Fliehen im Rollenspiel...

ragnarok

Sethskind
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Die Tage wird ja immer mal wieder berichtet wie clevere Spieler doch immer mal wieder rechtzeitig aus/vor einem Kampf fliehen (Hier z.B.), das Problem dem ich mich oftmals gegenüber sehe: Spätestens sobald der Kampf mal begonnen hat, taugen die Regeln nicht mehr zum fliehen, bzw. ermutigen die Spieler nicht gerade es zu versuchen.

Beispiel 1) D&D3+, wenn man erstmal am Gegner steht, bekommt man beim Wegrennen erstmal einen Gelegenheitsangriff und wenn dieser nicht langsamer ist als man selbst, steht er (nachdem er dran ist) wieder genau im Rücken des Charakters, darauf wartend das dieser losläuft und er wieder einen Gelegenheitsangriff abbekommt. Wenn sich da nicht jemand opfert der an einer geeigneten Stelle (und die muß es erstmal geben) die Stellung hält, braucht man sich fast gar nicht in Bewegung zu setzen.

Beispiel 2) Savage Worlds, läuft das eigentlich recht ähnlich wie bei D&D3+, auch wenn man mit etwas Würfelglück schneller davon kommt und nicht jede Runde mit einem "Gelegenheitsangriff" Rechnen muß. Problem an der Stelle: Ist man erstmal verwundet läuft man auch langsamer, so das Flucht oft nicht gerade als sinvolle Option erscheint (Dann gibt es da noch die Spieler die "Keinen Zurücklassen" und auch nichts gegen einen TPK haben, aber das hat nur periphär was mit der Thematik zu tun :) ).

Kennt ihr irgendwelche Systeme die sowas behandeln und ermutigen? IIRC hatte 1of3s B&B sowas, aber ansonsten würde ich jetzt keines kennen. Skyrock hat ein paar Threads weiter, auch ein paar Systeme vorgestellt die den Spielern zumindest das Signal geben das jetzt eine gute Zeit wäre abzuhauen oder sich dem Kampf nicht zu stellen, aber das eigentliche zurückziehen wurde nicht näher erwähnt.

EDIT: Falls das nicht klar geworden ist, es geht nicht darum das ein einzelner Charakter flieht während die Gruppe die Stellung hält, sondern darum das die Gruppe sich zurückzieht.
 
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Fliehen wird völlig überbewertet. Ich hab glaub ich noch nie in meiner Rollenspielzeit im P&P es nötig aus einem Kampf zu fliehen. Manchmal auch einfach nur aus purer Hochmut der auch schon mal tödlich ausgegangen ist, aber fiehen? Nein.
 
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Prinzipiell finde ich es ja garnicht einmal so verkehrt, wenn es einem nicht allzu leicht gemacht wird, aus einem einmal begonnenem Kampf wieder herraus zu kommen...
 
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Live to fight another day.

Geflohenen wird bei mir alle 3-4 Abenteuer mal.
Das gehört dazu.
Und wenn man die flucht nicht Hals über den Kopf anbricht sondern vorbereitet. Vielleicht einen Gegner Shaken macht (ja ich rede von SW), der besonders gefährlich ist usw. Dann kann man durchaus fliehen ohne dabei zu sterben. Man sollte halt nicht erst kurz vom Exitus auf die Idee kommen, dass man JETZT fliehen muss.
 
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Bei Warhammer hatten wir unseren fairen Anteil an Flucht-Szenen, auch wenn das System nicht gerade flucht-begünstigend ist. Aber wenn der Gegner drei oder vier Angriffe in der Runde hat, dann erscheint der eine "free hack" ins Kreuz auf einmal gar nicht mehr so schlecht.
Kameraden, die den Rückzug decken und sich gegebenenfalls opfern helfen auch.
 
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Dass es direkt im System thematisiert würde und nicht abartig schwer/tödlich, ist mir noch nicht wirklich aufgefallen.

