Geistige Attribute fast wertlos?

AW: Geistige Attribute fast wertlos?

Vllt kommt nicht jede Spielgruppe mit soviel Verantwortung inder Hand der Spieler zurecht. Aber das heißt ja nicht, dass deswegen das System unsauber ist.
Dann lies mal das hier:

Die Aufgaben stammen aber nicht aus dem Regelwerk, sondern vom Spielleiter. Selbst wenn er ein vorgefertigtes Abenteuer dafür nutzt, ist er es immer noch der die Situation präsentiert und darüber entscheidet welche Herangehensweise welche Regeln aufruft.
Der Spielleiter macht also neuerdings die Regeln?

Ich finde das unsauber "programmiert". Nicht unspielbar, aber problembehaftet.
 
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Naja, er macht (laut Georgios) nicht die Regeln, sondern bestimmt, welche vorhandenen Regeln angewandt werden. mein Ansatz war eja ein etwas anderer.
ich bezog mich aber auch weniger auf Georgios Meinung, sondern auf das, was du zur Gewichtung von Attributen geschrieben hast.
Wenn ein Attribut nichts/weniger Wert ist, weil es keine/weniger regeltechnische Relevanz hat (zB keinerlei Fertigkeiten oder sonstige Befähigungen des Charakters, mit der Welt zu interagieren, beinflusst), dann ist da in der tat unsaubere Programmierung das Problem. Wenn das Problem aber daran liegt, dass die Spieler nicht Wertegmäß spielen, dann wird der Versuch, da mittels System zu intervenieren, bestenfalls krampfig.
Dahingehend Interpretiere ich Georgios Beitrag (vllt etwas zu frei) in der Weise, dass der SL entscheidet, inwieweit er freies Ausspielen zulässt und dass er jederzeit die Bestätigung durch Würfelproben oä fordern darf und bestimmt, welche Modifikatoren Anwendung finden. Das greift dann insbesondere, wenn die Spieler sich beim Auspielen zu viele Freiheiten vom eigenen Charakter und dessen Grenzen nehmen.
 
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Der Charakter ist aber das Spielmaterial, nicht der Spieler. Der Charakter ist ein Produkt aus den Spielregeln und der Interaktion des Spielers mit dem Spiel.

Würdest du Ausspielen im Rollenspiel erzwingen (mal abgesehen davon, dass Spiel und Zwang zwei Begriffe sind, die sich ausschließen sollten), dann bist du bei Sport oder DKWDK. Und genau da geht es um Leistung und Wettkampf. Da du hier aber die Leistung über die Charakterwerte beschneidest, kommt da nur ein verkrüppeltes Etwas heraus.

Lass dir doch mal auf der Zunge zergehen: Ich spiele mit dir ein Spiel und stelle dir Aufgaben. Diese Aufgaben sollst du lösen. Darum geht es in dem Spiel. Soweit alles okay, dann kommt aber: Nur bei bestimmten Aufgaben darfst du nicht einfach lösen, da musst du mit halber Karft fahren, damit du Kevin nicht übervorteiltst.

Für mich klingt das sehr wohl nach unsauberer Programmierung.

Nichts gegen DKWDK im Spiel, aber eben bitte sauber designt.
 
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Der Spielleiter macht also neuerdings die Regeln?

Was hat das denn mit dem zu tun, was ich geschrieben habe?

Der SL verwaltet die Regeln. Das ist doch schon immer so gewesen. Und Rollenspiel baut darauf auf, dass der SL kompetent genug ist die verschiedenen Elemente des Spiels, des Regelwerks und der Gruppe so abzustimen, dass ein flüssiges Spiel entsteht.

Das ist doch der Kern des Ganzen und der Grund weshalb RPGs - im Gegensatz zu anderen Spielen - so flexibel sind.

Diese Spannung zwischen körperlichen und geistigen Attributen, die hier wahrgenommen wird, ist eins der typischen Probleme mit denen man als SL umzugehen lernen sollte. Meiner Meinung nach geht das besser wenn man die Regeln in Ruhe lässt und lieber an den Dingen feilt, die eh flexibel sind: die Situationen, die den Spielern in der Spielwelt präsentiert werden und die Art und Weise, wie man als SL die Regeln nutzt um die Handlungen der Spieler abzuwickeln.

Ich finde, dass das Spiel starrer und ungelenker wird, wenn man diese Dinge versucht im Regelwerk "sauberer" zu lösen. Denn dann muss der SL sein Spiel (also das Ausspielen der Welt und NSCs) nach dem Regelwerk statt nach den Handlungen der Spieler ausrichten.
 
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Ist doch irgendwie eine unfaire Gewichtung der Attribute oder seht ihr das anders?

