Fragen zu Earthdawn

AW: Fragen zu Earthdawn

Da wir noch W4 und W20 benutzen, spielen wir wohl nach der zweiten Edition.
Zur Regelsache kommt hinzu, daß das Buch enorm unübersichtlich gestaltet ist, manche regeltechnischen Begriffe werden auf einer Seite erwähnt, ca. 20 Seiten später wird erstmal gesagt, was es ist, und weitere 20 Seiten später wird erklärt, wie es sich berechnet (grob gesagt). Gut, das sind Dinge, die nicht an der Welt liegen.

Die Würfelei mit verschiedenen Würfeln finde ich sehr uneinsichtig und verwirrend, das hält den Spielfluß in meinen Augen unnötig auf.

Grundsätzlich wäre vielleicht noch festzuhalten, daß ich bisher nur das Grundregelwerk kenne, was mich eben, was die Welt angeht, ziemlich alleine läßt.

Dinge, die mir in unserer Runde dazu aufgefallen sind (ob es nun am System oder an der Spielleitung liegt, kann ich aufgrund mangelnder Weltkenntnisse nicht beurteilen):

Jeder Adept hat seinen eigenen Ausbilder/Meister. Einerseits würde ich nun vermuten, daß dadurch eine enorme Individualität existieren würde, nur haben alle Adepten der gleichen Disziplin die gleichen fünf Fertigkeiten, aus denen sie wählen können. Das läßt dann eher wieder auf ein sehr verschultes System schließen, was aber auch nicht da ist. Sowas wie ein allgemeines Ausbildungsbuch, nach denen jeder Adept ausgebildet wird und was die Gleichheit der Charaktere erklären könnte, scheint ja auch nicht da zu sein.
Wie sind die Adepten bzw. Meister untereinander organisert bzw. sind sie es überhaupt? Wie wird man zum Adepten, kann das quasi jeder werden, warum sollte man das werden etc.?

Zu den Magiern: nach meiner Auffassung sind Magier irgendwie immer auch Gelehrte mit dem entsprechenden Hintergrund, dieses Gefühl habe ich gar nicht, da der Hauptaspekt bei der Magie auf Kampf liegt und sehr wenig "Alltagszauberei" oder "Fluffmagie" da ist. Wenn sich Magier lediglich dahingehend unterscheiden, ob sie den Gegner nun mit einem Feuerball rösten, mit beschworenen Geistern vertrimmen, ihnen illusionäre (und dennoch Schaden machende) Fäuste entgegenschleudern, ist mir das deutlich zu unausgeprägt und flach.

Throal: riesige Viertel, die alle keine Namen tragen (oder nur wenige Ausgewählte). Dafür gibt es eine ausgeprägte Stadtordnung, was die Straßen angeht (rechtwinklig, mit Straßennamen) - warum also keine Viertel? Wie ist der Verwaltungsapparat dieser riesigen Stadt aufgebaut? Wer kümmert sich um was? Wenn so viele Leute lesen können, warum gibt es keine Zeitungen oder warum ist der Besuch der Bibliothek so teuer?

Es erscheint mir uneinsichtig, daß es keinerlei Ressentiments gegenüber anderen Rassen oder Bevölkerungsgruppen gibt. In den Zeiten der Plage, als alle Caerns abgeschottet von der Umwelt waren, dürfte sich da einiges entwickelt haben. Religionen hätten sich verzerrt, Sprache hätte sich weiterentwickelt, Vorurteile gegen andere Rassen etc. wären entstanden. Gibt es aber nicht, weder Vorurteile noch andere Entwicklungen in dieser Hinsicht. Das ist für mich die größte Logiklücke, da die Bewohner der Caerns quasi fast genauso wieder rauskommen, wie sie reingegangen sind (von den Blutelfen mal abgesehen).

Soweit erstmal das Gröbste dazu.
 