Zugegeben, sowohl bei Dark Heresy, als auch in meinen aktuellen Shadowrunrunden kam es bereits zu überstürzten Fluchten. Bei SR war es mehr das Klassische "Lasst uns gehen bevor die Verstärkung anrückt/einmarschiert", bei Dark Heresy war es tatsächlich ein militärischer Rückzug mit Rückendeckung durch unsere Soldaten, versetztem Abrücken, und dem geglückten Versuch das "Fußvolk" mit zu nehmen.

Ein einfaches sich aus einem Nahkampf lösen und dann fliehen ist an sich meistens möglich. Wie sinnvoll es ist dem Gegner den Rücken darzubieten ist die andere Sache, aber das passt schon.
Und immerhin kann man bei mehr oder weniger humanoiden Gegnern auch damit rechnen, dass sie nicht jeden kleinen Abenteurer verfolgen werden, außer sie haben triftige Gründe und/oder einen schlechten Tag.
[Kann auch umgekehrt laufen. Fliehende Gegner fangen sich eben auch je nach Spielerstimmung noch Kugeln/Hiebe ein oder in seltenen Fällen auch nicht. :D ]
 
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Sorry, wenn man bereit ist das Schwert zum Kampf zu ziehen, sollte man auch bereit sein zu sterben.

Wenn man erst dann flieht, wenn eine getroffene AoO einen tötet, dann flieht man zu spät und hat die Flucht eigentlich nicht mehr verdient.

Es gibt ein manchen Systemen die Optionen auf Volle Verteidigung (dadurch erhöhte AC) und geordneter Rückzug zu gehen, wodurch man schlechter zu treffen ist.

Wenn Du das Fliehen, wie auch immer erleichtern willst, gilt das Ganze auch für die Gegner. Ich glaube, dass ist nicht im Sinne der PCs.

Vorletzte D&D 4E Session mussten wir auch fliehen und es hat uns einen PC gekostet, bevor wir geflohen sind.
 
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Sorry, wenn man bereit ist das Schwert zum Kampf zu ziehen, sollte man auch bereit sein zu sterben.

Ganz so prollig würde ich das nicht formulieren. Aber im Grunde stimmt das schon. Fliehen ist kein "ich mag nicht mehr spielen"-manöver, wenn mal die Situation nicht so läuft wie man es gerne hätte.

Fliehen ist genau so ein taktisches Manöver wie Flankieren, kombiniert Angreifen und andere Sachen auch. Zumindest wenn man es mit den typischen "Death-Murder-Kill"-Gegnern zu tun hat, die manche SLs gerne den Charakteren vorsetzen. Fliehen muss genauso wohl überlegt wie ein Angriff oder ein Zurückdrängen des Gegners. Von daher find ich es schon in Ordnung, dass es keine extra-Regeln oder Gummipunkte gibt mit denen man sich elegant aus dem Schlamassel ziehen kann.

Zivilisiertere Gegner hingegen kann man vielleicht auch anders deutlich machen, dass man aufgibt und die Zelte abbricht ohne sich gleich in Gefangenschaft oder ähnliches zu begeben. Wirkt natürlich nicht ganz so Blut,Stahl & Macho wie einige gerne ihre Rollenspielrunden hätten, aber man muss ja nicht alles auf billigem B-Movie-Niveau spielen.
 
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Zivilisiertere Gegner hingegen kann man vielleicht auch anders deutlich machen, dass man aufgibt und die Zelte abbricht ohne sich gleich in Gefangenschaft oder ähnliches zu begeben.

Erschreckend dass ich an diese Möglichkeit gar nicht wirklich gedacht hatte! Aber ja, das sollte je nach Gegner durchaus möglich sein, auch wenn ich bezweifle dass das ohne Gefangenschaft geht. Außer die SCs haben schlicht etwas, was die Gegner wollen und sich dann nehmen. Dafür müssen sie die SCs schließlich wirklich nicht töten oder gefangen nehmen.

