generationen senken

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Neue Nachteile dazuerfinden _ist_ in die Pfanne hauen... Und dazu ist es vom Fluff her unsinnig, denn Diablerie muss verführerisch und ein schneller Weg zur Macht sein.

Die einzigen Präzedenzfälle die der Fluff bietet gehen von wirklich schweren Kalibern wie Kappadozius, Saulot und Mithra aus... Sollten die SCs jemals so weit kommen dass sie jemanden von der vierten oder gar dritten Generation aussaugen kann man über solche Konsequenzen nachdenken (auch wenn man nicht sagen kann ob das standardmäßig so sein sollte oder ob die WW-Autoren das nur so gemacht haben um ihren Metaplot k3w13r than thy zu machen), aber ich bezweifle dass viele SCs so weit kommen werden. Nicht wenn man die Menschlichkeit fortlaufend auf die Probe stellt (was die Folgen der Diablerie besonders häßlich macht), die Konsequenzen des Ahnenmords konsequent ausfährt und die Ahnen (und erst recht solche Naturgewalten wie Gen 4-) realistisch handeln lässt indem sie stark auf persönliche Sicherheit achten und Abstand von potentiellen Bluträubern halten. Da klappt das Balancing dann auch ohne Goldiges Nachregeln.

Ich hab auch tatsächlich nciht angenommen dass man nen Gen 4 oder 5 zum fraß vorwirft. (Zumindest wenns die chronik nicht wirklich vorsieht). Aber einfach so aus der Luft gegriffen sind die einfachen Nachteile die ich da gelistet habe nicht.
Und sie beziehen sich auch alle auf Diablerie. Und bei Diablerie liegt sowieso viel in Ermessen der SL. und da erlaub ich in der Regel zwar große boni (Gen senken, Diszistärkung permanent wenn passend, Erinnerungsfetzen) Koppel daran aber auch entsprechende nachteile. Wobei ich da sogar noch so fair bin ne liste zu haben und würfeln zu lassen (also nicht pure willkür aber es ist schon gut was drin). Und manche Nachteile sind ja nu nicht gerade fernliegend. Sucht zB.
 
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Zu 2. ich hab jetzt echt keinen Bock drauf.

Zu 1
Da frage ich mich auch was Ww sich dabei gedacht hat. Ich finde es schon mehr als ausreichend, das die Streifen nach einer Weile verschwinden....
 
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Die einzigen Präzedenzfälle die der Fluff bietet gehen von wirklich schweren Kalibern wie Kappadozius, Saulot und Mithra aus...

Naja im Tzimisce Clanbuch wird noch erwähnt das die meisten Tzimisce eine Abneigung dagegen haben Angehörige ihres Clans zu diablerieren.
Grund ist sind so nette Story wo das Opfer seine Mörder von Innen heraus austrank und dann wieder Form annahm.

Anderer seits hat Vykos hohes ansehen weil er seinen Erzeuger mehrmals gefressen und wieder ausgespuckt hat bevor er ihn diablerierte...
 
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naja zu den tzimisce kommt ja nun, dass der großteil mit Selefresser Plagen belegt ist (3ed) und naja die saugst ja mit aus :)

zu Giovanni nochmal der ist gar nicht gen 3 hey dann sind die ja kein clan :) cool
 
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bei den brujah afaik hats recht gut geklappt.


Folgendes zu Diableristen:
1. Lustige Schwarze Schlieren in der Aura machen irgendann Ärger
2. Seelensplitter machen auch irgendwann Ärger (ein Teil der Seele bleibt quasi bestehen)
3. Das Risiko tatsächlich den Seelenkampf zu verlieren.
4. Nebenwirkungen wie die Schwäche "Durst des Methusalems" etc können echt unpraktisch sein. Aber auch schon das nicht mehr ernähren können von Tieren und nur noch die Hälfte von Menschen => Ätzend.

Wenn ich mich nicht irre gibt es in VadaW entsprechende Nachtteile und der Mtehusalemhunger hängt auch stark davon ab wie artig man Vampirblut schluckt. Insofern sind das alles mögliche Optionen. Bis auf den Seelenkampf, der ist regelfrei.
 
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Joa das ist scho klar. Es sind halt Möglichkeiten für den Erzähler. Die auch nicht so gänzlich aus der Luft gegriffen sind, und auch einfach interessant sein können.
 
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Kennt jemand den Vorzug verborgener Armaranth?


Ja, klar. Und in meinen (Sabbat)runden auch perfekt für Infiltratoren geeignet!

Überhaupt ist Diablerie gar kein Problem! :rolleyes:

Vielleicht solltet ihr nur aufhören nachzuplappern was euch die Camarilla vorlügt und dem Sabbat auf den letzten Kreuzzug führen! Überzeugt?

Seht ihr, das mit der Diablerie ist überhaupt kein Problem :]
 
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Diablerie ist sogar im Sabbat ein Problem.
Wenn du ständig mit schwarzen Streifen rumläufst, verfällt irgendwann jemand auf die Idee mal auf DEINE kosten seine generation zu senken.
 
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Wir haben bei uns in der Runde die Hausregel, dass man sich durchaus auch die Clansnachteile des Opfers als Blutanker mit einfangen kann. Wenn man also als Brujah einen Gangrel "vernascht" kann es durchaus passieren, dass man einige Wochen später als Chewbacca durch die Gegen flitzt.
 