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Zur Regelsache kommt hinzu, daß das Buch enorm unübersichtlich gestaltet ist, manche regeltechnischen Begriffe werden auf einer Seite erwähnt, ca. 20 Seiten später wird erstmal gesagt, was es ist, und weitere 20 Seiten später wird erklärt, wie es sich berechnet (grob gesagt). Gut, das sind Dinge, die nicht an der Welt liegen.
Das ist wohl Ansichtssache. Ich finde das Grundbuch eigentlich recht übersichtlich. Kann aber auch daran liegen, daß ich seit 15 Jahren damit arbeite und nicht mehr auf Detailsuche so angewiesen bin. ;)
Die Würfelei mit verschiedenen Würfeln finde ich sehr uneinsichtig und verwirrend, das hält den Spielfluß in meinen Augen unnötig auf.
Ja, das ist der Hauptkritikpunkt seit Jahren. Das Würfelsystem ist wirklich der große Schwachpunkt in dem System.
Grundsätzlich wäre vielleicht noch festzuhalten, daß ich bisher nur das Grundregelwerk kenne, was mich eben, was die Welt angeht, ziemlich alleine läßt.
Das erklärt einiges, da die meisten deiner Beispiele recht ausführlich beschrieben sind - nur eben zum Teil erst in späteren Produkten.
Wie sind die Adepten bzw. Meister untereinander organisert bzw. sind sie es überhaupt? Wie wird man zum Adepten, kann das quasi jeder werden, warum sollte man das werden etc.?
Diese Fragen werden zu jeder der 15 Disziplinen aus dem Grundbuch sehr ausführlich im Zusatzbuch "Der Weg des Adepten" behandelt. In der 3. Edition hast du inzwischen auch in jedem Kreis ein Talent, das du aus einem Pool wählen kannst, wodurch sich die verschiedenen Vertreter einer Disziplin inzwischen schon deutlich unterscheiden können.
Zu den Magiern: nach meiner Auffassung sind Magier irgendwie immer auch Gelehrte mit dem entsprechenden Hintergrund, dieses Gefühl habe ich gar nicht, da der Hauptaspekt bei der Magie auf Kampf liegt und sehr wenig "Alltagszauberei" oder "Fluffmagie" da ist. Wenn sich Magier lediglich dahingehend unterscheiden, ob sie den Gegner nun mit einem Feuerball rösten, mit beschworenen Geistern vertrimmen, ihnen illusionäre (und dennoch Schaden machende) Fäuste entgegenschleudern, ist mir das deutlich zu unausgeprägt und flach.
Also hier muß ich dir entschieden widersprechen. Jede der Zaubererdisziplinen unterscheidet sich deutlich von der anderen und hat gewiss nicht nur Kampfzauber. Sicherlich kann man die Zauberer nur auf Kampf reduzieren, aber das liegt dann am Spieler und nicht am System.
Der Elementarist manipuliert die Elemente der Natur ist aber auch gleichzeitig darum bemüht ein Gleichgewicht der Elemente zu erhalten. Im Alltag kannst du den Elementaristen auf den Feldern sehen, um mit seiner Magie Schadstoffe aus der Erde oder dem Wasser zu filtern. "Fluffmagie ist es, wenn du den Geist eines uralten Baumes beschwörst und dich mit ihm eine Stunde lang über die Zeit vor der Plage unterhältst (Manche Bäume sollen ja die Plage überlebt haben)
Der Magier ist mehr der Gelehrte und arbeitet mit Büchern, schlägt auch immer wieder nach anerkannten Theorien nach und untersucht das Wesen der Magie. Als Alltagsmagie haben sie so nützliche Zauber wie Reinigen und Inventur. Für die Untersuchung der Magie ist der Astralsinn oder das Magie Neutralisieren sinnvoll. Fliegen ist ja wohl vor allem Fluff oder Entzünden.
Der Geisterbeschwörer untersucht das Phänomen des Todes und die Dämonen. Im Alltagsleben findest du den GB aufgrund seines schlechten Rufes eher selten, aber es spricht überhaupt nichts dagegen, einen GB als Friedhofswächter zu spielen, der in einem Dorf für die Rituale rund um den Tod zuständig ist. Ich würde den Zauber "Augenblick des Todes" durchaus als Fluff bezeichnen, also die letzten Momente eines Verstorbenen nachzuerleben. Ich habe Geisterbeschwörer erlebt, die haben die Leichen von Drachen untersucht, um herauszufinden, wie es ist, wenn ein Drache stirbt. (Und der GB hat das auch noch überlebt!)
Der Illusionist ist auf der einen Seite der große Entertainer, aber er ist auch derjenige, der die Dinge am stärksten hinterfragt. Er ist immer auf der Suche nach der Wahrheit, er stellt sich immer wieder die Frage, ob das, was er sieht echt ist oder doch nur eine Täuschung. Der Illusionist hat einige Zauber, die ausschließlich zur Unterhaltung dienen, was sowohl Alltagszauberei ist, als auch Fluff.
Throal: riesige Viertel, die alle keine Namen tragen (oder nur wenige Ausgewählte). Dafür gibt es eine ausgeprägte Stadtordnung, was die Straßen angeht (rechtwinklig, mit Straßennamen) - warum also keine Viertel? Wie ist der Verwaltungsapparat dieser riesigen Stadt aufgebaut? Wer kümmert sich um was? Wenn so viele Leute lesen können, warum gibt es keine Zeitungen oder warum ist der Besuch der Bibliothek so teuer?
Ein Großteil deiner Fragen werden im Buch "Throal - Das Zwergenkönigreich" beantwortet.
Es erscheint mir uneinsichtig, daß es keinerlei Ressentiments gegenüber anderen Rassen oder Bevölkerungsgruppen gibt. In den Zeiten der Plage, als alle Caerns abgeschottet von der Umwelt waren, dürfte sich da einiges entwickelt haben. Religionen hätten sich verzerrt, Sprache hätte sich weiterentwickelt, Vorurteile gegen andere Rassen etc. wären entstanden. Gibt es aber nicht, weder Vorurteile noch andere Entwicklungen in dieser Hinsicht. Das ist für mich die größte Logiklücke, da die Bewohner der Caerns quasi fast genauso wieder rauskommen, wie sie reingegangen sind (von den Blutelfen mal abgesehen).
Ich habe keine Ahnung, wie du darauf kommst, daß es keine Vorurteile in der Welt von Earthdawn gibt. Das Barsaive-Kapitel am Ende des Grundbuches wird schon mit folgenden Sprichwort eingeleitet:
"Die Trolle überfallen die Zwerge,
Die Zwerge können die Elfen nicht leiden.
Die Elfen haben keine Geduld mit den Menschen,
Und die Menschen bekriegen sich untereinander:
Aber alle hassen die Theraner."
Es gibt eine ganze Menge Vorurteile. Sämtliche Völker wurden in zwei Büchern, die Völker Earthdawns 1 und 2, genauer vorgestellt, da bekommst du einen sehr guten Eindruck darüber, wie die einzelnen Völker denken und auch, wie sie über andere denken. Es gibt keine grundsätzlichen Feindschaften, was meiner Meinung nach auch gut ist. Ich möchte mir nicht von einem Buch vorschreiben lassen, daß ich jetzt den Charakter von meinem Kumpel hassen muß, nur weil er ein Elf ist und ich ein Zwerg.
So etwas bleibt ganz dir und deiner Gruppe überlassen.