Aber das Bild einer Gruppe sich ergebender Krieger, die erbitten ihre Verletzten medizinisch versorgen zu dürfen und nach dem entsprechenden (wie auch immer gearteten) Kriegsrecht behandelt zu werden, das hat was.
 
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Zivilisiertere Gegner hingegen kann man vielleicht auch anders deutlich machen, dass man aufgibt und die Zelte abbricht ohne sich gleich in Gefangenschaft oder ähnliches zu begeben.
Diese Sache finde ich extrem situationsabhängig. Wenn die PCs die Gegner in ihrem eigenen Lager angegriffen haben oder den Sohn des Häuptlings in diesem Kampf schon getötet haben, könnte eine Flucht von zivilisierten Gegnern nicht gewährt werden. Im ersten Fall würde es als ein Rückzug um Verstärkung zu holen ausgelegt, im zweiten Fall wäre es möglicherweise ein Gesichtsverlust für den Häuptling. In beiden Fällen würde eine Flucht wahrscheinlich nicht gewährt.
 
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Erschreckend dass ich an diese Möglichkeit gar nicht wirklich gedacht hatte!
Ja, das ist erschreckend.

Aber ja, das sollte je nach Gegner durchaus möglich sein, auch wenn ich bezweifle dass das ohne Gefangenschaft geht.
In den kleinen Scharmützeln, in die SC-Gruppen normalerweise verwickelt sind, ist nach einigen Verwundeten auf beiden Seiten und wenn eine der Parteien nicht enorme Überzahl hat ein "Einigen wir uns auf Unentschieden!" meistens extrem sinnvoll und wird von normaldenkenden Gegnern auch akzeptiert. Bei Berserkern, bis zu den Zähnen mutierten Chaosmutanten und fanatischen Kultisten funktioniert das naturgemäß aber eher selten. ;)

Das ist aber eine andere Baustelle als die Flucht.
 
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Kennt ihr irgendwelche Systeme die sowas behandeln und ermutigen? IIRC hatte 1of3s B&B sowas, aber ansonsten würde ich jetzt keines kennen. Skyrock hat ein paar Threads weiter, auch ein paar Systeme vorgestellt die den Spielern zumindest das Signal geben das jetzt eine gute Zeit wäre abzuhauen oder sich dem Kampf nicht zu stellen, aber das eigentliche zurückziehen wurde nicht näher erwähnt.
Labyrinth Lord kennt drei Geschwindigkeiten: Erkundungs-, Kampf- und Fluchtgeschwindigkeit. Letztere ist wesentlich größer als die ersten beiden.
 
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Sorry, wenn man bereit ist das Schwert zum Kampf zu ziehen, sollte man auch bereit sein zu sterben.
Flucht ist ein wesentlicher Bestandteil fast jeder Art von Guerilla-Taktik
("Hit and Run" / "Zuschlagen und Weglaufen"), und auch reguläres Militär
verwendet diese und ähnliche Taktiken.
Geflohene lebende Kämpfer sind für ihre Seite weitaus nützlicher als soge-
nannte "Helden" (beim Militär nennt man sie meist "Idioten"), die sich lieber
umbringen ließen, als rechtzeitig zu verschwinden.
 
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Beispiel 1) D&D3+, wenn man erstmal am Gegner steht, bekommt man beim Wegrennen erstmal einen Gelegenheitsangriff und wenn dieser nicht langsamer ist als man selbst, steht er (nachdem er dran ist) wieder genau im Rücken des Charakters, darauf wartend das dieser losläuft und er wieder einen Gelegenheitsangriff abbekommt. Wenn sich da nicht jemand opfert der an einer geeigneten Stelle (und die muß es erstmal geben) die Stellung hält, braucht man sich fast gar nicht in Bewegung zu setzen.
Falsch. Withdrawal heißt das Zauberwort und ist normal im Player's Handbook nachzulesen. Heißt: wer diese Runde nichts anderes macht als einen Double Move, kann sich auch ohne Attack of Opportunity aus einem Threatened Square herausbewegen (allerdings gilt das wirklich nur für das allererste Square der Bewegung). Das verhindert das beschriebene Szenario.
 
