D&D 3.x Forschung als Herausforderung

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Wie macht man aus (wissenschaftlicher) Forschungstätigkeit ein Encounter, und wie bestimmt man dessen Encounter Level beziehungsweise einzelne Challenge Ratings?

Als Beispiel würde ich gerne den klassischen Zauberer in seinem (Elfenbein)turm wählen, der an einem neuen Zauberspruch oder einem anderen magischen Prozess forscht.
Soll diese Arbeit nun auf Grundlage des Challenge/Encounter Systems sowohl spannend/herausfordernd gestaltet als auch honoriert(!) werden, wie würde man vorgehen?

mfG
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AW: Forschung als Herausforderung

Forschung an planarer Magie die ein Portal "erschafft" dass ein wild umherspringendes Ende hat und alles mögliche ansaugt oder "anlockt".
 
AW: Forschung als Herausforderung

Da wäre aber ja gar nicht das Forschen selbst die Herausforderung, sondern bloss ein Nebeneffekt der Forschung.
Es geht mir weniger darum welche Encounter Indiana Jones so durchlebt, sondern eher um Marcus Brody. ;)

mfG
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AW: Forschung als Herausforderung

Ich werf jetzt einfach mal was in die Runde:

Der Forschende muss Fehler in seinem Konzept erkennen (Spot-Check) und dann korrigieren(Passender Knowledge oder Craft-Check). Wenn ihm das nicht gelingt, hat seine Forschungsarbeit gewisse Konsequenzen (Unerwünschte Nebenwirkungen, Änderungen am Konzept bis zur Zerstörung des Werkes/Sackgasse in der Forschung) (Analog der Regeln für Fallen)
 
AW: Forschung als Herausforderung

(Analog der Regeln für Fallen)

In diese Richtung hatte ich erst auch gedacht, bin aber an deinem Punkt "Konsequenzen" hängengeblieben. Denn um als Encounter/Challenge zu funktionieren reichen simple "Konsequenzen" meiner Meinung nach nicht aus, es müssen handfeste Risiken her. Es sollte etwas - auch regeltechnisch gut fassbares - auf's Spiel gesetzt werden/auf dem Spiel stehen. :nixwissen:

Mein erster Gedanke dazu war dann: Geld! (Das in die Forschung investiert wird und bei Fehlschlägen verloren ist.) Aber wie lässt sich das dann in konkrete Zahlen (Challenge Ratings/Encounter Level) umrechnen?

Auch: Was bietet sich denn noch an?

mfG
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AW: Forschung als Herausforderung

Mal eine grundlegende Frage:

Fuer wen sind diese Regeln gedacht?

Fuer NPCs die damit eine Begruendung haben sollen dass sie aufsteigen koennen?
Fuer PCs die anstelle auf Abenteuer zu gehen auch anderweitig an XP kommen sollen?
 
AW: Forschung als Herausforderung

Mein erster Gedanke dazu war dann: Geld! (Das in die Forschung investiert wird und bei Fehlschlägen verloren ist.) Aber wie lässt sich das dann in konkrete Zahlen (Challenge Ratings/Encounter Level) umrechnen?

Auch: Was bietet sich denn noch an?

Noch anbieten: Vielleicht eine Ausweitung auf "Materialverlust" im allgemeinen, so daß es nicht an barer Münze hängenbleibt. In einer Kampagne mit Zeitfaktor ist verlorene Zeit automatisch mit dabei.

Und das umrechnen... Gabs da nicht so was wie eine Tablette für Cash pro Encounter (per CR)?
 
AW: Forschung als Herausforderung

Mal eine grundlegende Frage:

Fuer wen sind diese Regeln gedacht?

Fuer NPCs die damit eine Begruendung haben sollen dass sie aufsteigen koennen?
Fuer PCs die anstelle auf Abenteuer zu gehen auch anderweitig an XP kommen sollen?

Beides. :)

Einmal als Gedankenspiel zu einer möglichen Beantwortung der alten Frage: Woher hat der gebrechliche Erzmagier, der noch nie seine Studierstube verlassen hat, eigentlich die hohe Stufe?