Meine Empfehlung an dich, wenn deine Gruppe lediglich das Grundbuch 2.Edition hat, wäre ein Wechsel zur 3.Edition (vorausgesetzt englische Bücher sind kein Problem für dich).
Du hast dort in 4 Büchern (Gamemasters Guide & Companion, sowie Players Guide & Companion), wirklich alles, was du brauchst, um ein Spiel aufzubauen. Du hast mehr Freiheiten als zuvor bei der Wahl deiner Talente und die Themen sind recht übersichtlich gestaltet, so auch die Inhalte des Weg des Adepten als Übersicht über die Disziplinen. Sobald es erschienen ist (Anfang nächsten Jahres) würde ich dir zusätzlich das Namegivers Companion empfehlen, die Neuauflage der oben erwähnten Völker-Bücher. Darüber hinaus wird es auch weitere Bücher über die Orte (Throal, der Schlangenfluß, der Blutwald, Kratas, etc) geben, falls ihr dazu mehr wissen wollt.
Der größte Nachteil bleibt das Würfelsystem. Das wurde nur unwesentlich verändert. Es ist aber geplant, daß irgendwann in näherer Zukunft Earthdawn nach dem D&D-4-Regelwerk erscheinen soll, aber wie weit das fortgeschritten ist, kann ich nicht sagen.
 