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Die Tage wird ja immer mal wieder berichtet wie clevere Spieler doch immer mal wieder rechtzeitig aus/vor einem Kampf fliehen (Hier z.B.), das Problem dem ich mich oftmals gegenüber sehe: Spätestens sobald der Kampf mal begonnen hat, taugen die Regeln nicht mehr zum fliehen, bzw. ermutigen die Spieler nicht gerade es zu versuchen.

Beispiel 1) D&D3+, wenn man erstmal am Gegner steht, bekommt man beim Wegrennen erstmal einen Gelegenheitsangriff und wenn dieser nicht langsamer ist als man selbst, steht er (nachdem er dran ist) wieder genau im Rücken des Charakters, darauf wartend das dieser losläuft und er wieder einen Gelegenheitsangriff abbekommt. Wenn sich da nicht jemand opfert der an einer geeigneten Stelle (und die muß es erstmal geben) die Stellung hält, braucht man sich fast gar nicht in Bewegung zu setzen.

Beispiel 2) Savage Worlds, läuft das eigentlich recht ähnlich wie bei D&D3+, auch wenn man mit etwas Würfelglück schneller davon kommt und nicht jede Runde mit einem "Gelegenheitsangriff" Rechnen muß. Problem an der Stelle: Ist man erstmal verwundet läuft man auch langsamer, so das Flucht oft nicht gerade als sinvolle Option erscheint (Dann gibt es da noch die Spieler die "Keinen Zurücklassen" und auch nichts gegen einen TPK haben, aber das hat nur periphär was mit der Thematik zu tun :) ).

Kennt ihr irgendwelche Systeme die sowas behandeln und ermutigen? IIRC hatte 1of3s B&B sowas, aber ansonsten würde ich jetzt keines kennen. Skyrock hat ein paar Threads weiter, auch ein paar Systeme vorgestellt die den Spielern zumindest das Signal geben das jetzt eine gute Zeit wäre abzuhauen oder sich dem Kampf nicht zu stellen, aber das eigentliche zurückziehen wurde nicht näher erwähnt.

Hmm. Kommt wirklich stark auf das System an.

Es gibt ja mindestens zwei Arten von Flucht.

Ich bevorzuge die Flucht, oder das Ausmanövrieren der Gegner, vor dem eigentlichen Nahkampf. Da ist man nicht gebunden. Muss sich nicht um darnieder liegende Kumpels kümmern (so die Gegner nicht gerade mit der Flak reingehalten haben...) und hat auch mal die Chancen sich irgendwo in Deckung zu begeben.

Die andere Flucht ist die verzweifelte, wenn die Gegner zu stark sind, oder man gar keine Zeit für solche Spielchen hat, wenn der Nahkampf schon begonnen hat.

Bei vielen RPGs gibt es erst mal kräftigst auf die Mütze, mit Rogue-Skills auch mal einen Schadensmultiplikator oder einen Krit hinterher. Böse, böse.
Manchmal gibt es für so etwas Manöver, manchmal nicht.

Recht passend finde ich das bei GURPS gelöst.
Wenn man der langsamere ist, dann deklariert man einfach eine Bewegung und entzieht sich dem Gegner, der vorher noch versuchte einen Platt zu hauen. Einen Freischlag kriegt der Gegner nicht, dafür hat man aber im Falle eines Angriffes von hinten keine Verteidigung (Frösche mal ausgenommen), das ist dann schlimm genug.

Als flotterer von zwei Gegnern kann man ein Wartemanöver ausführen, wo man sich, nachdem alle anderen dran waren, einen Schritt zurückzieht. Nächste Runde kann man dann wegrennen ohne allzu gezielte Angriffe fürchten zu müssen.
 