Dann aber auch in Hinblick darauf, dass ich frei verteilte Erfahrungspunkte (Story Awards &c.) nicht besonders gut leiden mag, aber seit längerem über eine Runde an einer Magierakademie nachdenke. Diese Runde wird zwar ihren Anteil "normaler" Encounter beinhalten, aber ich würde gerne darüber hinausgehen.

Und auch für andere Bereiche (beispielsweise Wissenschaftler bei d20 Modern/d20 Future &c.) fände ich es interessant und praktisch ein paar fertige Überlegungen zu "akademischen Herausforderungen" an der Hand zu haben. :)

mfG
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AW: Forschung als Herausforderung

Und auch für andere Bereiche (beispielsweise Wissenschaftler bei d20 Modern/d20 Future &c.) fände ich es interessant und praktisch ein paar fertige Überlegungen zu "akademischen Herausforderungen" an der Hand zu haben.
Als schnelle Lösung für diese Fragestellung würde ich ja Deadlands D20 für Regeln zum Entwerfen und Konstruieren von Mad Science Gizmos bzw. Hell on Earth D20 für die Junker-Regeln heranziehen und statt eines fertigen Gizmos eben eine "fertige Theorie" und dergleichen entwickeln lassen.

Je nach Tragweite (siehe die DCs für unterschiedlich komplexe und der "normalen Physik" Hohn spottende Gizmos) ist das nicht nur nicht einfach, sondern kann auch länger dauern.

Der Prozess besteht aus mehreren Schritten. Diese einzelnen Schritte identifizieren und dann die jeweiligen Erfolge in einem vorgehenden Schritt den nächsten beeinflussen lassen sollte nicht allzu schwer sein. Und man kann eventuell aber auch in einem nachfolgenden Schritt mäßige Erfolge oder gar Fehler aus dem vorangegangenen beheben.

Beim Bau von Gizmos in Deadlands D20 geht das so:
1. Concoct the Theory
2. Devise the Blueprint
3. Gather the Components
4. Construct the Device

In puncto Magie-Forschung in D&D könnte das sein:
1. Denk Dir die Magie-Theorie, an der Du forschen willst, aus.
2. Entwerfe Zauber/Gegenstände, mit denen Du diese Theorie BEWEISEN willst.
3. Sammle die Komponenten für Zauber/Gegenstände zusammen.
4. Stelle die Zauber/Gegenstände fertig.

Zu 1.: Hier können, je nach Spielwelt, die dortigen Vorgaben, wie Magie in dieser Spielwelt funktionieren soll, herangezogen werden. Der Spieler kann dabei völlig durchgeknallte eigene Ideen haben, die dann eventuell in einem höheren DC enden werden. - Die Frage ist: WAS will man beweisen/erklären? - Anhaltspunkte könnten in jeder Beziehung aus Abenteuern, alten Bibliotheken, etc. gewonnen werden und in die Eingrenzung des Themas einfließen. - Hier hat man die Theorie, das Phänomen, das Problem zu definieren. (Recherche, Leute befragen, Thesen ausformulieren, usw.)

Zu 2.: Hier kommt die PRAKTISCHE und regeltechnische Entwurfsarbeit ins Spiel. WIE will denn der Zauberer seine Idee über neue "Hoch-Energie-Magie-Quellen" nachweisen? WIE will der Zauberer untersuchen, ob jeder Sphere of Annihilation in einer anderen Welt des Multiversums in einem Füllhorn endet und somit nie wirklich etwas vernichtet werden kann und daher der Name auch völlig falsch ist (eine Diskussion, die beim Stammtisch der Magiergilde schon öfter zu wüsten Schlägereien und Schadensersatzzahlungen wegen der vielen Feuerbälle geführt hat). - Also: hier kommt der PRAKTISCHE Ansatz rein. (Konzepte erstellen, Geräte konstruieren, Nachweisketten aufstellen)

Zu 3.: Je nach den praktischen Nachweismethoden braucht es nun Materialien oder gar WESEN, die man für die eigenen Forschungen erst einmal besorgen muß. Zum einen kann man welche kaufen (Geld ist immer ein Problem für Forscher), zum anderen kann man wagemutige Abenteuerer anheuern, die einem das Zeug besorgen, und die man dann um ihren wohlverdienten Lohn bringt, indem sie die ersten sind, die als Versuchskaninchen herhalten dürfen. - Hier ist Beschaffung (viele soziale Fertigkeiten und Dungeon-Crawling) bzw. Sicherstellen der Finanzierung (z.B. durch die Magiergilde - eventuell in Konkurrenz mit anderen Forschern, deren Theorien "gefälliger" sind) angesagt.