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Das ist mMn so ziemlich die BLÖDESTE Hausregel die aus dem kollektiven Verstand der WoD-Gemeinde gekrochen ist.
1. Ist Diablerie nun wirklich nicht so klasse dass sich dafür 2 Clansnachteile lohnen.
2. Bestraft man damit die Spieler der höheren Generationen härter als die die niedrigere Generationen bereits am Anfang genommen haben
3. Sind die Schlieren mehr als ausreichend um jede Diablerie wirklich außerordentlich unangenehm und folgenschwer zu machen. Ein SL der noch extra-Regeln bracuht damit 'Diablerie nicht so leicht ist' macht irgendwas falsch...
 
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Das Problem ist wohl dass viele selbsternannte "Storyteller" nicht damit zurecht kommen wenn ihre Spieler nach Macht greifen und plötzlich echten Einfluß auf das Spielgeschehen haben können, indem sie ihre Generation so weit senken dass sie auch mal zurücktreten können wenn ein NSC ihnen dumm kommt. Wahrscheinlich eine Abwehrreaktion angesichts der Angst vor Kontrollverlust über "die tolle Story".
 
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nun ja bei mir ist diablerie lohnend aber auch hart.

ich verwende tatsächlich die clansschwächenregel, seelensplitter und noch einiges anderes.

andererseits gibt es bei mir mit diablerie auch mehr bonus.
nichtmehr drei sondern sechs clansdiszis.

und man landet immer auf der generation, die der ausgelutschte hatte. egal wie viel dazwischen lag.

das sind nur die wichtigsten punkte

---

was das senken der gen angeht ohne diablerie.

fragt mal bei pentex.

als fomorer mit ner blutplage im körper bekommt ihr drei zusätzliche bp und könnt pro runde einen zusätzlich ausgeben
 
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geil,Diablerie ist noch mächtiger, aber so scheisse, dass mich dass eigentlich nicht antun will, weil der Char unspielbar wird.
Na, das ist doch mal elegant.
 
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bei den brujah afaik hats recht gut geklappt.

Folgendes zu Diableristen:
1. Lustige Schwarze Schlieren in der Aura machen irgendann Ärger
2. Seelensplitter machen auch irgendwann Ärger (ein Teil der Seele bleibt quasi bestehen)
3. Das Risiko tatsächlich den Seelenkampf zu verlieren.
4. Nebenwirkungen wie die Schwäche "Durst des Methusalems" etc können echt unpraktisch sein. Aber auch schon das nicht mehr ernähren können von Tieren und nur noch die Hälfte von Menschen => Ätzend.

Naja Offiziell:

Nach Diablerie:
1.Die Extase vom Bluttrinken Hoch 10 d.h. Raserei gefahr
2.Unter Umständen je nach Zufall Seelensplitter d.h. Gedanken/Erinnerungsfetzen von Opfern die nach Wochen/Monaten wieder verschwinden.
3.Durch Zufall eine Generation aufgestiegen wenn das Opfer höherer Gen war.
4.Mit Glück einen Temporären Punkt in einer Disziplin des Diablierten,mit sehr viel Glück einen permanenten Punkt
5.3 jahre schwarze Streifen in der Aura
6.Wenn die eigene Gen sehr Hoch ist und man als diablerie Junkie rumrennt mit Pech die Schwäche Druchst des Methusalems
7.Mit extrem viel Pech einen so alten und mächtigen Methusalem/Vorsinnflutlichen diableriert der Disziplinen besitzt um sich gegen die Vernichtung zu verdeidigen.

Sehe keinen Grund warum man das verändern sollte grade bei Diablerie sind die offiziellen Sachen einigermaßen gute Regeln.
 
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3. Wenn das Opfer eine niedrigere Generation angehörte senkt man die eigene. Ansonsten bleibt sie gleich. Das hat nichts mit Zufall zu tun.
4. Keine permanenten Punkte, niemals.
5. Falsch. Der Unterschied zwischen eigener Generation und der des Opfers gibt die Zahl an Jahren an.
 
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Nach Diablerie:
1.Die Extase vom Bluttrinken Hoch 10 d.h. Raserei gefahr
Ja
2.Unter Umständen je nach Zufall Seelensplitter d.h. Gedanken/Erinnerungsfetzen von Opfern die nach Wochen/Monaten wieder verschwinden.
Bestenfalls semioffiziell, weil es nur für 'extrem willenstarke Opfer gilt' und es keine Regelumsetzung gibt.

3.Durch Zufall eine Generation aufgestiegen wenn das Opfer höherer Gen war.
Nein. Wenn das Opfer eine niedergiere Gen hatte, steigst du dahin ab, aber du kannst dich nicht dunnblütig trinken. Und wenn das 5 oder mehr Gens. niedriger war, können es sogar zweo Stufen werden.
4.Mit Glück einen Temporären Punkt in einer Disziplin des Diablierten,mit sehr viel Glück einen permanenten Punkt
1. ja, 2 Nein. Zumindest nicht was die offiziellen Regeln angeht.
5.3 jahre schwarze Streifen in der Aura
Falsch. Anfangsgen- Opfer Gen= Anzahl der Jahre mit schwarzne Streifen
6.Wenn die eigene Gen sehr Hoch ist und man als diablerie Junkie rumrennt mit Pech die Schwäche Druchst des Methusalems
Nein, bzw. ich kenne keine Belegstelle dafür.
7.Mit extrem viel Pech einen so alten und mächtigen Methusalem/Vorsinnflutlichen diableriert der Disziplinen besitzt um sich gegen die Vernichtung zu verdeidigen.
IIRC gibt es die erst auf der Stufe 10... aber wenn jemand anfängt Methusalems der 4. Gen leer zu machen ist auch schon was falsch gelaufen.
 
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