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Jeder Adept hat seinen eigenen Ausbilder/Meister. Einerseits würde ich nun vermuten, daß dadurch eine enorme Individualität existieren würde, nur haben alle Adepten der gleichen Disziplin die gleichen fünf Fertigkeiten, aus denen sie wählen können.
Du siehst das hier etwas zu eng.
1.) Es sind nicht fünf Fertigkeiten, sondern fünf Talente, von denen einige Disziplinstalente sind.
Manche Fertigkeiten bekommen bestimmte Disziplinen als Talent. Bei diesen Talenten ist der Unterschied zu den normalen Fertigkeiten, dass die Talente einfacher und höher gesteigert werden können als die normalen Fertigkeiten.
Es gibt aber auch Talente, die kann man nur als (Disziplins)Talente erlernen, das es sie anders nicht gibt. Diese Disziplinstalente sind von der Magie der Disziplin unterstützte "Fähigkeiten". Die Magie, die in jedem Adepten steckt lässt sie diese Fähigkeiten mit Anleitung oder Übung "manifestieren".

2. Ja, es gibt für jede Disziplin nur die Disziplintalente die angegeben sind. Ein Schüler dieser Disziplin kann aber muss nicht alle diese Talente lernen. Er kann aber zusätzlich noch nicht-magische Skills erlernen.
Eine Disziplin ist eine Sichtweise der Welt und Adepten dieser Disziplin wählen häufig die angegeben Fertigkieten als Talente. Die Magie des Adepten ermöglicht es ihm auch (gegebenfalls) die Disziplinstalente zu erlernen.

Das läßt dann eher wieder auf ein sehr verschultes System schließen, was aber auch nicht da ist. Sowas wie ein allgemeines Ausbildungsbuch, nach denen jeder Adept ausgebildet wird und was die Gleichheit der Charaktere erklären könnte, scheint ja auch nicht da zu sein.
Es gibt kein Allgemeinesausbildungsbuch, aber es gibt die Disziplinsmagie des Adepten. Die Disziplinsmagie ermöglicht es dem Adepten den Zugang zu Disziplinstalenten zu erlangen. Das Talent Melee Weapons eines Warriors kann der Spieler als Axtkampf interpretieren, während der Swordmaster sein Melee Weapons Talent als Fechten ansieht. Man bruacht nicht bloß optisch andere Sachen unterschiedliche Namen.


Wie sind die Adepten bzw. Meister untereinander organisert bzw. sind sie es überhaupt? Wie wird man zum Adepten, kann das quasi jeder werden, warum sollte man das werden etc.?
Wie schon gesagt gibt es für die Weltsicht eines Adepten das Buch "Weg des Adepten".

Zu den Magiern: nach meiner Auffassung sind Magier irgendwie immer auch Gelehrte mit dem entsprechenden Hintergrund, dieses Gefühl habe ich gar nicht, da der Hauptaspekt bei der Magie auf Kampf liegt und sehr wenig "Alltagszauberei" oder "Fluffmagie" da ist. Wenn sich Magier lediglich dahingehend unterscheiden, ob sie den Gegner nun mit einem Feuerball rösten, mit beschworenen Geistern vertrimmen, ihnen illusionäre (und dennoch Schaden machende) Fäuste entgegenschleudern, ist mir das deutlich zu unausgeprägt und flach.
Dann hast Du schlecht gespielte "Zauberer" erlebt. Herr der Nachvögel ist ein toller Fluff-Zauber. Bettlerbörse ebenso.

Throal: riesige Viertel, die alle keine Namen tragen (oder nur wenige Ausgewählte). ...
Weitere Infos gibt es im Zusatzbuch "Throal".

Es erscheint mir uneinsichtig, daß es keinerlei Ressentiments gegenüber anderen Rassen oder Bevölkerungsgruppen gibt.
Da irrst Du aber gewaltig. Trolle mögen keine Windlinge. Auch die anderen Rassen sind sich nicht gerade grün.
Die Bewohner von Caers haben sich geändert. Mir nützt es wenig wenn ich eine lange Liste mit möglichen Dialekten habe, aus denen ich dann für eine Rasse auswählen kann/muss.
 
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Hallo,

ich finde das Würfelsystem nicht so schlimm, aber ich komme mit jedem Würfelsystem klar. Und Die DnD4-Version wird parallel zu ED3 erscheinen, nicht das ED-Regelwerk ersetzen. Aber ich würde DnD4 für kein System freiwillig verwenden wollen.