Zu 4.: Hier muß zuerst im Privaten (dem heimischen Labor) bei Forschung für eine Gilde aber auch ÖFFENTLICH die eigene Theorie bewiesen oder die eigene Erkenntnis über ein Phänomen belegt werden. Das heißt die Geräte, die Experiment müssen mindestens einmal, im Normalfalle zum öffentlichen Beweis aber mehrfach erstellt und durchgeführt werden.

Nach diesen vier Schritten hat der Magier dann hoffentlich SATT XP gescheffelt, denn es handelt sich in JEDEM Schritt um harte Arbeit.

Wichtig: Ein schwerer Fehler in einem nachfolgenden Schritt könnte die Ergebnisse des vorangehenden als total unbrauchbar erkennen lassen. Somit müßte man dann noch einmal einen Schritt zurück gehen und den vorangehenden erneut bewältigen (eventuell kann man noch ein paar Materialien nutzen oder Recherche-Ergebnisse als Bonus verwenden).


So würde ICH das auf Basis der Deadlands D20 Mad Science Regeln angehen.

Nachtrag: Die Deadlands-D20-Regeln gehen von einer Entwicklung im stillen Kämmerlein aus, die möglicherweise gegen die Uhr stattfindet, wo aber niemand während des Entwickelns direkt dem Projekt SCHADEN zufügen will.

Eine Magie-Forschung sollte in ALLEN VIER Stufen von KONKURRENZ aus den eigenen Reihen, aus anderen Magier-Gilden, oder gar von Priestern, die meinen, daß diese Forschung alles Heilige in den Schmutz zieht, AKTIV GEFÄHRDET werden können. - Also: Widersacher (mit eigenen Theorien oder aus Prinzip), andere, die an DERSELBEN Sache, aber aus anderem Blickwinkel forschen, und die SELBST den Ruhm einstreichen wollen, usw.

Man sollte auch - wie in Deadlands - KOOPERATIVES Forschen/Entwickeln zulassen, so daß eine Gruppe Forscher mehr und schneller vorankommt als der Eigenbrötler in seinem Turm in der Ödnis.
 
AW: Forschung als Herausforderung

Mehrere Zufällige Ereignisse bei der Forschung die man dann kontern muss?

So als Tabelle:

1-4 "Nichts passiert!" Die Forschung geht glatt
5-8 "Mehr Zeit! Ich brauche mehr Zeit!" - Die Forschungszeit für diesen Abschnitt verdoppelt sich.
9-12 "Man vermenge das Blut eines ... WAS?" - Eine exotische Komponente wird gebraucht um die Forschung fortzusetzen
13-15 "Bei den Göttern, ein Rückschlag!" - DC 15 Con check um Schaden zu vermeiden.
16-18 "ICH bin der Herr der Forschung!" - DC 12 Int check, ansonsten 1w3 Punkte Intelligenzschaden
19 "Es LEBT!" - Das Forschungsobjekt/Der Spruch/Das Elixier beginnt zu leben und attackiert den Forscher
20 Wahl des SL

So ins ganz spontane grobe Geschrieben. Alternativ kann man einen ganzen Forschungsbaum daraus machen, ich empfehle zur Konsultation mal Spycraft 2.0 und seine Hackingregeln.
 
AW: Forschung als Herausforderung

Da faellt uebrigens noch ein weiteres Problem mit dem D&D-Regelwerk auf...

D&D sind nur Regeln und kein Hintergrund.

Konkrete magische Forschungen sind aber nur dann moeglich wenn das Magiesystem auch irgendwie definiert ist.

