auch den "Trefferwurf" abhandeln.
  2. Wie oben geschrieben, reicht ein Erfolg um den Opfer alle Aktionen außer dem Beenden des Festhalten zu verbieten. Aber sollte ein Erfolg wirklich genug sein um zu verhindern, dass der Charakter überhaupt irgend etwas anderes tun darf. Heißt ein Erfolg, dass man den Charakter, egal wie reaktionsschnell er ist, so gegriffen hat, dass er weder einen Ansehen kann (für Beherrschung), noch man ihn selbst sieht (für Präsenz), noch man die Möglichkeit hat den Festhaltenden mit Klauen, Fängen, Fäusten, Beinen zu maltretieren? Klar, man kann mit Stärke + Körperkraft + Brawl gegenhalten, aber man kann sich nicht so drehen, dehnen und winden, um dem Feind die Augen auszukratzen, auch wenn man übermenschliches Geschick hat? Klar, es gibt Haltegriffe die es ermöglichen den Gegner immobil zu halten und ihm weiter zu schaden, aber solch einen zu initiieren mit nur einem Erfolg - das ist broken. Autoerfolge auf Stärke machen das nicht besser.

In der V5 würde ich das eventuell sogar zulassen, da dort das Geschick ordentlich an Wert verloren hat. (Da es auf Ausweichen geht ist es immer noch so nützlich wie alle anderen Attribute, aber nicht mehr soooo allmächtig wie in den vorherigen Editionen.)
Naja, wenn man die Regeln oben sieht, braucht es nur Körperkraft und Potence. Wenn man dann durchhält bis man dran ist, ist der Gegner geliefert.

Zum Thema V5: Okay, ja wenn der Wettkampf eingeleitet wird, dann ist ja der Wettkampf die Aktion.
Aber aktivieren von Disziplinen ist keine Aktion an sich. (Es gibt Disziplinen da ist es eine Aktion) aber hier musst du nur einen Rouse Check machen um den Stärkebonus zu bekommen.
Wie ich sagte, der Bonus von Stärke geht nur auf damage value und Feats of Strength - nicht aber auf jeden Würfelpool.
 
Die V5 wurde diesbezüglich schon unter Vampire: The Masquerade 5. Edition – Erster Eindruck & Rezi diskutiert, hat nichts mit dem hier beschriebenen Thema zu tun und bitte ich daher bei Bedarf dort weiter zu diskutieren. Eine andere Regeledition zu verwenden ist eine mögliche Lösung, aber für jeden Punkt Geschwindigkeit eine völlig unterschiedliche eigene Ausprägung zu verwenden ist ganz klar ein Thema für einen separaten Thread, dazu könnte man ja 100 Seiten schreiben, wie die am besten aussehen sollen.



Wobei ich auch sagen muss. Wer Punkte in diese Disziplinen setzt, ist nunmal einfach ein besserer Kämpfer als die ohne Disziplin. Die ohne Disziplin können einfach nicht mithalten.


Das soll ja auch so sein. Gegen jemand mit Beherrschung oder Präsenz kann jemand ohne im gesellschaftlichen Bereich ja auch nicht mithalten.



Wenn der bessere Kämpfer gewinnt, ist das kein Bug, sondern ein Feature.



Allerdings sollten Kampfdisziplinen untereinander ausgewogen sein in dem Sinne, dass jede davon eine akzeptable Wahl darstellt, wenn man einen effektiven Kämpfer spielen möchte. Und je weniger eine Kampfdisziplin auch außerhalb des Kampfes nützlic ist, desto besser sollte sie im Kampf sein.



Vampire aus der alten Welt S. 291 Packen schrieb:
Packen (Körperkraft + Handgemenge):

Mit Packen will man einen Gegner bewegungsunfähig machen und ihm nicht unbedingt unmittelbar schaden. Man würfelt zuerst Geschick + Handgemenge. Bei einem Erfolg hat man sein Opfer gepackt, das sich dann nicht mehr rühren kann, zumindest nicht bis zu seiner nächsten Handlung. Wenn der angegriffene Charakter mit seiner Handlung an der Reihe ist, sollten beide Gegner Körperkraft + Handgemenge gegen Widerstande würfeln. Hat der Angreifer mehr Erfolge als das Opfer, bleibt der Griff bestehen (wenn der Angreifer will). Hat das Opfer mehr Erfolge, kommt es frei. Bei Unentschieden bleibt das Opfer weiter gepackt.