Wie schon geschrieben empfehle ich auch dringend, die 4 Bücher der dritten Edition zu erwerben und umzusteigen, leichte Überarbeitung der Würfeltabelle sowie weitere Veränderungen der Regeln erleichtern das Spiel, und in den 4 Büchern hast du nicht nur die kompletten Regeln, sondern auch die Texte vieler Zusatzbücher sind enthalten. Di bekommst einen sehr guten Überblick über Barsaive, Way of the Adepts ist im Players Guide komplett enthalten und weitere Zusatzbücher folgen, Throal z.B. im Januar.

Ansonsten verstehe ich einen großen Teil deiner Aufregung nicht, es ist doch fest bei jedem Rollenspiel so, dass einem das GRW einen Einstieg in das Setting bietet und die Feinheiten in Zusatzbüchern beschrieben werden.
 
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Hi,

wobei man davon ausgehen darf, das die D&D 4 version noch ein bisschen auf sich warten laesst (nicht das sie irgendwer groesser vermissen wuerde... den einzigen Vorteil sehe ich darin, Amis die nur D & D kennen ED nahe zu bringen, in der Zwischenzeit hats ja auch ein grossteil der ED mechanismen ins D & D geschafft)
 
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Danke erstmal für die Antworten.
Das es weiterführende Bücher (Throal, Weg des Adepten etc.) gibt, hab ich mir gedacht, ist ja as marketingtechnischen Gründen auch sinnvoll, ich fand es nur Schade, daß das GRW einen an dieser Stelle so alleine läßt.

Zauberer:
Die Sache mit der Betonung auf Kampfmagie ist aufgefallen, da meine Freundin einen magisch begabten Charakter spielen wollte, jedoch keine Kampfzauber verwenden wollte, da sie das nicht mag. Entsprechend schwierig ist es eben geworden, einen Zauberer gänzlich ohne Kampfmagie zu erstellen, da der Fokus eben hauptsächlich auf Kampf liegt.

Welt & ihre Bewohner:
Der kleine Fünfzeiler ist in meinen Augen ziemlich nichtssagend. OK, Vorbehalte gibt es also, aber warum?
Und, wie gesagt, die in meinen Augen größte Ungereimtheit ist die Stasis der Entwicklung während der Plage in den einzelnen Caerns. Wenn man allein bedenkt, wie sehr sich die deutsche Sprache und Kultur in den letzten 400 Jahren verändert hat (und Deutschland war nicht isoliert wie die Caerns), dann erscheint es mir mehr als fragwürdig, wenn die Barsaiver fast unverändert aus ihren Höhlen kommen. Das hat auch mit Dialekten nichts zu tun, von Dialekten kann man reden, wenn Leute ein paar hundert Meter voneinander entfernt leben, ich rede von grundsätzlichen, durch Isolation bedingten Änderungen und Entwicklungen von Sprache und Kultur. Davon ist nichts zu merken.

Mir fehlt bei Earthdawn etwas Spezielles, was sich in den anderen Rollenspielen, die ich mache, finden läßt: ein Alleinstellungsmerkmal. Earthdawn möchte in meinen Augen vieles sein, verfolgt es jedoch nur halbherzig. Für ein postapokalyptisches Fantasy-Setting geht es nicht weit genug bzw. versandet auf dem Weg, als Dungeon-System (durch die Caern-Erforschung ja durchaus gegeben und durch kampflastige Ausrichtung erwünscht) ist es eines von vielen, die politischen Intrigen zwischen Thera und Barsaive kann man auch anderswo ähnlich spielen. Mir ist eben noch nicht so klar, wo Earthdawen hinwill bzw. was an diesem Spiel besonders ist/sein soll.

Wie ist es bei euch, warum ist Earthdawn für euch etwas Besonderes und Spielenswertes?
 
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Wie ist es bei euch, warum ist Earthdawn für euch etwas Besonderes und Spielenswertes?
Das Würfelsystem (mir gefällt's sehr gut), das Magiesystem (und die generelle Einbindung von Spielkonzepten in den Hintergrund), das mögliche Powerniveau (noch aus Zeiten vor Exalted), der Crossover zu Shadowrun... Mir ist Earthdawn als Gesamtpaket einfach sympathisch.
 
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Danke erstmal für die Antworten.
Das es weiterführende Bücher (Throal, Weg des Adepten etc.) gibt, hab ich mir gedacht, ist ja as marketingtechnischen Gründen auch sinnvoll, ich fand es nur Schade, daß das GRW einen an dieser Stelle so alleine läßt.