Nicht nur wer auf welcher Stufe was wie oft zaubern kann sondern:
- wo die Magie herkommt
- wie die Magie beeinflusst werden kann
- welches die Grenzen der Magie sind
- ...

Wenn man das Ganze nicht mit simplen Spellcraft/Knowledge(Arcane)-Wuerfen abspeisen will (die man bei Wizards dann sowieso gleich als "Level-Checks" umsetzen kann) muesste man erst mal die "Eckdaten" des Magiesystems definieren um das dann modifizieren/erweitern zu koennen.

Und das nicht nur einmal sondern einmal pro moeglichem Magiesystem (arcane/divine - evtl. noch weiter unterteilt in Wizard-Magic, Sorcerer-Magic, Bard-Magic, ...) und das dann nochmal fuer jedes Setting (das im Normalfall ja ein eigenes "Magiesystem" hat).

Das klaert dann wohl auch warum es keine "offiziellen" Vorgaben dazu gibt.

Zum einen koennten sich SCs so "vor dem Abenteuer druecken" (warum auf Abenteuer gehen und das Leben riskieren wenn man auch mit etwas mehr Zeit - die man dank Magie ja hat - das Ganze auch "sicher" von zu Hause aus machen kann), zum anderen wird dann das "NPC-Management" umfangreicher weil man dann ja auch noch den kontinuierlichen Levelanstieg ALLER Magie-Studenten (egal welcher Magieart) bei jedem Besuch der Gruppe nach einer bestimmten Zeit beruecksichtigen muss.
Gleiches kann man dann auch fuer die Kampfkraft von Stadtwachen, die Diebstahlstalente von Dieben, ... machen.

Also wenn man "Sim Welt" spielen will sicherlich eine nette Idee, aber fuer das "Heldenspiel" D&D vielleicht etwas Overkill :D
 
AW: Forschung als Herausforderung

Konkrete magische Forschungen sind aber nur dann moeglich wenn das Magiesystem auch irgendwie definiert ist.

Nicht nur wer auf welcher Stufe was wie oft zaubern kann sondern:
- wo die Magie herkommt
- wie die Magie beeinflusst werden kann
- welches die Grenzen der Magie sind
- ...
Stimmt. - Zumindest soweit ist das ja bei meiner Idee mit der Vorlage nach Deadlands D20 festgelegt. Bei Deadlands ist beschrieben, wie, warum, und wie weit "Magie"/Mad Science funktioniert.

Auf dieser Basis kann man sich dann auch leicht wirre "Theorien" ausdenken, die die Forschung/Entwicklung "begründen" können.

So etwas gibt es auch für D&D, jedoch nicht in jedem D&D-Setting. Manche Settings klären solche Fragen aber explizit (Dark Sun z.B.).

Wenn man das Ganze nicht mit simplen Spellcraft/Knowledge(Arcane)-Wuerfen abspeisen will
... und das will man ja nach dem Eingangsbeitrag zu urteilen genau NICHT. - Es SOLL detaillierter, abwechslungsreicher und mit mehr Chancen auf glanzvolle Leistung oder bitteres Scheitern ablaufen.

Und das nicht nur einmal sondern einmal pro moeglichem Magiesystem (arcane/divine - evtl. noch weiter unterteilt in Wizard-Magic, Sorcerer-Magic, Bard-Magic, ...) und das dann nochmal fuer jedes Setting (das im Normalfall ja ein eigenes "Magiesystem" hat).
Ich bin ja auch im Eingangsbeitrag und den nachfolgenden Ergänzungen darüber gestolpert, daß nicht so ganz klar ist, WAS den die BASIS für die "Forschung als Herausforderungs"-Regeln sein soll.

One size fits all? - Das kann man, meine ich, schnell vergessen. Da passen höchstens SEHR ALLGEMEINE Strukturen, die dann eben doch für jedes Setting mit dessen eigener Art der Magie gefüllt werden müßten (z.B. die in DL D20 aufgeführten vier Schritte).

Andererseits: WER kann bzw. wer SOLL denn alles forschen dürfen?

Vielleicht können tatsächlich nur die Wizards forschen? Alle anderen haben nicht ausreichend "theoretischen Überbau" für entsprechende Forschungen.

