Genesys?

Kemo

Gott
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27. Juli 2009
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Servus Blutschwerter!

Trotz Sucherei konnte ich nichts finden, deshalb mal die Frage: Spielt das jemand?

Also, gemeint ist https://www.fantasyflightgames.com/en/products/genesys/

Ich wollte mich mal nach Erfahrungswerten usw erkundigen. Pro und Contra, das Übliche halt.

Ich habe auch keinen Beitrag zu der Star Wars Linie

Edge of Empire https://www.fantasyflightgames.com/en/products/star-wars-edge-of-the-empire/
Force and Destiny https://www.fantasyflightgames.com/en/products/star-wars-force-and-destiny/
Age of Rebellion https://www.fantasyflightgames.com/en/products/star-wars-age-of-rebellion/

gefunden, was mich wirklich verblüfft. Ich hege den Verdacht, dass es an meinen Suchfertigkeiten liegt...
Oder wird der Rollenspielbereich von FFG durch die Blutschwerter boykottiert (auch hierfür ließen sich Gründe finden) ?
 
Ich hab das System eine zeitlang bespielt.
Geht, kann man durchaus spielen. Muss man aber nicht.
Es bringt für mich gegenüber anderen erzähllastigen Systemen keinen spielerischen Mehrwert, da liegt mir zum Beispiel pbtA mehr.

Problematisch fand ich, dass bei Genesys der SL sehr viel schrauben muss, um das Spielgefühl das er anstrebt auch umzusetzen.
Dabei kann das Balancing problematisch werden. Außerdem muss er natürlich Talente etc. ans jeweils angestrebte Setting anpassen, was mit einigem Aufwand verbunden ist.
Inwieweit es für andere Genres als Fantasy richtig gut ist, kann ich nicht beurteilen. Wie viel man damit machen kann.
Die Charaktere empfand ich als übermäßig schwach, die Misserfolgsrate ausgesprochen hoch – bis in unserer Runde mit viel mehr Start XP gegengesteuert wurde. Dann war das auf jeden Fall besser.

Außerdem bin ich kein Fan solcher recht kostspieligen Sonderwürfel.
Vor allem empfand ich allerdings die Würfelmechanik als unnötig verkomplizierend.
Das Ziel – viel mehr Abstufungen als Erfolg/Misserfolg – wird erfüllt, aber es dauerte länger als bei anderen Systemen, bis wir in der Würfelmechanik drin waren.
Zumal auch andere Systeme über entsprechende Abstufungen verfügen, die ebenfalls mehr als Erfolg/Misserfolg liegen.
Dann gings nach einigen Spielsitzungen aber auch relativ flott, zu sehen wie das Ergebnis eines Wurfs ist, und dauerte nicht viel länger als bei klassischen Poolsystemen.
Mit wie viele Vorteilen man was im Kampf auslösen konnte mussten wir die gesamte Kampagne über auf unseren Cheatsheets nachschauen.
Auch fiel es uns schwer, die Vor- und Nachteile immer passig einzubauen. Manchmal kamen Spieler und SL auf kreative Ideen, diese einzusetzen. Manchmal aber auch nicht. Das war schade. Da lief das Abstufungssystem dann ins Leere, weil einem auch die Beispiele manchmal ein wenig fehlten.
Das war aber jetzt vllt was, wofür das System an sich erstmal nicht viel kann.

Die Runde war dennoch toll und hat mir eine Menge Spaß gemacht! :)
Charaktere und Runde allgemein waren echt schön!
Aber nicht „wegen“, sondern eher schon „trotz“ des Regelsystems.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich hab das System eine zeitlang bespielt.
...inwieweit es für andere Genres als Fantasy richtig gut ist...

Ihr habt also ein Fantasy Setting gespielt. Wie lief es mit der Magie? Kannst du dazu etwas sagen? Im Vergleich zu anderen ("großen") Systemen?

Außerdem bin ich kein Fan solcher recht kostspieligen Sonderwürfel.

Ich glaube, das betrachten viele sehr kritisch.
 
Ihr habt also ein Fantasy Setting gespielt. Wie lief es mit der Magie? Kannst du dazu etwas sagen? Im Vergleich zu anderen ("großen") Systemen?

Jap, ganz genau.
Für die Magie gibt es wohl verschiedene Varianten im Baukastensystem.
Kann jetzt also nur davon reden, wie es bei uns war.
Magie hatte grundlegend eine niedrige Schwierigkeit. Wollte man den Zauber aber verstärken (so dass er zB als Feuerball mehrere Ziele trifft), dann wurde die Schwierigkeit rapide höher, und die Nützlichkeit ging runter, da man der Feuerball den Nebenzielen deutlich weniger Schaden antat.
Daher habe ich die meisten Zauber unmodifiziert verwendet, um möglichst viele Erfolge zu erhalten, ohne dass mir die durch die Schwierigkeit gefressen werden.

Um die Magie gut nutzen zu können, benötigte mein SC sowohl ein entsprechendes Magieattribut + Skill, als auch das entsprechende magietheoretische Wissen mit anderem Attribut und anderem Skill.

Das sorgte dafür, dass ich andere Bereiche sehr vernachlässigt habe, und entgegen meiner sonstigen Veranlagung einen sehr einseitig auf Magie ausgelegten SC gebaut habe, damit er trotzdem rockt.
Das Magieattribut wirkte sich direkt auf den Schaden aus, und musste dementsprechend genau wie der Skill natürlich möglichst maximiert werden.
Mit mittelprächtigen Werten war Magie nämlich nicht so gut nutzbar.

Heilmagie war relativ schwach, im Gegensatz zu Schadenszaubern (die das Magieattribut obendrauf bekamen als Schaden, zusätzlich zu den Erfolgen), heilte man mit Heilung nur in Höhe der Erfolge.

Andere Zauberrichtungen, zB. Bannen oder Telepathie habe ich auch als sehr nützlich erlebt.

Später, mit hohen Werten, hat die Magie auch heftig gerockt. Also so richtig. Das war sehr episch im Feeling!
 
Auf der positiven Seite lässt einem das System viel Freiheit bei der flufftechnischen Ausgestaltung der Magie.

Das Aussehen eines Angriffszaubers, und die vielen verschiedenen Effekte, die man theoretisch bei einem Zauber miteinbinden kann, sind durchaus cool.

Bringen einem wie gesagt nur nichts, wenn der Zauber dann wahrscheinlich nix wird.

Aber dass man eben keine fest vorgegebenen Zauber hat (Feuerball, Eisblitz, Gedankenkontrolle,....) sondern selbst die Magiearten dann entsprechend anwendet und beschreibt, mochte ich.

Meinen Wildling, deren Magie sich meist wie eine gigantische Klaue manifestierte mochte ich wirklich gern.
Und das Flair, die Manifestation ihrer Magie selbst zu definieren, gefiel mir!
 
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