Welt & ihre Bewohner:
Der kleine Fünfzeiler ist in meinen Augen ziemlich nichtssagend. OK, Vorbehalte gibt es also, aber warum?

Wie gesagt, kaufe dir die neuen Regelwerke, da wird eine ganze Menge mehr drinnen erklärt.
 
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Wie ist es bei euch, warum ist Earthdawn für euch etwas Besonderes und Spielenswertes?
Die ganze Erklärung der Magie (Fadenweben, Astralruam, Namensgeber, Blutmagie, etc.) finde ich extrem gut gelöst.
Es ist keine 0815 Standardfantasy wie LotR. Jede Disziplin hat ihre eigene Magie und Weltsicht.
Man kann Steinmenschen, Echsenwesen, Windlinge spielen. Orks sind nicht die Bösen. Es ist Fantasy mit je nach SL einem mehr oder weniger starken Einschlag von Horrorelementen (Dämonen).
 
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Hallo Leute,
diese Thema entwickelt sich sehr interessant und ich möchte gerne versuchen, einige Antworten auf die Fragen von Atreju zu finden.

Grundlegend möchte ich damit beginnen, ein Wort von dir zu korrigieren, denn es ist furchtbar, das so zu lesen. Die Bewohner von Barsaive hatten sich in Kaers, nicht in CaerNs zurückgezogen. Zumindest in der deutschen Version.

Du hast - zumindest bei der deutschen Version - bei Earthdawn einen kleinen Vorteil gegenüber anderen Publikationen. Das Spielt wird kaum weiterentwickelt und du hast die Chance irgendwann mal alle Bücher zusammenzubekommen. Ich hab in den letztn 5 Jahren erfolgreich alle Bücher gesammelt. Ebay sei dank. Games In seinerseits veröffentlicht nur maximal ein neues (übersetztes) Buch pro Jahr. Die Entwicklung ist also lange nicht so überrasant, wie bei einigen Klassengegnern.

Entsprechend schwierig ist es eben geworden, einen Zauberer gänzlich ohne Kampfmagie zu erstellen, da der Fokus eben hauptsächlich auf Kampf liegt.

Bedenke auch hier wieder, dass das Grundregelwerk nur einen Abriss der Zauber beinhaltet. Einerseits bieten die Magiebücher und das Kompendium weitere Zauber. Zuletzt ist nicht zu vergessen, dass ihr selbst Zauber entwickeln könnt. Auch das ist im Magiebuch erklärt. Viele Fans der ED-Community haben auch selbst Zauber entwickelt und im Netz veröffentlicht. Es ist also sehr schwer, nur durch das GRW zu urteilen. Wenn ich mir hier andere Systeme ansehe, dann bieten die nur im GRW auch keine monströse Auswahl.

Und, wie gesagt, die in meinen Augen größte Ungereimtheit ist die Stasis der Entwicklung während der Plage in den einzelnen Caerns.

Die Geschichten der einzelnen Kaers lassen sich nicht im GRW erzählen. DAS ist vielmehr Aufgabe des Spielleiters. Natürlich hat jedes Kaer sich anders entwickelt. Das lässt sich dann auch nicht auf eine Rasser herunterbrechen, denn ein Kaer muss nicht unbedingt mono-rassisch besetzt sein. Vielmehr herrscht das Gegenteil vor. Natürlich haben sich also Kaers unterschiedlich entwickelt. Die meisten Bewohner von abgelegenen Kaers haben eine riesen Angst vor Fremden. Oft beten Sie die Passionen in anderer Form an oder haben eigene Rituale entwickelt. Was aber ganz wichtig ist: In Earthdawn gibt es ein Bindeglied zwischen den Kaers und das ist das Buch von Morgen. Dieses Buch wurde von den Zwergen verfasst und allen Kaers mitgegeben. In dem Buch steht nicht nur Wissenswertes über Ackerbau, sondern auch vieles über die Zwerge und ihre Kultur. Im Gegenteil zu einer Entfremdung durch Isolation fand also eine Annäherung der Rassen durch dieses Buch statt. Eltern, Kinder, Enkel usw. lasen in dem Buch und die Zwerge wurden mit ihren Traditionen immer vertrauter. Nicht umsonst konnte sich die zwergische Sprache zu stark verbreiten.
Fazit ist also: Ja, eine Entfremdung kann durch die Isolation stattfinden und ist nicht selten. Aber die Rolle des Buches von Morgen ist von zentraler Bedeutung für diese Welt.