Man kann als Gepackter durchaus Gestaltwandel 5 anwenden und sich einfach in Nebel verwandeln und da für Thaumaturgie keine Geste notwendig ist, kann man auch einen Dritten, sofern man ihn sieht, mit Lockruf der Flammen angreifen.



Bei Umklammern geht der Trefferwurf – auch wenn es richtig schlecht formuliert ist – auf Geschick.

Vampire aus der alten Welt S. 291 Umklammern[/quote schrieb:
Dazu muss er sein Opfer erst einmal packen (Körperkraft + Handgemenge), […]

Unter packen verstehe ich hier das gleichnamige Manöver. Dieses ist auch als „Packen (Körperkraft + Handgemenge)“ überschrieben (was ich auch für eine unglückliche Überschrift halte), trotzdem besagt es, dass der Trefferwurf dabei auf Geschick geht.

Es anders auszulegen hieße die Konsistenz des Systems, dass man immer mit Geschick trifft, zu brechen und die Spielbalance aus den Angeln zu heben, weil Stärke für den Trefferwurf zu mächtig wäre.



Ich sehe für beide Manöver nirgendwo, dass keine andere Handlung möglich ist, nur dass sich das Opfer nicht mehr rühren kann. Und das bedeutet, dass man das Opfer so hält, dass es beide Hände nicht mehr bewegen kann und dann auch entweder in seiner Positionierung insgesamt oder der des Kopfes (z.B. Kopf an Kopf) so gelenkt wird, dass es nicht beißen kann. (Es wäre auch widersinnig, wenn ich den anderen packe, um ihn zu beißen und er dann derjenige ist, der mich zuerst beißt. Dann bringt mir das erfolgreiche Manöver einen Nachteil.) Handlungen, die keine Beweglichkeit erfordern, wären also weiterhin möglich, mAn bei beiden Manövern.

Dass man aus einem festen Griff nicht mit Geschicklichkeit entkommt, halte ich sowohl für logisch (denn die richtige Technik bei der Befreiung wird durch Handgemenge abgebildet) als auch ausbalanciert (denn Geschick ist allgemein besser und sollte daher auch eine Schwäche haben).


Da lohnt es dann auch, dass man Körperkraft auf "Never lets go" spezialisieren kann.



Grundsätzlich soll sich das schon lohnen als eine von verschiedenen gleichwertigen Spezialisierungen für den Kampf.

Gegen jemanden, der sich auf Geschick und Geschwindigkeit spezialisiert, muss man aber erst mal treffen, da ist man vielleicht schon erschlagen, bevor man denjenigen einmal packt. Und das ist der Vorteil von „Gelenkigkeit“, bekomm den erst mal zu fassen! Das ist doch schon gegeben!

Und jemand mit Schattenspiele 5 verwandelt sich in die Schattengestalt, da kann man ihn nicht packen und er greift mit seinen Schattententakeln an. Ich sehe da nicht die Übermächtigkeit von Stärke.





Im Kampf ist es fast immer so, dass ein marginal success reicht, um den Grundeffekt eines Angriffs zu erreichen. Ein „Voller Erfolg“ sorgt für Bonusschaden, auch bei Umklammern. Marginal success heißt also ein Angriff mit weniger Schaden und ist damit völlig im Einklang mit den normalen Regeln. Man erreicht sein eigentliches Ziel (Gegner bewegungsunfähig machen), aber einen Nachteil in sekundärer Hinsicht (wenig Schaden).

Ich fände es zu umständlich, ständig darauf eingehen zu müssen, dass die Abwehr eines Angriffs nur ein marginal success war, d.h. der Angriff wurde abgewehrt, aber es gibt einen negativen Sekundäreffekt. Klar könnte man das machen und dann einen Malus auf die nächste Aktion geben, aber das führt gerade bei größeren Kämpfen zu viel mAn unnötiger Verwaltungsarbeit.

Dementsprechend würde ich darauf auch beim Wurf auf Widerstand im Kampf lieber verzichten.
 
Die V5 wurde diesbezüglich schon unter Vampire: The Masquerade 5. Edition – Erster Eindruck & Rezi diskutiert, hat nichts mit dem hier beschriebenen Thema zu tun und bitte ich daher bei Bedarf dort weiter zu diskutieren. Eine andere Regeledition zu verwenden ist eine mögliche Lösung, aber für jeden Punkt Geschwindigkeit eine völlig unterschiedliche eigene Ausprägung zu verwenden ist ganz klar ein Thema für einen separaten Thread, dazu könnte man ja 100 Seiten schreiben, wie die am besten aussehen sollen.
Naja, in dem Fall haben wir zu der Balance-Frage Potence zwischen V5 und früheren Editionen verglichen und was es kann.
Das in V5 RAW Potence zwar in den Schaden, aber nicht in den Kampfmanöver-Wurf zum packen eingeht ist sicherlich ein Argument in Fragen des balancing zwischen Potence und Celerity.