Vielleicht könnten aber auch andere Klassen sogar ganz andere Dinge entwickeln? - Psioniker neue Disziplinen bzw. Gegenstände, die sich auf ihre Fachgebiete auswirken. - Monks neue "geheime Kampftechniken" (Feats).

Zum einen koennten sich SCs so "vor dem Abenteuer druecken" (warum auf Abenteuer gehen und das Leben riskieren wenn man auch mit etwas mehr Zeit - die man dank Magie ja hat - das Ganze auch "sicher" von zu Hause aus machen kann),
Hatte mein Vorschlag im obigen Beitrag so gewirkt, daß diese vier Schritte aus DL D20 "SICHER" wären? - Dann habe ich vielleicht nicht klar genug ausgedrückt, daß man bei JEDEM einzelnen Schritt Schaden nehmen kann (Attributsschaden, HP, Behinderungen und in DL: WAHNSINN - es heißt ja nicht umsonst MAD Scientist).

Wer bei der Recherche und Theoriefindung aktiv ist, der eckt an, der kann wichtige Resourcen (Beziehungen, Ruf, Gefallen) verlieren, der kann von seinen Gegnern auf die Abschußliste gesetzt werden, usw.
Wer beim Entwurf seiner Versuchsapparaturen, seiner Beweisführung, seinen Verifikationskonstrukten Mist baut, dem fliegen die Teile später um die Ohren. Oder seine Forschungen erregen unliebsame Aufmerksamkeit anderer Magiergilden oder der Priesterschaft oder ...
Das Beschaffen der Materialien sind GANZ NORMALE Abenteuer - nur von der anderen Seite gesehen: Statt des "mysteriösen langbärtigen Fremden", der in der "Ye Olde Adventurer's Tavern" der SC-Gruppe den Auftrag erteilt "Bringt mir ein zwei Tage angebrütetes Owlbear-Ei! Es soll Euer Schaden nicht sein.", muß er nun entweder aus Eigenmotivation(!) selbst nach Owlbear-Eiern suchen gehen, oder er muß "vertrauenswürdige" Abenteuerer ausfindig machen, sich darum kümmern, wo eventuell Owlbears zu finden sind, wie man sicherstellt, daß die Eier zwei Tage angebrütet wurden, usw. und dann kann er den Auftag "outsourcen". Macht er einen Fehler, dann blüht ihm dasselbe, was wir in unseren SC-Gruppen auch immer mit Auftraggebern machen, die uns in namenlose Gefahren schicken ohne uns VOLL zu informieren: Payback is a bitch! (Übrigens: hier hätte man eine geradezu ideale Möglichkeit ein kurzes Szenario mit einer niederstufigen Gruppe mit allen Spielern der eigentlichen SC-Gruppe auszuspielen, dessen Ergebnis wirklich für die SC-Gruppe WICHTIG ist. - Ich habe solche "outgesourceten" Aufgaben schon oft mit vorgenerierten Charakteren durchgespielt (dabei kann man auch sehr gut kleine, oftmals kostenfreie Szenarien aus dem Web verwursten). Für die Spieler ist es eine Abwechslung, weil sie für ein oder zwei Sitzungen mal einen GANZ ANDEREN Charakter spielen können, und - wie gesagt - das Ergebnis ist VON BELANG!
Beim Zusammenschreiben der "Verifikations-Apparatur" oder der Zauber/Tränke/... kann IMMER etwas ganz böse ins Auge gehen. So sehr, daß der Forscher auch dabei auf der Strecke bleiben kann!

Die Forschung IST das Abenteuer. Und sie ist alles andere als "sicher" für den Forscher!

(Nebenbei: Ars Magica macht solche "Forschungsvorhaben" schon lange Zeit zu spannenden Herausforderungen. Warum sollte das bei D&D nicht auch gehen?)
 