Alleinstellungsmerkmale (kleiner Abriss):
Earthdawn ist in den Regeln sehr eng gefasst, dafür aber in der Geschichte und den Hintergrunden sehr frei. Viele DInge werden über Gefühle und Traditionen erklärt. Die Ereignisse stehen aber einer Gestaltung durch den SL sehr frei. Das Spielgefühl hingegen ist einmalig. In Earthdawn können die Helden zu richtigen Entdeckern werden. Die Namensgeber sind zwar schon seit einiger Zeit wieder auf der Oberfläche aktiv. Allerdings sind viele Gegenden noch sehr wild, dämonisch verseucht usw. usw. Es können also völlig neue Gegenden entdeckt werden. Hier bietet sich die Arbeit mit alten Schriftstücken an, dann reist die Gruppe los und stellt fest, dass heute, 500 Jahre nach dem Schriftstück, alles anders ist. (Achso: Die Bibliothek von Throal ist meines Wissens nach für die Bürger kostenfrei. Nur Fremde zahlen und das zu Recht - und Zwerge sind sehr gebildet!)
Neben der Entdeckung einer neuen Welt bieten Thera und Iopos eine gigantische Anzahl an Möglichkeiten zu Geschichten. Thera ist nicht nur irgendeine Bedrohung. Thera ist um WELTEN überlegen. Ihre Flotte ist größer, ihre Adepten sind zahlreicher, ihre Magie ist stärker. Hier gibt es viel wissenswertes. Z.B. hat Thera viele der Disziplinen geschaffen, z.B. hat Thera Barsaive seinen Namen gegeben (und nun denke man an die magische Struktur des Landes). Thera ist ein sooo überlegener Feind und die Spieler werden mehr Niederlagen als Siege erleben können, wenn sie sich mit diesem Feind beschäftigen. Wenn man das Buch zu diesem (fantastischen) reich gelesen hat, wird einem die Besonderheit dieses Reiches sicher bewusst.
Dann kommen natürlich noch die Drachen mit hinzu, die ja in Barsaive einen MASSIVEN Einfluss haben. Und damit wird auch die Rolle von Iopos plötzlich groß und spannend.
Kurzer Satz zum Magiesystem: Ich finde es wunderschön - gerade wenn man die Romane (welche ich allgemein nicht sooo gut finde) gelesen hat, kann man erkennen, wie toll diese Idee von Magie ist.

Ich könnte hier noch ewig weiter schreiben.
Am Ende wird dir aber nur eine Wahl bleiben. Wenn du deine Fragen gerne beantwortet hättest, so musst du wohl oder übel die Quellenbücher lesen. Sie geben der Welt erst richtig Leben. Wo sonst reist die größte Rasse der Welt (Trolle) auf kleinen Holzluftschiffen durch die Welt und überfällt andere (Dörfer, Luftschiffe, Städte). Dazu dann ihre tiefgreifende Sicht von Ehre, usw. usw.

Wie gesagt, ich könnte ewig so weiter. Spezielle Fragen?

Grüße
Ming
 
AW: Fragen zu Earthdawn

Thera ist nicht nur irgendeine Bedrohung. Thera ist um WELTEN überlegen. Ihre Flotte ist größer, ihre Adepten sind zahlreicher, ihre Magie ist stärker. Hier gibt es viel wissenswertes. Z.B. hat Thera viele der Disziplinen geschaffen, z.B. hat Thera Barsaive seinen Namen gegeben (und nun denke man an die magische Struktur des Landes). Thera ist ein sooo überlegener Feind und die Spieler werden mehr Niederlagen als Siege erleben können, wenn sie sich mit diesem Feind beschäftigen.
Das ist auch ein Punkt den ich sehr schön finde. Man kann die Welt von Earthdawn (Thera, Barsavie) geograhpisch genau auf unserer Welt finden.
Das Theranische Reich ist auch an vielen Stellen an das Römische Reich angelehnt.
 