Das soll ja auch so sein. Gegen jemand mit Beherrschung oder Präsenz kann jemand ohne im gesellschaftlichen Bereich ja auch nicht mithalten.
Nicht wirklich. Einige Beherrschung, Präsenz und auch sonstige Disziplinen haben einen Effekt, der weder durch einen Contested Roll abgehandelt wird, noch die Werte des Ziels für die Schwierigkeit des "Angreifers" relevant sind. Betrachtet man die Kräfte bei denen aber z.B. die Willenskraft des Ziels die Schweirigkeit des Wurfes vorgibt, so kann man auch ohne die Disziplin selbst zu haben durchaus widerstehen. Und da ist eben das Unbalancierte.

Folgende Gedankengänge:
  • Wenn das Packen nicht gegen eine statische Schwierigkeit, sondern gegen Geschick + Ausweichen/Athletics des Ziels gewürfelt würde, wäre das vergleichbar mit einem Effekt, den man gegen Willenskraft würfelt.
  • Man kann gegenhalten, dass der Angegriffene ausweichen könnte, aber das kostet eine Aktion (ggf. Würfelpool teilen, ggf. Willenskraft ausgeben um Aktionen abzuändern). Sich mit Willenskraft wehren ist keine Aktion.
  • Selbst wenn die Schweirigkeit Geschick + Ausweichen/Athletics des Ziels wäre, so ist egal wie hoch die Schwierigkeit ist, sobald die Autoerfolge von Potence.
  • Das Kampfsystem ist die (quasi) einzige Mechanik bei der im großen Stil Attribut+Ability eine Wirkung haben und Disziplinen zusätzlich den Würfelpool erweitern, oder gar Autoerfolge generieren. Es gibt keine prominente Mechanik in den Grundregeln die besagt, wenn ich Manipulation + Überreden/Einschüchtern mit genug Erfolgen schaffe, kann ich eine Person dazu bringen, sich zu ergeben. Beherrschung oder Präsenz geben keine Autoerfolge bei solch einem Unterfangen.
Hier ist also eine eklatante Andersbehandlung von z.B Potence, aber auch Fortitude gegenüber allen anderen Disziplinen, die zwar Effekte erlaube, aber eben nicht etwas das man bereits ohne Disziplin kann in 'ungeahnte' Würfelpool höhen hebt. Ledigkeich Auspex 1, mit seiner Kraft die Auspex Stufe auf Würfelpool zu erhalten ist hier ein ähnliche Anwendung.

Allerdings sollten Kampfdisziplinen untereinander ausgewogen sein in dem Sinne, dass jede davon eine akzeptable Wahl darstellt, wenn man einen effektiven Kämpfer spielen möchte. Und je weniger eine Kampfdisziplin auch außerhalb des Kampfes nützlic ist, desto besser sollte sie im Kampf sein.
Nein, sie sollten auch gegen alles andere ausgewogen sein.


Man kann als Gepackter durchaus Gestaltwandel 5 anwenden und sich einfach in Nebel verwandeln und da für Thaumaturgie keine Geste notwendig ist, kann man auch einen Dritten, sofern man ihn sieht, mit Lockruf der Flammen angreifen.
Nicht RAW. Dort steht, man kann keine andere Handlung unternehmen.

Jeder der beiden Beteiligten kann automatisch einen Schaden verursachen, der seiner Körperkraft entspricht, oder versuchen, aus dem Infight auszubrechen. Bis einer der beiden Kämpfer aus dem Infight ausgebrochen ist, sind keine anderen Handlungen als die eben genannten erlaubt.

Kann man natürlich anders interpretieren, aber das ist O-Ton V20 (deutsche Fassung) Seite 277.

Bei Umklammern geht der Trefferwurf – auch wenn es richtig schlecht formuliert ist – auf Geschick.

