Genreabdeckung durch DSA

Skar

Dr. Spiele
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Welche Genres lassen sich durch DSA problemlos abdecken? Und welches Genre bevorzugt ihr in eurem Aventurien?
 
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Am besten abgedeckt ist wohl die mitteleuropäische Frühe Neuzeit, also das HRR Maximilians I. oder Karls V. Dazu kommt ein irdischer Zeitraum von ca. 150 Jahren davor und danach, also Mantel und Degen, Piraten, Hochmittelalter. Das 1001-Nacht Setting ist ebenfalls groß und gut eingebunden. Die Barabrensettings sind teils stimmig eingebunden (Ferkinas), teils nur vom Rest getrennt akzeptabel (Thorwal). Genres, die sich problemlos unterbringen lassen:
- Mantel und Degen
- 1001 Nacht
- Rittergeschichten
- High Fantasys und der ultimate Krampf zwischen Gut und Blöde (Borbarad et al.)
- Die nördlichen Steppen (Frontier-Feeling)
- Piraten-Geschichten
Dazu findet sich in Aventurien für das meiste ein Eckchen - ist eben immer noch das beste Fantasy-RPG-Setting der Welt.
 
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Was ist mit Horror und Endzeit im Hinblick auf die schwarzen Lande?
 
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@Shub
Jaaaaa, volle Zustimmung! Bis auf die Sache mit Thorwal! :D ;) *piesack,piesack*

Wie Skar schon ansprach, lässt sich Horror auch ganz fein nach Aventurien bringen. (Nein! Ich meinte nicht der gleichnamige Foren-User! ;) )
Es ist mMn eigentlich für etliche Genres etwas dabei, so dass es so schnell nicht langweilig wird. Nur Entdeckungsreisen etc. sind mit älteren Tetralogien bereits zum großen Teil abgeschlossen, denke ich. Es sei denn, man möchte als SL auf eigene Faust und mit viel Impro eine Tour ins Riesland oder nach Güldenland unternehmen.
 
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Was die "problemlose" Abdeckung von Mantel&Degen und Piraten angeht will ich widersprechen.
Ohne Schwarzpulver macht keines der beiden Genres so richtig Spaß, und was ist schon die Karibik im Zeitalter der Piraten ohne Voodoo?
 
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Thallian_Astari schrieb:
Juhuuu!

Scaldor meistert für mich ein Riesland AB!!

WIE GEIL!

Hä? ?(

@Skyrock
Es ist ja auch nur ungefähr so etwas wie ein Piratensetting. Statt Schwatzpulver gibt es dafür Feuerbälle, Flammenlanzen, Drachen und Dschinne. Da verzichte ich auf das so verhasste Schwatzpulver gern! :D
 
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Ich hätte gerne Schwarzpulver, es würde auch nach Aventurien passen. Das Fehlen von schwarpulver ist also tatsächlich ein Schwachpunkt. Das es aber keinen Voodoo-Ersatz gibt, ist gelogen; Waldmenschenschamanen können das.
 
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die frage wäre nur: wie käme das schwarzpulver nach aventurien? *plopp, bin da* kann es ja nicht machen, gäb es irgendwelche bekannte (oder unbekannte) forscher, denen das zuzutrauen wäre? das mal nur so am rande...
 
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Shub-Schumann schrieb:
Das es aber keinen Voodoo-Ersatz gibt, ist gelogen; Waldmenschenschamanen können das.
Ist das eine neue Sache in DSA4? Das was die Mohaschamanen in DSA3 abgezogen haben hatte etwa so viel mit Voodoo zu tun wie Black Metal mit Reggae: In beidem werden Trommeln verwendet, aber das war es schon im wesentlichen.

Möchtegernkaiser schrieb:
die frage wäre nur: wie käme das schwarzpulver nach aventurien?
Genauso wie es nach Europa kam? Alchimisten, Magier, Hesindegeweihte und ähnliche Leute die Tinkturen zusammenschütten dürfte es in Aventurien zur Genüge geben.
 
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Skyrock schrieb:
Ist das eine neue Sache in DSA4? Das was die Mohaschamanen in DSA3 abgezogen haben hatte etwa so viel mit Voodoo zu tun wie Black Metal mit Reggae: In beidem werden Trommeln verwendet, aber das war es schon im wesentlichen.
*kratzt sich am Kopf* Da Voodoo sowieso nie eine einheitliche Religion war, müsste DSA-Voodoo eine Mischung aus (al'anfanischem) Zwölgötterkult und Moha-Glaube sein. Und derartige Mischformen waren für die ensprechende Gegend schon im alten "Al'Anfa und der tiefe Süden" beschrieben; dass die Waldmenschen in allem das Wirken von geistern sehen, geht auch in die Richtung. Nur die Püppchen gibt es bei ihnen nicht - das machen bei DSA die Druiden.
 