AW: Forschung als Herausforderung

(Nebenbei: Ars Magica macht solche "Forschungsvorhaben" schon lange Zeit zu spannenden Herausforderungen. Warum sollte das bei D&D nicht auch gehen?)
Weil Ars Magica ein Spiel ist in dem nicht nur jeder Spieler einen Magier hat der durch Forschung (und - von besonderen "Skills" mal abgesehen - NUR durch Studien und NICHT durch Abenteuer) seine magischen Faehigkeiten steigern kann, jeder Spieler hat noch mindestens 1-2 (oder mehr) andere Charaktere, die in der Zeit in der sich der Magier in sein Labor einschliesst (und dann am Ende einer Season im Normallfall einen Wurf macht - wenn ueberhaupt noetig) noch was anderes machen koennen.

D&D ist allerdings die klassische Heldengeschichte der durchs Land ziehenden Helden die wo auch immer sie benoetigt werden ihre Faehigkeiten einsetzen...

Naja... mal ganz verallgemeinert...
 
AW: Forschung als Herausforderung

D&D sind nur Regeln und kein Hintergrund.

Deshalb habe ich ja auch nach Regeln gefragt. ;)

Zum einen koennten sich SCs so "vor dem Abenteuer druecken"

Und deshalb habe ich nach Möglichkeiten gefragt Forschung als Encounter, als Herausforderung umzusetzen. :p

Es geht um mögliche Schwierigkeiten und Risiken, um deren Abbildung mittels Regeln und um die Ermittlung adäquater Challenge Ratings, basierend auf eben jenen sich in handfesten Regeleffekten manifestierenden Schwierigkeiten und Risiken.

mfG
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AW: Forschung als Herausforderung

Und deshalb habe ich nach Möglichkeiten gefragt Forschung als Encounter, als Herausforderung umzusetzen. :p

Es geht um mögliche Schwierigkeiten und Risiken, um deren Abbildung mittels Regeln
Genau deshalb habe ich ja auf die Mechanismen bei Deadlands D20 verwiesen. Die stecken die Herausforderung bei der Entwicklung von Gizmos ziemlich genau ab, und alle DCs und die Konsequenzen für mögliches Scheitern folgen daraus. - Aber das ist eben nur auf die settingspezifische Mad Science bezogen.

Für andere Settings ist die Hauptarbeit beim Anpassen die Festlegung der "Innovationshöhe" eines Forschungsgegenstandes und damit direkt zusammenhängend das CR und die Konsequenzen.

Die "Abwicklung" eines solchen (z.B. nach meinem Vorschlag in vier Schritten ablaufenden) "Forschungs-Encounters" erfolgt dann immer nach ähnlichem Schema. - Spielweltunterschiede sollten nach meiner Schätzung vornehmlich in die Festlegungen zur Findung des CR und den Schritt 1 einfließen.
 
AW: Forschung als Herausforderung

Den Verweis fand ich ja auch hilfreich. :)

Bevor ich mich jetzt allerdings dafür auf den Weg mache, um Deadlands D20 käuflich zu erwerben, stochere ich erst einmal doch noch weiter hier in diesem Thread herum, ob sich nicht auch ohne diese Investition eine Lösung (inklusive konkreter Werte) finden/erarbeiten lässt. :)

mfG
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AW: Forschung als Herausforderung

Dann aber auch in Hinblick darauf, dass ich frei verteilte Erfahrungspunkte (Story Awards &c.) nicht besonders gut leiden mag, aber seit längerem über eine Runde an einer Magierakademie nachdenke. Diese Runde wird zwar ihren Anteil "normaler" Encounter beinhalten, aber ich würde gerne darüber hinausgehen.
@Blut und Glas
Ich bin gerade dabei, für D&D genau das Gleiche zu bauen. Interesse an Ideenaustausch ?
 
AW: Forschung als Herausforderung

Naja, ich bin mir nicht sicher ob / wer meiner zukünftigen Spieler hier mitliest...eher ungern. Andere Vorschläge ?
 
AW: Forschung als Herausforderung

Sag ihnen sie sollen nicht mitlesen. Oder benutz

Spoilertags!

Oder, wenn du das nicht magst, schreib mir eine PN. ;)

Ich finde es aber um ehrlich zu sein immer schöner "offen" zu diskutieren, weil dann eben noch zusätzliche Ideen von anderen geliefert werden können. :)

mfG
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