Unter packen verstehe ich hier das gleichnamige Manöver. Dieses ist auch als „Packen (Körperkraft + Handgemenge)“ überschrieben (was ich auch für eine unglückliche Überschrift halte), trotzdem besagt es, dass der Trefferwurf dabei auf Geschick geht.
In der Tat steht hier im englischen Körperkraft als Eigenschaft, bei der deutschen Geschick. Gibt aber nur für das "Packen" (engl. Hold) ohne Schaden. Beim "Infight (engl. "Clinch") steht Körperkraft.

Es anders auszulegen hieße die Konsistenz des Systems, dass man immer mit Geschick trifft, zu brechen und die Spielbalance aus den Angeln zu heben, weil Stärke für den Trefferwurf zu mächtig wäre.
Sag ich ja.

Ich sehe für beide Manöver nirgendwo, dass keine andere Handlung möglich ist, nur dass sich das Opfer nicht mehr rühren kann. Und das bedeutet, dass man das Opfer so hält, dass es beide Hände nicht mehr bewegen kann und dann auch entweder in seiner Positionierung insgesamt oder der des Kopfes (z.B. Kopf an Kopf) so gelenkt wird, dass es nicht beißen kann. (Es wäre auch widersinnig, wenn ich den anderen packe, um ihn zu beißen und er dann derjenige ist, der mich zuerst beißt. Dann bringt mir das erfolgreiche Manöver einen Nachteil.) Handlungen, die keine Beweglichkeit erfordern, wären also weiterhin möglich, mAn bei beiden Manövern.
Würde ich so sehen. DAss man keine andere Handlung ausführen kann steht aber wörtlich da (siehe oben). Ach beim "Packen" steht the subject remains immobilized (able to take no other action) until she rolls more successes than the attacker does.
Die Klammer wurde nur in der deutschen Fassung einfach weggelassen.

Dass man aus einem festen Griff nicht mit Geschicklichkeit entkommt, halte ich sowohl für logisch (denn die richtige Technik bei der Befreiung wird durch Handgemenge abgebildet) als auch ausbalanciert (denn Geschick ist allgemein besser und sollte daher auch eine Schwäche haben).
Ansichtssache. Insgesamt ist das Maneuver nicht ausbalanciert, meiner Meinung nach.
Ich finde um jemand so zu packen, dass man sich nicht durch winden befreien kann, sollte mehr als 1 Nettoerfolg nötig sein. Ggf. ist es auch eine Extended Aciton jemanden in solch eine Position zu bringen.

Grundsätzlich soll sich das schon lohnen als eine von verschiedenen gleichwertigen Spezialisierungen für den Kampf.
Ja, nur dass es eben völlig subjektiv weil allein der jeweiligen Spieltruppe und deren Meinung überlassene Entscheidung ist, was nun genau in einer Spezialisierung einbezogen ist, und was nicht.

Und jemand mit Schattenspiele 5 verwandelt sich in die Schattengestalt, da kann man ihn nicht packen und er greift mit seinen Schattententakeln an. Ich sehe da nicht die Übermächtigkeit von Stärke.
Korrekt. Hat aber auch 4 Blut ausgegeben und die Tentakel sind iirc erstmal nicht mobil.


Im Kampf ist es fast immer so, dass ein marginal success reicht, um den Grundeffekt eines Angriffs zu erreichen. Ein „Voller Erfolg“ sorgt für Bonusschaden, auch bei Umklammern. Marginal success heißt also ein Angriff mit weniger Schaden und ist damit völlig im Einklang mit den normalen Regeln. Man erreicht sein eigentliches Ziel (Gegner bewegungsunfähig machen), aber einen Nachteil in sekundärer Hinsicht (wenig Schaden).
Nicht, wenn das Ziel das immobilisieren ist...
Andere Kräfte, oder z.B. Werwolf-Gaben würden Schwierigkeiten erhöhen oder Würfelpools senken, wenn sie behindern. Direkt den Gegner seiner Möglichkeiten berauben ist auf niedriegern Kräften doch eher selten. Sobei das eben auch davon abhängt, wie man "dauf keine anderen Handlungen ausführen" interprettiert.
 
@hchkrebs

Stärke nur bei gewissen, aber nicht allen Körperkraft-Würfen zu verwenden, hört sich für mich auf den ersten Blick nach inakzeptabler Inkonsistenz an. Aber ja, Inspiration von V5 für Verbesserungsschläge der Revised darf man sich natürlich holen.



Du vergisst, dass das gesellschaftliche Parket auch die Beeinflussung Sterblicher betrifft. Wenn ich den Stadtrat, Händler oder Wachmann beeinflussen will, ist es egal, welche Willenskraft mein vampirischer Rivale hat. Trinken und Zeugen beseitigen wird auch deutlich einfacher.