Wenn man die Rätsel weglässt, haben die geistigen Attribute schon ihre Berechtigung. Bei einem Charakter mit hohen Werten auf geistigen Attributen nimmt man meist an, dass der mehr Wissen um die Welt hat, sich mehr auskennt usw.
Wenns z.B. darum geht, die kulturelle Herkunft gewisser magische Runen zu kennen, dann wir der Charakter mit hohen Werten berechtigt mehr Chancen haben, den Wurf darauf zu schaffen.

Zu den Rätseln:
schwierig.
Ich kenne die Variante, wo der Barbar mit niedriger Klugheit sagt: "Das kann ich (der Char) sowieso nicht", und der Spieler selbst versucht zwar für sich das Rätsel zu lösen, gibt aber dessen Lösung inplay nicht preis.
Aber ich kenne auch die Varianten, wo im Falle eines Rätsels das Spiel von den Charakteren auf die Spielerebene übergeht, d.h. alle Spieler versuchen gemeinsam das Rätsel zu lösen und dann gibt der "klügere" der Charaktere die Lösung inplay bekannt.
 
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Ich spiele mit dir ein Spiel und stelle dir Aufgaben. Diese Aufgaben sollst du lösen.


Die Aufgaben die ich stelle lautet in dem Fall: Du kennst das Problem, jetzt zeig mir, wie dein Charakter gemäß seiner Fähigkeiten das Problem erfasst und damit umgeht.

Ich gehe in der Tat davon aus, dass die Spieler dem Charakter die Werte zu geben versuchen, die sie gerne ausspielen möchten. Wenn nicht, kennen die meisten Spiele mechanismen, um da nachzubessern.

Folglich gehe ich hier...
Nur bei bestimmten Aufgaben darfst du nicht einfach lösen, da musst du mit halber Karft fahren, damit du Kevin nicht übervorteiltst.
... nicht davon aus, dass der Spieler etwas nicht lösen darf, sondern dass er seinen Charakter etwas nicht lösen lassen will bzw mit der Möglichkeit einverstanden ist, dass sein Charakter es nicht kann (ansonsten hätte er ihm ja andere Werte gegeben, um es es charaktergemäß darstellen zu können).
In Meiner Spielrunde sind die Spieler alle gelegendlich auch SL. Folglich sind die hintergründe der meisten Spielwelten allen gut bekannt. Dennoch sind wir zufrieden damit unserer Charaktere zu spielen, ohne unser Wissen das der Charaktere überschatten zu lassen. Natürlich bedarf es bei geistigen und sozialen Fertgkeiten mehr Vorsicht, als bei Körperlichen. Das heißt aber doch nicht, dass letztere rgeltechnisch bevorzugt werden.
 
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Wenn man die Rätsel weglässt, haben die geistigen Attribute schon ihre Berechtigung. Bei einem Charakter mit hohen Werten auf geistigen Attributen nimmt man meist an, dass der mehr Wissen um die Welt hat, sich mehr auskennt usw.
Wenns z.B. darum geht, die kulturelle Herkunft gewisser magische Runen zu kennen, dann wir der Charakter mit hohen Werten berechtigt mehr Chancen haben, den Wurf darauf zu schaffen.
Das kannst du aber auch über Skills erreichen. Ein Attribut (das ja eher für allgemeine Aufgaben da ist) dafür bereitzustellen bringt eben das Problem, dass du es auch abfragen/beproben willst/kannst.

Und genau das kann (hier) nicht gewünscht sein.

Es ist eben zu unterscheiden zwischen Situationen, wo der Spieler direkt mit dem Spiel interagiert und nicht über den Umweg des Charakters. Es spielt aber immer der Spieler. Sobald Spieler und Spielfigur ein einziges Element werden soll, empfehle ich DKWDK-Larp. Da hast du die lästigen Spielwerte nicht, die dir nur Probleme machen.
 
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Grundsätzlich gilt:

- Das beschriebene Problem tritt nur ein, wenn der Spieler die Werte aus einem Topf kauft. Werden sie mit verschiedenen Töpfen bezahlt oder seperat zufällig ermittelt, gibt es kein Problem.


- Gute Rollenspiele sind gebaut, dass der Spieler seine Werte benutzen will. Nicht irgendwer anders sagt: "Würfel mal auf Häkelkunst." Der Besitzer des Wertes muss sagen: "Ich will jetzt auf Häkelkunst würfeln!"

Damit er das tut, muss ihm das was bringen. Und es muss ohne weitere Absprache klar sein, was das bringt.

Deshalb sind Kampffertigkeiten etc. nützlicher als Intelligenz. Wenn man Angriff würfelt kriegt der andere Schaden. Driegt er genug Schaden, ist er weg. Das weiß der Besitzer des Wertes. Er kann sich beim Kauf darauf verlassen, dass seine Investition in den Wert einen verlässlichen Nutzen hat: Man haut damit Leute um.