AW: Fragen zu Earthdawn

Wie ist es bei euch, warum ist Earthdawn für euch etwas Besonderes und Spielenswertes?
Das Würfelsystem (mir gefällt's sehr gut), das Magiesystem (und die generelle Einbindung von Spielkonzepten in den Hintergrund), das mögliche Powerniveau (noch aus Zeiten vor Exalted), der Crossover zu Shadowrun... Mir ist Earthdawn als Gesamtpaket einfach sympathisch.
Sieht man vom Würfelsystem ab, das ich nicht unbedingt hervorheben würde, kann ich Toas Aussage 1:1 so für mich übernehmen. Hinzu kommt, das ich mit Earthdawn angefangen habe und zwar einiges ausprobiert habe, es aber nur wenige Systeme gibt, die ich ähnlich lang und intensiv gespielt habe.
Ich finde es auch sehr gut, daß zwar vieles in den verschiedenen Büchern beschrieben ist, es aber auch noch immer einige Lücken gibt, die auszufüllen der Gruppe bleibt.
Über einige von Atrejus Kritikpunkten habe ich vorher nie wirklich nachgedacht, da sie mir nicht wichtig waren. Aber wenn einer meiner Spieler zu diesen kritisierten Lücken mehr wissen wollte, würde ich mir etwas dazu ausdenken. Diese Freiheit habe ich bei Earthdawn.
 
AW: Fragen zu Earthdawn

Zuerst eine Entschuldigung für meine längere Abstinenz, ich habe leider nur unregelmäßigen Zugriff aufs Netz.
Jedenfalls möchte ich mich für eure Beiträge bedanken, auch wenn das Verhältnis zwischen mir und Earthdawn ein gespanntes bleiben wird. Eure Beiträge haben einen Teil der Fragen ausräumen können, es bleiben jedoch das Regelsystem, welches kaum gestalterische Freiheit des Charakters vorsieht und sehr umständlich ist sowie eine Welt, in der zwar prinzipiell vieles möglich ist, die mich aber auch alleine läßt bzw. bei der ich mich erst durch scheinbar recht viele Bücher arbeiten muß, um einen Reiz zu erkennen oder sie zu verstehen.

Über einige von Atrejus Kritikpunkten habe ich vorher nie wirklich nachgedacht, da sie mir nicht wichtig waren.

Diese Aussage habe ich inzwischen von einigen Earthdawn-Spielern gehört. Die fehlenden bzw. ungenügend bedachten sozial-kulturellen Entwicklungen waren jedoch das Erste, was mir auffiel und was, immer noch, das größte Manko in meinen Augen darstellt. Jahrhunderte der Isolation gehen eben nicht spurlos vorüber...

Mal sehen, ob ich durch einen Roman oder Hintergrundbuch noch etwas mehr Zugang bekomme, vorerst wird Barsaive jedoch ohne mich auskommen müssen...
 
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Die fehlende Entscheidungsfreiheit fällt bei der 3rd Edition ja auch wieder weg ^.~
 
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Das heißt, es ist nicht mehr vorgegeben, was der Charakter in welchem Kreis lernt? Man kann selbst entscheiden, welche Fertigkeiten/Talente man erwirbt?
 
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Das heißt, es ist nicht mehr vorgegeben, was der Charakter in welchem Kreis lernt? Man kann selbst entscheiden, welche Fertigkeiten/Talente man erwirbt?

Du hast in jedem Kreis ein Talent frei, das du aus einem Pool wählen kannst.
Im 1. Kreis hast du 5 vorgegebene Talente und einen Pool von 5 Wahltalenten. Im 2. -4. Kreis hast du je ein Talent vorgegeben und kannst aus einem Pool von 8 Wahltalenten plus den 4 verbliebenen aus dem 1.Kreis wählen. Im 5.-8. Kreis kommen dann wieder 8 Wahltalente hinzu usw.
Und welche Fertigkeiten du lernst, konntest du ja schon immer selbst entscheiden. Jetzt dauert es auch nicht mehr ganz so abartig lange, diese zu lernen.
 
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Schon, aber bisher war relativ früh ersichtlich, was der Charakter mal lernen/können wird. Überraschungen und zur Geschichte passende Wendungen im Dasein eines Charakterlebens waren, so wie ich es aufgefaßt habe, nicht vorgesehen, oder? Zumal der Auswahlbereich sehr eng gehalten ist. Wodurch sich verschiedene Charaktere derselben Disziplin nicht arg unterscheiden. Oder?
 
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