Bei deinen Gedankengängen vermisse ich die Argumentation. Ungleichbehandlung ist nicht automatisch Inkonsistenz. Wenn Präsenz einfach nur Autoerfolge auf Charisma gäbe, so fände ich einerseits die Auswirkungen schwieriger abzuschätzen und es auch uninteressanter zu steigern. Bei Stärke hingegen finde ich es sehr passend mit jeder Stufe immer stärker zu werden und auch attraktiv es als Charakter zu steigern.

Gegen Willenskraft als Schwierigkeit zu würfeln hat seine Vor- und Nachteile, das wäre ein eigenes Thema, wenn du magst.



Kann man natürlich anders interpretieren, aber das ist O-Ton V20 (deutsche Fassung) Seite 277.

Dann ist ja gut, dass es hier nicht um die V20 geht. Die scheint mir doch eher Dinge zu verschlechtern. (Notiz an mich: Genau wie Maskerade Revised, niemals nach V20 spielen, weil Müll.)



Den Wortlaut von VadaW hatte ich ja zitiert, meine Interpretation dazu finde ich schlüssig. Bei packen steht da auch, wie ich geschrieben habe, Körperkraft, für den Trefferwurf gilt aber, wie im Text steht, Geschick.

Geschick gilt tatsächlich immer(!) für den Trefferwurf, auch wenn es bei Umklammern sehr ungünstig formuliert wurde, so dass man es beim ersten lesen anders versteht.



Die von dir angesprochenen Probleme Trefferwurf auf Körperkraft und keinerlei Handlungen im Griff möglich sehe ich in meiner Edition als nicht vorhanden an und würde ich auch ansonsten als inkonsistent bzw. unlogisch betrachtet. Solltest du das anders sehen, dann haben wir für das Thema keine gemeinsame Diskussionsbasis mehr, denn du würdest dann Stärke u.a. aus dem Grund schwächen, dass du ein Manöver nach einer anderen Edition/Interpretation verwendest als ich, was ich verstehen kann, bei mir aber gar nicht gegeben ist. Und ich dann auch eher das Manöver hinsichtlich Trefferwurf und erlaubter Handlungen ändern würde (nicht-physische Handlungen erlaubt, und einen Tritt könnte man auch erlauben, ein Biss ginge aufgrund der Spielbalance keinesfalls, wie schon beschrieben).



Ansichtssache. Insgesamt ist das Maneuver nicht ausbalanciert, meiner Meinung nach.
Ich finde um jemand so zu packen, dass man sich nicht durch winden befreien kann, sollte mehr als 1 Nettoerfolg nötig sein. Ggf. ist es auch eine Extended Action jemanden in solch eine Position zu bringen.



Sorgt dafür, dass ich mich nach diesen Regeln niemals auf Körperkraft spezialisieren würde, weil’s dann nichts mehr taugt. Bzw. wenn ich einen auf Körperkraft spezialisierten Charakter hätte, es käme zum Kampf und ich erfahre erst dann, dass du es anders regelst, würde ich den Charakter bei dir nicht mehr spielen.



Ja, nur dass es eben völlig subjektiv weil allein der jeweiligen Spieltruppe und deren Meinung überlassene Entscheidung ist, was nun genau in einer Spezialisierung einbezogen ist, und was nicht.



Zu einer Spezialisierung gehört das, was beim Effekt und beim Steigern attraktiv ist.



Ich kann mich auf Schusswaffen spezialisieren, da nützt vor allem Geschwindigkeit, Schusswaffen und Geschick, aber nicht Stärke, Nahkampf und Körperkraft.

Bei Thaumaturgie Lockruf der Flammen würde man sich auf die Thaumaturgie und Willenskraft spezialisieren und später vielleicht noch Geschwindigkeit oder Seelenstärke ergänzen. Für die Defensive kann man Geschick und Widerstandskraft steigern.

Ich kann mich auf Packen spezialisieren, da ist vor allem Stärke wichtig. Aber je nach EP überlegt man sich natürlich, ob man Stärke von 3 auf 4 steigert oder dann nicht doch lieber Geschwindigkeit 2 dazu nimmt. Durch die ansteigenden Kosten sind erfahrene Charaktere ggfs. weniger spezialisiert.

Ich kann mich auf Schattenspiele spezialisieren. Das mit Schusswaffen zu kombinieren passt nicht, da man die in der Schattengestalt nicht bedienen kann.