1of3's: [Balance] Potente Werte



Die hier teilweise vertretende Meinung, dass ein Spieler seinen Charakter dumm spielen soll, wenn er nicht die richtigen Werte hat, ist dagegen für den Arsch. Dann gehört der Wert solange abgewandelt, bis das Problem nicht mehr auftritt.
 
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In vielen Rollenspielen gibt es Werte, die sind einfach nicht ganz so viel Wert wie andere...

In anderen Rollenspielen ist das dann wiederum gut gelößt. Da ist die Kernfabel halt dergestallt, dass man die vorhandenen Attribute alle ähnlich häufig einsetzt. Was natürlich nur für die Gruppe stimmt, ein einzelner Charakter wird natürlich häufiger das tun, was er auch gut kann...
 
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@1of3:
Da isser, wenn man ihn braucht. :)
 
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Die hier teilweise vertretende Meinung, dass ein Spieler seinen Charakter dumm spielen soll, wenn er nicht die richtigen Werte hat, ist dagegen für den Arsch. Dann gehört der Wert solange abgewandelt, bis das Problem nicht mehr auftritt.

Meine Meinung kannst du da ja nicht mit angesprochen haben.
Meine Meinung ist, das der Spieler seinen Charakter dumm spielen WILL, wenn er ihm niedrige Intelligenzwerte gibt. Wenn Wille des Spielers und Werte des Charakters auseinander gehen, hat lange vorher (bei der Charakterkonzeption, Der Zuteilung von Baupunkten, etc) schon was geharkt. Da liegt das Problem also auch nicht in der Spiel-Systematik, sondern bestenfalls inder Charakterbau-systematik (vermutlich aber auch bei falschen Erwartungen des Spielers.

Wenn Der Spieler einen bärenstarken, hyperintelligenten Obercharismaten spielen möchte, die Baupunkte aber nur für nen starken und charismatischen Charakter reichen, dann mag man darüber streiten, ob das System zu wenig Punkte liefert (nicht jeder mag beim RSP seiner Wollmilchsau beim Eierlegen zuschauen). Wenn dieser Charakter dann aber auch superschlau dargestellt wird, obwohl die Werte ihn zu muskulöser und persönlichkeitsstarker Dummheit verdammen, dann ist das keine Frage schlechten Balancings innerhalb der Attribute, sondern eine Frage schlechter Darstellung der Charakterwerte.
 
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Wenn Der Spieler einen bärenstarken, hyperintelligenten Obercharismaten spielen möchte, die Baupunkte aber nur für nen starken und charismatischen Charakter reichen, dann mag man darüber streiten, ob das System zu wenig Punkte liefert (nicht jeder mag beim RSP seiner Wollmilchsau beim Eierlegen zuschauen). Wenn dieser Charakter dann aber auch superschlau dargestellt wird, obwohl die Werte ihn zu muskulöser und persönlichkeitsstarker Dummheit verdammen, dann ist das keine Frage schlechten Balancings innerhalb der Attribute, sondern eine Frage schlechter Darstellung der Charakterwerte
, die durch die unsaubere "Programmierung" des Spiels ermöglicht wurde.
 
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Eher durch "unsaubere" Spielweise, wenn du mich fragst.

Das konsequente ignorieren von Regeln und Richtlinien macht nicht diese unsauber, sondern denjenigen, der ignoriert.
 
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Hihi was hab ich da nur angerichtet. Geht ja hoch her. Werft doch mal bitte alle 10W10 gegen Schwierigkeit 6 und wer am meißten Erfolge hat gewinnt. (DSA-Spieler werfen 10W20 gegen Schwierigkeit 11 und Shadowrunner 10W6 gegen Schwierigkeit 4).
 
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Wenn man schon solche Rätsel einbringen möchte(ich mach es eher nicht und finde solche Rätsel eher dröge)
dann finde ich die regel gut das man einen Intelligenzwurf(oder nach system anderer Wert) machen soll und für den Erfolg hilfen bekommt oder entsprechend seines Intelligenz wertes schon gleich hilfen bekommt.

Damit würde sich auch die höhere Intelligenz von Spielcharakteren gegenüber seinem Spieler darstellen lassen.

ich spar mir jetzt den Kommentar das man bei IQ 50 von Affen ausgetrickst wird und man bei einem solchen wert schon von einer geistigen behinderung sprechen muss.
 
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Meine Meinung kannst du da ja nicht mit angesprochen haben.

Doch genau dich mein ich. Niemand will seinen Charakter dumm spielen. Sollte das jemand wollen, wolle er bitte nicht an meinem Tisch sitzen. Da hätt ich Angst Ausschlag zu bekommen.

Intelligente Spieler wollen gewinnen. Das ist gut und richtig. Qualitätskriterium für gute Spiele ist, dass sie besser werden, wenn die Spieler mit allen Mitteln zu gewinnen versuchen.
 
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