AW: Forschung als Herausforderung
Und auch für andere Bereiche (beispielsweise Wissenschaftler bei d20 Modern/d20 Future &c.) fände ich es interessant und praktisch ein paar fertige Überlegungen zu "akademischen Herausforderungen" an der Hand zu haben.
Als schnelle Lösung für diese Fragestellung würde ich ja Deadlands D20 für Regeln zum Entwerfen und Konstruieren von Mad Science Gizmos bzw. Hell on Earth D20 für die Junker-Regeln heranziehen und statt eines fertigen Gizmos eben eine "fertige Theorie" und dergleichen entwickeln lassen.
Je nach Tragweite (siehe die DCs für unterschiedlich komplexe und der "normalen Physik" Hohn spottende Gizmos) ist das nicht nur nicht einfach, sondern kann auch länger dauern.
Der Prozess besteht aus mehreren Schritten. Diese einzelnen Schritte identifizieren und dann die jeweiligen Erfolge in einem vorgehenden Schritt den nächsten beeinflussen lassen sollte nicht allzu schwer sein. Und man kann eventuell aber auch in einem nachfolgenden Schritt mäßige Erfolge oder gar Fehler aus dem vorangegangenen beheben.
Beim Bau von Gizmos in Deadlands D20 geht das so:
1. Concoct the Theory
2. Devise the Blueprint
3. Gather the Components
4. Construct the Device
In puncto Magie-Forschung in D&D könnte das sein:
1. Denk Dir die Magie-Theorie, an der Du forschen willst, aus.
2. Entwerfe Zauber/Gegenstände, mit denen Du diese Theorie BEWEISEN willst.
3. Sammle die Komponenten für Zauber/Gegenstände zusammen.
4. Stelle die Zauber/Gegenstände fertig.
Zu 1.: Hier können, je nach Spielwelt, die dortigen Vorgaben, wie Magie in dieser Spielwelt funktionieren soll, herangezogen werden. Der Spieler kann dabei völlig durchgeknallte eigene Ideen haben, die dann eventuell in einem höheren DC enden werden. - Die Frage ist: WAS will man beweisen/erklären? - Anhaltspunkte könnten in jeder Beziehung aus Abenteuern, alten Bibliotheken, etc. gewonnen werden und in die Eingrenzung des Themas einfließen. - Hier hat man die Theorie, das Phänomen, das Problem zu definieren. (Recherche, Leute befragen, Thesen ausformulieren, usw.)
Zu 2.: Hier kommt die PRAKTISCHE und regeltechnische Entwurfsarbeit ins Spiel. WIE will denn der Zauberer seine Idee über neue "Hoch-Energie-Magie-Quellen" nachweisen? WIE will der Zauberer untersuchen, ob jeder Sphere of Annihilation in einer anderen Welt des Multiversums in einem Füllhorn endet und somit nie wirklich etwas vernichtet werden kann und daher der Name auch völlig falsch ist (eine Diskussion, die beim Stammtisch der Magiergilde schon öfter zu wüsten Schlägereien und Schadensersatzzahlungen wegen der vielen Feuerbälle geführt hat). - Also: hier kommt der PRAKTISCHE Ansatz rein. (Konzepte erstellen, Geräte konstruieren, Nachweisketten aufstellen)
Zu 3.: Je nach den praktischen Nachweismethoden braucht es nun Materialien oder gar WESEN, die man für die eigenen Forschungen erst einmal besorgen muß. Zum einen kann man welche kaufen (Geld ist immer ein Problem für Forscher), zum anderen kann man wagemutige Abenteuerer anheuern, die einem das Zeug besorgen, und die man dann um ihren wohlverdienten Lohn bringt, indem sie die ersten sind, die als Versuchskaninchen herhalten dürfen. - Hier ist Beschaffung (viele soziale Fertigkeiten und Dungeon-Crawling) bzw. Sicherstellen der Finanzierung (z.B. durch die Magiergilde - eventuell in Konkurrenz mit anderen Forschern, deren Theorien "gefälliger" sind) angesagt.
Zu 4.: Hier muß zuerst im Privaten (dem heimischen Labor) bei Forschung für eine Gilde aber auch ÖFFENTLICH die eigene Theorie bewiesen oder die eigene Erkenntnis über ein Phänomen belegt werden. Das heißt die Geräte, die Experiment müssen mindestens einmal, im Normalfalle zum öffentlichen Beweis aber mehrfach erstellt und durchgeführt werden.
Nach diesen vier Schritten hat der Magier dann hoffentlich SATT XP gescheffelt, denn es handelt sich in JEDEM Schritt um harte Arbeit.
Wichtig: Ein schwerer Fehler in einem nachfolgenden Schritt könnte die Ergebnisse des vorangehenden als total unbrauchbar erkennen lassen. Somit müßte man dann noch einmal einen Schritt zurück gehen und den vorangehenden erneut bewältigen (eventuell kann man noch ein paar Materialien nutzen oder Recherche-Ergebnisse als Bonus verwenden).
So würde ICH das auf Basis der Deadlands D20 Mad Science Regeln angehen.
Nachtrag: Die Deadlands-D20-Regeln gehen von einer Entwicklung im stillen Kämmerlein aus, die möglicherweise gegen die Uhr stattfindet, wo aber niemand während des Entwickelns direkt dem Projekt SCHADEN zufügen will.
Eine Magie-Forschung sollte in ALLEN VIER Stufen von KONKURRENZ aus den eigenen Reihen, aus anderen Magier-Gilden, oder gar von Priestern, die meinen, daß diese Forschung alles Heilige in den Schmutz zieht, AKTIV GEFÄHRDET werden können. - Also: Widersacher (mit eigenen Theorien oder aus Prinzip), andere, die an DERSELBEN Sache, aber aus anderem Blickwinkel forschen, und die SELBST den Ruhm einstreichen wollen, usw.
Man sollte auch - wie in Deadlands - KOOPERATIVES Forschen/Entwickeln zulassen, so daß eine Gruppe Forscher mehr und schneller vorankommt als der Eigenbrötler in seinem Turm in der Ödnis.