Usw.



Und dann siebt man noch, welche dieser Spezialisierungen auch was reißen. Wenn man sich breit fächert, dann kann man nichts richtig gut. Spezialisiert ist man, wenn man mit einer bestimmten Menge EP verhältnismäßig viel reißt.
 
Wenn du völlig freie Spezialisierungen erlaubst. Wenn man die in den Büchern genannte "Schlagworte" als einzige Möglichkeiten sieht, dann ist das keine Option. Spezialisierungen auf Disziplinen oder Willenskraft sind nicht vorgesehen, iirc und ich kenne viele Spielleiter die sagen, dass sie eine Spezialisierung eines Skills auf eine Disziplin oder auch nur eine einzelne Kraft nicht zulassen.

Ein weg, der Gleichbehandlung, wäre zunächst mal, wenn man wie bei Sorcerer oder CoD, nicht mehr Attribut + Ability würfelt um einen Effekt einer Diszplin auszulösen, sondern Attribut + Disziplinsstufe.
Man könnte auch erwarten, dass Potence mit einem reflexiven Wurf aktiviert wird, egal ob man nach V5 Vorbild Effekte hat oder "nur" Körperkraftboni/-erfolge.
 
Vom regeltechnischen Begriff der Spezialisierungen habe ich überhaupt nicht geredet.

Ein weg, der Gleichbehandlung, wäre zunächst mal, wenn man wie bei Sorcerer oder CoD, nicht mehr Attribut + Ability würfelt um einen Effekt einer Diszplin auszulösen, sondern Attribut + Disziplinsstufe.

Das hätte zur Folge, dass man sich einerseits auf Disziplinen spezialisieren und auch Stufen erlernen sollte, deren Anwendung man gar nicht interessant findet, nur um die niedrigen Stufen besser zu können. Und dabei würde man natürlich insbesondere die Abilities vernachlässigen, die man jetzt nicht mehr für die Disziplin braucht. Ist das so wünschenswert?
 
Ich will das Thema ausbuddeln, weil ich bald selbst eine Runde Vampire leiten werden und dabei vor das leidige Problem der Extraaktionen gestellt werde. Die V20 geht mir da noch nicht weit genug. Einen BP für eine weitere Aktion auszugeben ist für einen kämpfenden Vampir idR lohnend und wird den Kampf schnell entscheiden, wenn der andere keine Geschwindigkeit hat.
Mein Gedanke war die Stufe in Geschwindigkeit als Bonus auf alle Geschick-basierten Proben anzurechnen (wie gehabt), mit folgenden Änderungen:
Für die Investition eines Blutpunkts erhält man die Bonuswürfel für so viele Handlungen, wie man Punkte in Geschwindigkeit besitzt. Ein paar Beispiele:

Vampir mit Geschick 4, Klingenwaffen 4 greift zwei mal an und teilt gleich auf: Beide Angriffe würden mit 4 Würfeln erfolgen. Mit Geschwindigkeit 1 wäre er bei 5/5, Geschwindigkeit 5 würde ihn zu 9/9 bringen.
Bei vier Angriffen wäre es ohne Geschwindigkeit 2/2/2/2, mit Geschwindigkeit 1: 3/3/2/2 (statt einem Angriff mit 9), mit Geschwindkeit 3: 5/5/5/2 (statt einem Angriff mit 11) mit Geschwindigkeit 4: 6/6/6/6 (statt einem Angriff mit 12).
Ein einzelner Angriff wäre mit 8(keine Geschwindigkeit), 11 (Geschwindigkeit 3) oder 13 (Geschwindigkeit 5) bedacht.

Das Ziel: Geschwindigkeit soll weiterhin mächtig sein und zu Mehrfachaktionen motivieren, gleichzeitig aber nich übermächtig. Besonders wirklich viele Aktionen sollen nur mit weniger Würfeln einhergehen.

Nach alter Regel hätte man mit Geschwindigkeit 4: 8/8/8/8 Würfel, nach V20 entweder 8/8/8/8 oder 11/11, während diese Hausregel einen auf 8/8 oder 7/7/6 oder 6/6/6/6 bringen würde - oder eben einen Angriff mit 12. Dass ich mit dem V:TM Regelwerk gespielt habe, ist allerdings schon Jahre her, weshalb mir das Gefühl fehlt. Entwerte ich damit die Disziplin im Vergleich zu Stärke vollkommen oder übersehe ich Punkte, in denen das viel zu stark wird?
 
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