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Voodoo ist mehr als eine Mischform aus Religion der Weißen und westafrikanischem Animismus.
Es ist durch den westafrikanischen Vodun geprägt der sich eben dadurch auszeichnet dass nicht wie bei animistischen Kulturen überall sonst auf der Welt Tier- und Naturgeister angerufen werden, sondern Ahnen und Gottheiten die die entsprechenden Einflußbereiche verkörpern.

Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Aufnahme des "Geistes" dieser Gottheiten in den Körper - etwas das bei Mohas zumindest bei DSA3 nicht stattfand.

Auf die Püppchen hatten sie zumindest bei DSA3 Zugriff, zumindest wenn man bei der Chargen seine 1-2 auf dem W20 gewürfelt hat. Ich wäre erstaunt wenn es das bei DSA4 nicht mehr gäbe, denn IMHO haben die druidischen Rituale vom Stil her wunderbar zu den Schamanen gepasst.
 
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So detailliert ist es nicht übernommen - es ist aber trotzdem Pseudo-Voodoo; aventurisierter Pseudo-Voodoo, so wie es sein soll. Dadurch ist es nämlich Rollenspieltauglich und nicht staubtrocken und laaaangweilig.

EDIT: Kern des ganzen ist der Tapam, eine Art Geistseele, die in jedem und allem stecken kann, Menschen haben immer eine. Tapams sorgen dafür, dass man Dinge gemacht bekommt.
 
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Staubtrocken? Langweilig?
Voodoo bietet sogar "realistisch" umgesetzt großartigen Stoff fürs Rollenspiel. Ekstatisch tanzende Besessene. Dämonenpaktierer deren unsichtbaren Diener Menschen die Lebenskraft aussaugen. Blutopfer. Schutzamulette und verfluchte Unglücksbringer. Willenlose Scheintote die sich aus dem Grab erheben. (Könnte man für eine pulpigere Interpretation auch gegen echte Zombies austauschen, es würde der Stimmung keinen Abbruch tun.)

Und um wieder den Bogen zum Ursprungsthema zu schlagen: Das alles ist eine sehr wichtige Stütze wenn man ein mit Magie angereichertes Piratensetting stilecht umsetzen will. Meinetwegen könnte man das ganze für rollenspielerische Zwecke auch verzerren und auf aventurische Verhältnisse(Zwölfgötter statt Katholizismus...) anpassen, aber zumindest die wichtigsten Stilelemente sollten erhalten bleiben.

Solange das nicht möglich ist würde ich Piraten nur unter Vorbehalt als mit DSA spielbares Genre betrachten.
 
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Na gut, nochmal für Skyrock: In DSA läßt sich ein an Aventurien angepaßtes Piratenszenario mit Karibikflair, rauhen Gesellen, Enterkämpfen und tollkühnen Schiffsmanövern ohne Probleme spielen, aber keines das sklavisch an 'klassische' Geschichten mit Schwarzpulver und 'echtem' Voodoo anlehnt. ;)
 
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Sagen wir "Seefahrt" und nicht "karibische Piraten", dann passt es. :)
 
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Skyrock schrieb:
Ekstatisch tanzende Besessene. Dämonenpaktierer deren unsichtbaren Diener Menschen die Lebenskraft aussaugen. Blutopfer. Schutzamulette und verfluchte Unglücksbringer. Willenlose Scheintote die sich aus dem Grab erheben. (Könnte man für eine pulpigere Interpretation auch gegen echte Zombies austauschen, es würde der Stimmung keinen Abbruch tun.)
Alles drin, musst du nur nachschauen. Und wie üblich weigere ich mich, Arbeit dareinzuinvestieren, dich anzuteasen, das zahlt mir nämlich keiner. ;)
 
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Ich frage mich, wieso es so unmöglich ist, Piratenkampagnen/-abenteuer ohne Schwarzpulver zu spielen. Nur weil uns in einschlägigen Filmen keine andere Möglichkeit propagiert wird? Die echten Piraten der Geschichte hatten auch nicht von Anfang an Schwarzpulver und Seekampfszenen wie zum Beispiel jene aus BEN HUR sind ja wohl alles andere als langweilig oder uninteressanter als mit Kanonen bestückte Schiffe.
Ich finde, in dieser Hinsicht wird in puncto Piratensetting wesentlich zu engstirnig ein winzigkleiner Zeitraum betrachtet, der uns von Fernsehen und Literatur als DAS Piratensetting schlechthin vorgemacht wird, ohne dass es Alternativen gab oder es auch mal anders aussah.
Und Ritter sind vermutlich immer die ehrenhafte Minnesänger, die strahlend mit ihrem Vollharnisch in die Schlacht ziehen und ansonsten auf Turnieren um junge Maiden streiten oder ihnen unter dem Balkon stehend Liebeslieder zuzirpen. Politik ist eh was für Weicheier! ;)
 
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Warum solltest du mich für Piratenspiel bei DSA anteasen?

In meinem Regal stehen 7th Sea und GURPS Voodoo, auf meiner Festplatte liegt Wushu - ich sehe keinen Grund zu einem Ersatzstoff mit Korkenpistolen und Mohas zu greifen wenn ich eine zünftige Piratenrunde spielen will 8)
 
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