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Erschreckend dass ich an diese Möglichkeit gar nicht wirklich gedacht hatte! Aber ja, das sollte je nach Gegner durchaus möglich sein, auch wenn ich bezweifle dass das ohne Gefangenschaft geht. Außer die SCs haben schlicht etwas, was die Gegner wollen und sich dann nehmen. Dafür müssen sie die SCs schließlich wirklich nicht töten oder gefangen nehmen.

Aber das Bild einer Gruppe sich ergebender Krieger, die erbitten ihre Verletzten medizinisch versorgen zu dürfen und nach dem entsprechenden (wie auch immer gearteten) Kriegsrecht behandelt zu werden, das hat was.

Mexican Standoff. Da kann man sich gaaanz laaangsam von zurückziehen.
Funktioniert natürlich nur wenn die Waffen die eingesetzt sind einen One-Shot-Serious Wound Effekt erlauben. Oder One-Shot-Kill. Das funktioniert in manchen Systemen nur sehr bedingt.

Erschreckend ist eigentlich die Kommunikationslosigkeit die ich bei den meisten Kämpfen erlebe. Da ist z.B. Monkey Island ja echt eine Inspiration für!
Oder die meisten Mantel&Degen Filme. Oder Star Wars, Star Trek, etc. In den wenigsten Filmen, außer Alien, Terminator oder Predator wird mit dem Gegner so wenig kommuniziert wie ich das aus Rollenspielrunden kenne. Wobei es auch da unterschiede in der Kultur der Runden gibt.
 
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Beispiel 1) D&D3+, wenn man erstmal am Gegner steht, bekommt man beim Wegrennen erstmal einen Gelegenheitsangriff und wenn dieser nicht langsamer ist als man selbst, steht er (nachdem er dran ist) wieder genau im Rücken des Charakters, darauf wartend das dieser losläuft und er wieder einen Gelegenheitsangriff abbekommt. Wenn sich da nicht jemand opfert der an einer geeigneten Stelle (und die muß es erstmal geben) die Stellung hält, braucht man sich fast gar nicht in Bewegung zu setzen.
Nee, nun wirklich nicht.
Abgesehen davon, daß es auch Möglichkeiten gibt, das zu verhindern: Ein Gelegenheitsangriff ist nun nicht die Welt. Und daß man vor jemandem, der genau so schnell und ausdauernd ist wie man selber, nicht weglaufen kann, willst Du doch nicht allen Ernstes als fiese D&D-Regel bezeichnen? Meistens benutzt man zum Rückzug Magie oder nahgelegene Rückzugsgebiete, in die der Gegner nicht vorstoßen kann.
Ich habe noch bei keinem Spiel so viele Absetzbewegungen gesehen wie bei D&D3.5. Liegt unter anderem daran, daß man es meistens schon relativ schnell einschätzen kann, wenn ein Kampf den Bach runtergeht, und daß dann trotzdem noch Zeit zum Reagieren bleibt.
 
AW: Fliehen im Rollenspiel...

Ja, den Spielern sollte durchaus irgendwie bewußt sein, daß Aufgabe/Flucht eine Option ist. Hier sollte man als SL auch mal seine eigenen NSC agieren lassen "Gebt auf, ihr habt doch sowieso keine Chance!..." und ähnliches Gelaber.

Ansonsten möchte ich dem Thema noch anmerken - als Anhänger der Pseudorealisten ;) - das Fliehen im Nahkampf nicht einfach ist.

Adrenalin und Co. wird schließlich ausgeschüttet um eine Kampf ODER Flucht - Reaktion zu ermöglichen, und nicht eine Kampf UND DANN Flucht.
 
AW: Fliehen im Rollenspiel...

Wir fliehen schon hin und wieder mal und ich finde das auch überhaupt nicht verwerflich.
Oft wird dann abgelenkt (z.B. "Statt anzugreifen werfe ich meinem Gegner irgendwie mein Schwert in Richtung Gesicht und laufe dann weg") und anschließend weggelaufen.
 
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